Dread Fighter
Los Dread Fighters son guerreros excepcionales de Gaeia, entrenados en antiguas artes de combate y tácticas furtivas que combinan precisión mortal con el dominio de habilidades oscuras. Surgidos en tiempos de gran conflicto, se especializan en un estilo de lucha implacable que los convierte en armas vivientes, formados en doctrinas de combate que difieren según las regiones y las necesidades de cada cultura. En lugar de alinearse con un código de honor tradicional, los Dread Fighters son maestros en la guerra psicológica y el combate sigiloso, utilizando herramientas que van desde pergaminos explosivos hasta cadenas ocultas, adaptándose para sobrevivir y prosperar en las sombras de Gaeia.
Formación y Filosofía
En sus entrenamientos, cada Dread Fighter forja una conexión con el entorno y sus recursos, lo que les permite aplicar sus habilidades en situaciones variadas, desde conflictos personales hasta operaciones clandestinas. En Nandra, los Dread Fighters se enfocan en el uso de la magia en batalla, mientras que en Hidenvalley se inclinan hacia tácticas de engaño y juego sucio, y en Tír nan Ryu se especializan en la destreza marcial. Conocidos por su destreza en combate cerrado, cada Dread Fighter representa un vínculo único con los secretos de su tierra natal, conservando en su técnica la esencia de las habilidades antiguas que les han sido transmitidas.
El Papel del Dread Fighter
Sin juramento que los ate a una nación o a un solo propósito, estos combatientes son guerreros libres que han encontrado en el caos de Gaeia una oportunidad para perfeccionar su arte. Al ser tan únicos como peligrosos, su nombre evoca respeto y temor en igual medida, y su presencia en el campo de batalla puede ser el factor decisivo en cualquier conflicto.
Creación del Dread Fighter
Al crear un Dread Fighter, es esencial considerar los orígenes del personaje y sus motivaciones para haber adoptado este estilo de combate único. Cada Dread Fighter ha sido moldeado por un entorno duro o un mentor clandestino, habiendo enfrentado pruebas que desafían tanto su fuerza física como su fortaleza mental. Alguien que elige este camino en Gaeia lo hace no solo por supervivencia, sino también por un sentido de propósito personal en la búsqueda de poder, libertad, o venganza. Los Dread Fighters son a menudo figuras de leyenda, moldeados en sombras, con secretos en cada técnica y una habilidad mortal en cada movimiento.
Características Clave: Destreza y Constitución deberían ser las prioridades principales, ya que otorgan agilidad en combate y resistencia. La Inteligencia es también valiosa, especialmente para aquellos que eligen el camino mágico de Kong-wu o las tácticas astutas de Hidenvalley.
Trasfondo Sugerido: Considera el trasfondo de Forajido, Soldado, o Sabio, para reflejar una vida de combate, exilio, o estudios en técnicas prohibidas. Alternativamente, un trasfondo personalizado que resuene con el entorno o las doctrinas de la región de origen podría dar más profundidad al personaje.
Equipo Inicial: Elige entre una katana o espada larga, o una kusarigama si prefieres un estilo más exótico; este último refleja la conexión con armas más especializadas y letales en Gaeia. Los Dread Fighters también suelen llevar armas arrojadizas, pergaminos o trampas personalizadas, y una armadura ligera o media para mantener su velocidad y movilidad en combate.
Construcción Rápida
Para aquellos que deseen construir rápidamente un Dread Fighter, sigue estos pasos:
Elige una Doctrina Marcial: Selecciona la doctrina de la región de Gaeia que más se ajuste al estilo de juego que quieres adoptar.
- Kong-Wu (Nandra): Enfocado en el uso de magia y combate cuerpo a cuerpo.
- Hidenvalley (Savage Arcana): Especializado en tácticas de engaño y trampas.
- Kiutako (Tír nan Ryu):** Centrado en la proeza marcial y habilidades con armas.
Estadísticas Prioritarias: Comienza con un alto valor en Destreza y Constitución, seguido de Inteligencia para aquellos que buscan habilidades tácticas o conocimientos místicos.
Selecciona Artes Secretas Iniciales: Escoge entre algunas artes secretas como
Robo de Oportunidad (Bribon de Hidenvalley) o
Proyectil Oculto para tener versatilidad en combate, así como
Evasión Sombría o
Doble Finta para movilidad y maniobras ofensivas.
