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Clase Villana: Conquistador

Clase Villana: Conquistador

  "No hay gloria en la paz. Sólo en la sumisión. Sólo en el orden que yo dicto." Los Conquistadores son la cúspide del poder marcial y la ambición desmedida. No buscan proteger, redimir ni inspirar. Ellos dominan. A través del acero, la astucia y el miedo, convierten ejércitos dispersos en máquinas de guerra, reinos rebeldes en ceniza, y voluntades libres en armas bajo su mando.   Maestros tanto del campo de batalla como del juego político, los Conquistadores combinan el arte de la guerra con una visión absoluta de poder. Su liderazgo es indiscutible, su autoridad absoluta. Donde pisan, florece la disciplina y el terror. Donde alzan su estandarte, la historia cambia de manos.

¿Por qué usar un Conquistador?

  El Conquistador no está pensado para jugadores, sino para el Dungeon Master. Es una clase diseñada para dar forma a antagonistas memorables: generales tiránicos, emperadores caídos en la corrupción, campeones de imperios decadentes o conquistadores de planos.   Utilízalo para representar una amenaza táctica capaz de rivalizar con todo un grupo de aventureros. Su combinación de poder físico, manipulación psicológica y control sobre aliados lo convierten en el núcleo de campañas centradas en guerra, rebelión o dominación.

Creando un Conquistador

  Cuando construyas un Conquistador, piensa primero en su ambición. ¿Quiere unificar el mundo bajo una bandera rota? ¿Vengar un imperio perdido? ¿Dominar a los dioses con un ejército de esclavos? Luego pregúntate: ¿Qué lo hace tan temido? ¿Su crueldad? ¿Su carisma casi divino? ¿Su fuerza imparable?   Considera también qué lo diferencia de un simple comandante o rey. El Conquistador no es un título, es un arquetipo. Un símbolo de que la victoria lo justifica todo.

Rápida creación

  Para crear un Conquistador rápidamente:  
  • Coloca tu puntuación más alta en Carisma, seguida de Fuerza o Constitución.
  • Elige el trasfondo de noble, militar, héroe caído o crea uno personalizado.
  • Escoge un arma simbólica de su legado (como una espada de guerra negra, una lanza imperial o un yelmo maldito).
  • Piensa en una bandera, un emblema o una frase que define su conquista.
 

Características de Clase

  Puntos de Golpe
  • Dado de Golpe: 1d10 por nivel de Conquistador
  • Puntos de Golpe a Nivel 1: 10 + modificador de Constitución
  • Puntos de Golpe en Niveles Superiores: 1d10 (o 6) + modificador de Constitución por nivel de Conquistador después del 1º
  Competencias
  • Armaduras: Todas las armaduras, escudos
  • Armas: Armas simples y marciales
  • Herramientas: Ninguna
  • Tiradas de Salvación: Fuerza, Carisma
  • Habilidades: Elige dos entre Atletismo, Intimidación, Persuasión, Historia, Percepción
 

Tabla del Conquistador

                                                                                             
Nivel Bonificación de Proficiencia Características
1 +2 Comando Táctico, Ataque Extra (1)
2 +2 Aura de Dominación
3 +2 Estratega Implacable
4 +2 Mejora de Característica
5 +3 Ataque Extra (2)
6 +3 Aura de Dominación Mejorada
7 +3 Inspira Temor
8 +3 Mejora de Característica
9 +4 Comando Supremo
10 +4 Aura de Dominación Suprema
11 +4 Estratega Implacable Mejorado
12 +4 Mejora de Característica
13 +5 Inspira Temor Mejorado
14 +5 Dominio sobre el Campo de Batalla
15 +5 Ataque Extra (3)
16 +5 Mejora de Característica
17 +6 Comando Supremo Mejorado
18 +6 Aura de Dominación Legendaria
19 +6 Mejora de Característica
20 +6 Maestro Conquistador
         

Rasgos de Clase

    Nivel 1: Comando Táctico   Puedes usar tu acción para dar órdenes tácticas a tus aliados. Hasta tu próximo turno, tus aliados dentro de 30 pies que puedan verte y oírte ganan ventaja en tiradas de ataque y salvaciones.   Nivel 1: Ataque Extra   Puedes atacar una vez más cada vez que realizas la acción de ataque en tu turno.   Nivel 2: Aura de Dominación   A partir de nivel 2, los enemigos dentro de 10 pies de ti tienen desventaja en tiradas de ataque que no te tengan como objetivo a ti.   Nivel 3: Estratega Implacable   Puedes usar una acción adicional en tu turno para realizar una acción táctica, como ordenar a un aliado moverse o atacar.   Nivel 6: Aura de Dominación Mejorada   Tu aura se extiende a 20 pies y afecta a todos los enemigos dentro del área.   Nivel 7: Inspira Temor   Como acción, puedes forzar a todas las criaturas enemigas dentro de 30 pies a realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma) o estar asustadas por 1 minuto. Pueden repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos para terminar el efecto.   Nivel 9: Comando Supremo   Puedes usar Comando Táctico como una acción adicional.   Nivel 10: Aura de Dominación Suprema   Tu aura se extiende a 30 pies y afecta a todos los enemigos dentro del área.   Nivel 11: Estratega Implacable Mejorado   Puedes realizar dos acciones tácticas adicionales en tu turno.   Nivel 13: Inspira Temor Mejorado   Las criaturas asustadas por tu Inspira Temor reciben un daño adicional de 2d6 psicológico cada vez que las atacas.   Nivel 14: Dominio sobre el Campo de Batalla   Puedes usar una acción adicional para elegir un punto en el campo de batalla dentro de 60 pies. Hasta el final de tu próximo turno, las criaturas enemigas dentro de 10 pies de ese punto tienen desventaja en todas las tiradas de ataque y de salvación.   Nivel 17: Comando Supremo Mejorado   Puedes usar Comando Táctico como una acción gratuita una vez por turno.   Nivel 18: Aura de Dominación Legendaria   Tu aura se extiende a 40 pies y afecta a todos los enemigos dentro del área.   Nivel 20: Maestro Conquistador   Puedes realizar tres acciones tácticas adicionales en tu turno. Además, tus ataques críticos ocurren con un 18-20 en el dado.  

Consideraciones

  Esta clase está diseñada para ser poderosa y proporcionar un gran desafío a los jugadores. Las habilidades están orientadas a la manipulación del campo de batalla y a influir en aliados y enemigos, haciendo que el Conquistador sea un oponente formidable y un líder temible.

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