Clase Heroica: Lord
Clase Heroica: Lord
Un legado que no se elige, un destino que se forja
Los Señores, también conocidos como Lords, son individuos marcados por su linaje, liderazgo o destino. Ya sea que provengan de una casa noble caída, un reino perdido, una familia de héroes o hayan sido adoptados por la voluntad de las masas, los Señores destacan como figuras que otros siguen. Son guerreros entrenados no solo para pelear, sino para comandar, sostener esperanzas, y cargar con el peso de decisiones imposibles. A diferencia de un noble con una espada o un caballero devoto, el Señor ha sido moldeado por la tragedia, el deber o la visión de un mañana distinto. Poseen una presencia que va más allá del título, una aura que inspira a aliados y desafía enemigos. Muchos portan armas heredadas, símbolos de su linaje, o poderes únicos que reflejan su identidad. Su camino suele estar marcado por el sacrificio, el juicio político y la determinación férrea de restaurar, reformar o destruir el mundo que los forjó.Cómo hacer un Señor
Cuando crees un Señor, decide qué te hace digno de liderar. ¿Naciste con ese derecho, lo conquistaste o te lo impusieron? Piensa en tu formación: ¿fuiste instruido por tutores reales, endurecido en batallas o adoctrinado en secretos del poder? ¿Qué llevas de tu pasado? ¿Un anillo que fue de tu padre, un juramento de sangre o una carta que cambió tu destino? Los Señores pueden portar cicatrices del exilio o la gloria de la coronación, pero su verdadera fuerza viene de su capacidad para mantenerse firmes cuando todo lo demás cae. A menudo, son la última barrera entre la esperanza y la oscuridad.Rápida creación
Puedes crear un Señor rápidamente siguiendo estos pasos. Primero, pon tu puntuación más alta en Carisma (si eliges un enfoque inspirador o maquiavélico) o Fuerza/Destreza (si eliges un enfoque marcial). Luego elige el trasfondo de noble, exiliado, huérfano, líder militar o diplomático. Finalmente, piensa en una reliquia o símbolo que represente tu linaje o causa: un arma familiar, un estandarte, una máscara, una promesa.Características de Clase
Puntos de Golpe- Dado de Golpe: 1d10 por nivel de Lord
- Puntos de Golpe a Nivel 1: 10 + modificador de Constitución
- Puntos de Golpe en Niveles Superiores: 1d10 (o 6) + modificador de Constitución por nivel de Lord después del 1º
- Armaduras: Todas las armaduras, escudos
- Armas: Armas simples, armas marciales
- Herramientas: Ninguna
- Tiradas de Salvación: Fuerza, Carisma
- Habilidades: Elige tres entre Atletismo, Persuasión, Percepción, Intimidación, Historia, Supervivencia
Equipo inicial
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo que te otorga tu trasfondo:- (a) una espada larga o (b) una lanza
- (a) una armadura de escamas o (b) una armadura de cuero y escudo
- (a) una ballesta ligera con 20 virotes o (b) un arma cuerpo a cuerpo simple
- Un símbolo de tu linaje o estandarte personal (sirve como foco arcano o de clase, si aplica)
- Un paquete de diplomático o de aventurero
Tabla del Lord
Nivel | BP | Características |
1 | +2 | Liderazgo Innato |
2 | +2 | Comando Inspirador |
3 | +2 | Arma Especial |
4 | +2 | Mejora de Característica |
5 | +3 | Ataque Extra (1) |
6 | +3 | Comando Inspirador Mejorado |
7 | +3 | Presencia Inspiradora |
8 | +3 | Mejora de Característica |
9 | +4 | Arma Especial Mejorada |
10 | +4 | Comando Inspirador Supremo |
11 | +4 | Presencia Inspiradora Mejorada |
12 | +4 | Mejora de Característica |
13 | +5 | Liderazgo Avanzado |
14 | +5 | Gran Lord |
15 | +5 | Ataque Extra (2) |
16 | +5 | Mejora de Característica |
17 | +6 | Arma Especial Suprema |
18 | +6 | Comando Inspirador Legendario |
19 | +6 | Mejora de Característica |
20 | +6 | Presencia Inspiradora Legendaria |
Rasgos de Clase
Nivel 1: Liderazgo Innato Tu presencia inspira a tus aliados. Como acción adicional, puedes otorgar a un aliado dentro de 30 pies que pueda verte y oírte un dado de Liderazgo (d6). Este dado puede ser añadido a una tirada de ataque, de habilidad o de salvación en los próximos 10 minutos. Nivel 2: Comando Inspirador Como acción, puedes elegir hasta dos aliados que puedan verte y oírte. Esos aliados pueden usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Nivel 3: Arma Especial Elige un tipo de arma (por ejemplo, espada larga, lanza, etc.). Obtienes competencia con esa arma si no la tienes ya. Además, tienes un bono de +1 a las tiradas de ataque y daño con esa arma. Nivel 5: Ataque Extra (1) Puedes atacar dos veces, en lugar de una, cuando realizas la acción de Ataque en tu turno. Nivel 6: Comando Inspirador Mejorado Puedes usar Comando Inspirador una vez por descanso corto o largo. Nivel 7: Presencia Inspiradora Tus aliados dentro de 10 pies de ti tienen ventaja en tiradas de salvación contra miedo. Nivel 9: Arma Especial Mejorada El bono a las tiradas de ataque y daño con tu Arma Especial aumenta a +2. Nivel 10: Comando Inspirador Supremo Puedes usar Comando Inspirador dos veces por descanso corto o largo. Nivel 11: Presencia Inspiradora Mejorada Tus aliados dentro de 30 pies de ti tienen ventaja en tiradas de salvación contra miedo. Nivel 13: Liderazgo Avanzado El dado de Liderazgo se convierte en un d8. Nivel 14: Gran Lord Tu Arma Especial obtiene un bono de +3 a las tiradas de ataque y daño, y ahora cuenta como mágica para los propósitos de superar resistencias e inmunidades. Nivel 15: Ataque Extra (2) Puedes atacar tres veces, en lugar de una, cuando realizas la acción de Ataque en tu turno. Nivel 17: Arma Especial Suprema El bono a las tiradas de ataque y daño con tu Arma Especial aumenta a +3, y puedes elegir un efecto especial adicional para el arma (por ejemplo, flamígera, vorpal, etc.). Nivel 18: Comando Inspirador Legendario Puedes usar Comando Inspirador tres veces por descanso corto o largo. Nivel 20: Presencia Inspiradora Legendaria Tus aliados dentro de 60 pies de ti tienen ventaja en tiradas de salvación contra miedo y encanto.Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
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