Equipo de Iniciación: Equípate con una katana, kusarigama o armas arrojadizas, una armadura ligera o media, y un conjunto de pergaminos (si tu doctrina lo permite) para mantener la esencia del Dread Fighter y sus habilidades únicas.
Características de la clase
Como Dread Fighter, obtienes las siguientes características de clase.
Puntos de Golpe
- Dados de golpe: 1d10 por nivel de Dread Fighter
- Puntos de Golpe en el 1er Nivel: 10 + tu modificador de Constitución.
- Puntos de Golpe en Niveles Superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por nivel de Dread Fighter después del 1er nivel.
Competencias:
- Armaduras: Armaduras ligeras, armaduras intermedias
- Armas:Armas simples y marciales(incluyendo armas orientales), armas arrojadizas.
- Herramientas:Ninguna.
- Salvaciones: Constitución, Sabiduría
- Habilidades: Elige dos entre: Acrobacias, Atletismo, Percepción, Sigilo, Supervivencia, Historia.
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
- (a) cuero tachonado o (b) malla de escamas
- (a) katana (tachi), (b) naginata o (c) kusarigama
- (a) shuriken (10), (b) chakram (3) o (c) cualquier arma simple
- (a) Pack de explorador, (b) pack de erudito o (c) pack de dungeoneer
- Dos dagas y suministros de alquimista
Requerimientos de multiclase:
Puntuación mínima: Fuerza 13 o Destreza 13, y Constitución 13.
Tabla de Progresión del Dread Fighter
Nivel |
Proficiencia |
Habilidades de Clase |
Artes Secretas Conocidas |
Nivel de Artes Secretas |
Ataques Extra |
1 |
+2 |
Disciplina del Guerrero Temible |
2 |
1 |
- |
2 |
+2 |
Estilo de Combate, Defensa Ágil |
2 |
1 |
- |
3 |
+2 |
Doctrina Marcial |
3 |
1 |
- |
4 |
+2 |
Mejora de Características |
3 |
1 |
- |
5 |
+3 |
Ataque Extra |
4 |
2 |
1 |
6 |
+3 |
Refinamiento de Artes Secretas |
4 |
2 |
1 |
7 |
+3 |
Doctrina Marcial, As Bajo la Manga |
5 |
2 |
1 |
8 |
+3 |
Mejora de Características |
5 |
2 |
1 |
9 |
+4 |
Fiereza Guerrera |
6 |
2 |
1 |
10 |
+4 |
Doctrina Marcial |
6 |
3 |
1 |
11 |
+4 |
Agresor |
7 |
3 |
2 |
12 |
+4 |
Mejora de Características |
7 |
3 |
2 |
13 |
+5 |
Clarity |
8 |
3 |
2 |
14 |
+5 |
Doctrina Marcial |
8 |
4 |
2 |
15 |
+5 |
Voluntad de Hierro |
9 |
4 |
2 |
16 |
+5 |
Mejora de Características |
9 |
4 |
2 |
17 |
+6 |
Voluntad de Acero |
10 |
4 |
2 |
18 |
+6 |
Doctrina Marcial, Claridad Inquebrantable |
10 |
4 |
2 |
19 |
+6 |
Mejora de Características, Mente y Cuerpo como Uno |
11 |
4 |
2 |
20 |
+6 |
Guerrero Legendario |
12 |
4 |
3 |
Nivel 1: Disciplina del Guerrero Temible
Artes Secretas (Nivel 1): Puedes elegir 2 artes secretas de la lista básica. Las artes secretas permiten realizar maniobras especiales en combate, similares a los trucos ninja, y escalan con el nivel.
Nivel 2: Estilo de Combate
Puedes elegir uno de los siguientes estilos de combate:
- Lucha con armas grandes: Cuando sacas un 1 o un 2 en un dado de daño por un ataque que realizas con un arma cuerpo a cuerpo que empuñas con las dos manos, puedes volver a tirar el dado y debes usar la nueva tirada, incluso si la nueva tirada es un 1 o un 2. El arma debe tener la propiedad de dos manos o versátil para que obtengas este beneficio.
- Combate con Armas Arrojadizas: Puedes desenvainar un arma que tenga la propiedad "arrojadiza" como parte del ataque que realizas con el arma.
Además, cuando impactas con un ataque a distancia con un arma arrojadiza, obtienes un bonificador de +2 a la tirada de daño.
- Lucha a Ciegas: Puedes luchar sin desventaja en condiciones de oscuridad total y detectar criaturas invisibles a 10 pies de ti.
Defensa Ágil
Parada Rápida: Puedes usar tu reacción para reducir el daño de un ataque que te golpee en un valor igual a 1d6 + tu modificador de Destreza o Constitución. A medida que subas de nivel, este dado aumenta (1d8 en nivel 5, 1d10 en nivel 10).
Nivel 4: Mejora de Características
Cuando alcanzas el 4.º nivel, y de nuevo en el 8.º, 12.º, 16.º y 19.º nivel, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como de costumbre, puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando esta función.
Nivel 5: Ataque Extra
Realizas un ataque adicional como parte de la acción de ataque.
Nivel 6: Refinamiento de Artes Secretas
En el nivel 6, accedes a una mejora en tu dominio de las artes secretas. Puedes reemplazar una de tus artes secretas conocidas por una versión más poderosa de la misma, sin cumplir los requisitos normales. Esta versión mejorada permite realizar maniobras más avanzadas, incrementando tu efectividad en combate. Esto refleja tu constante crecimiento como guerrero temible.
Nivel 7: As Bajo la Manga
Arte Secreta Adicional: Puedes usar una vez por descanso prolongado un arte secreta adicional. Alternativamente, puedes usarlo ganando un nivel de cansancio.
Nivel 9: Fiereza Guerrera
Ganas un bono de +2 a las tiradas de ataque con armas a dos manos.
Nivel 11: Agresor
Puedes lanzar un ataque con furia imparable. Ganas un ataque adicional cuando tomas la acción de ataque, pero solo si te mueves al menos 10 pies hacia el enemigo antes de atacar. Este ataque adicional inflige daño extra igual a tu modificador de Fuerza o Destreza (tu elección). Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de Constitución (mínimo 1) y recuperas todos los usos tras un descanso largo.
Nivel 13: Clarity
Tu enfoque mental es inquebrantable. Ganas ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que te provoquen los estados de aturdido, encantado o paralizado. Además, si fallas una de estas tiradas de salvación, el efecto dura la mitad del tiempo o se reduce un grado (de paralizado a ralentizado, por ejemplo).
Nivel 15: Voluntad de Hierro
Cuando recibes daño que te dejaría con menos de la mitad de tus puntos de golpe, puedes usar tu reacción para reducir el daño en una cantidad igual a tu nivel en esta clase + tu modificador de Constitución. Solo puedes usar esta habilidad una vez por descanso corto o largo.
Nivel 16: Agresor Mejorado
Cuando realizas un ataque en tu turno, puedes usar tu acción adicional para realizar un ataque adicional con ventaja. Solo puedes usar esta habilidad si ya has atacado este turno.
Nivel 17: Voluntad de Acero
Además de reducir el daño de ataques críticos o devastadores, ahora también otorga resistencia a daño contundente, cortante y perforante de fuentes no mágicas. Además, una vez por descanso largo, puedes utilizar esta habilidad para convertir un golpe crítico en un golpe normal. Esto refleja una mejora significativa en la capacidad del personaje para resistir el daño letal, dándole un aire de invulnerabilidad que encaja con un guerrero temible en niveles altos.
Nivel 18: Claridad Inquebrantable
A niveles avanzados, la claridad de tu mente te permite evitar efectos debilitantes con más facilidad. Ganas inmunidad a los efectos de miedo y encantamiento. Además, cuando seas objetivo de un efecto que te imponga una condición negativa (como cegado, envenenado o ralentizado), puedes realizar una tirada de salvación con ventaja para resistir el efecto.
Nivel 19: Mente y Cuerpo como Uno
El máximo dominio de las artes secretas combina tu fortaleza mental y física. Una vez por descanso largo, puedes utilizar una acción para restaurar la mitad de tus puntos de golpe perdidos. Además, recuperas el uso de una de tus "Artes Secretas" de nivel mejorado.
Nivel 20: Guerrero Legendario
En el nivel más alto, te has convertido en la leyenda viva de tu clase. Puedes usar dos de tus "Artes Secretas" en el mismo turno sin consumir acción adicional o reacción. Además, cada vez que usas una "Arte Secreta", puedes elegir un enemigo dentro de 30 pies de ti para que haga una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla ese enemigo sufrirá una penalización en sus próximos ataques.
Artes Secretas Nivel Bajo
- Imagen Espejo: Creas un duplicado de ti mismo con 1 punto de vida. Este clon puede atacar en tu lugar, y el enemigo debe realizar una tirada de percepción para atacar y en caso de no pasar la dificultad atacará al duplicado.
- Pergamino Rojo: Lanzas un pergamino explosivo que inflige 1d6 de daño de fuego en un área pequeña (10 pies). El daño aumenta con tu nivel, y puedes colocar el pergamino en objetos o superficies.
- Pergamino Purpura: Colocas un pergamino que libera un veneno. Si el enemigo falla una tirada de salvación de Constitución, recibe 1d6 de daño por veneno durante 1 minuto. Pueden repetir la salvación al final de su turno.
- Sombra Fugaz: Puedes moverte el doble de tu velocidad normal durante un turno sin provocar ataques de oportunidad.
- Danza de las Hojas: Obtienes ventaja en tus ataques cuerpo a cuerpo cuando te mueves al menos 10 pies hacia un enemigo antes de atacar.
- Proyectil Oculto: Puedes lanzar un arma arrojadiza desde las sombras con ventaja. Esta técnica se puede usar una cantidad de veces igual a tu modificador de Destreza (mínimo 1).
- Evasión Sombría: Como reacción, puedes moverte 10 pies fuera del área de un ataque o efecto que puedas ver, siempre que no estés incapacitado.
- Polvo Cegador: Lanzas polvo en los ojos de un enemigo cercano. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza o quedar cegada hasta el final de tu próximo turno.
- Doble Finta: (requiere Imagen Espejo para tomar este Arte Secreto ) Como acción adicional, puedes hacer que un duplicado realice un ataque en tu lugar. El duplicado tiene 1 punto de golpe y desaparece después del ataque. El ataque usa tus bonificadores.
- Cadena de Restricción: Utilizas una cadena para atrapar a un enemigo a tu alcance. Como acción, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo especial. Si impactas, el enemigo debe hacer una tirada de salvación de Fuerza (CD basada en tu Constitución) o queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno. Mientras está inmovilizado, el enemigo tiene desventaja en ataques y tiradas de salvación de Destreza.
Artes Secretas Nivel Medio
- Pergamino Explosivo: (requiere Pergamino Rojo para tomar este Arte Secreto) El daño aumenta a 3d6 y el área de efecto se extiende a 15 pies.
- Finta Cegadora: Realizas una maniobra con tu arma que ciega temporalmente al enemigo. El enemigo debe realizar una tirada de salvación de Destreza o quedar cegado hasta el final de tu próximo turno.
- Movimiento Sombrío: Puedes teletransportarte hasta 30 pies a un área que esté en completa oscuridad o sombra.
- Pergamino Venenoso: (requiere Pergamino Purpura para tomar este Arte Secreto) Creas un pergamino imbuido de veneno. Cuando un enemigo es golpeado por el pergamino, debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 2d6 de daño por veneno y está envenenado hasta que supere la tirada de salvación al final de su turno. Usos limitados por descanso corto/largo.
- Duplicado Espectral: (requiere Imagen Espejo para tomar este Arte Secreto ) Puedes crear dos duplicados de ti mismo usando una acción adicional. Los duplicados duran 1 minuto, tienen 1 punto de golpe cada uno, y puedes alternar entre atacar con ellos o contigo. Solo un duplicado puede atacar por turno.
- Ataque Kusarigama: Cuando haces un ataque con una kusarigama, puedes intentar un derribo. Si el ataque impacta, puedes usar una acción adicional para hacer que el enemigo realice una tirada de salvación de Fuerza o caiga derribado.
- Cadena Asfixiante: (Evolución de Cadena de Restricción.) Puedes elegir infligir daño adicional cuando inmovilizas a un enemigo. Además de quedar inmovilizado, el enemigo sufre daño contundente igual a tu modificador de Fuerza o Destreza cada vez que falla una tirada de salvación para liberarse.
- Escudo de Cadena: Mientras sostienes una cadena, puedes utilizarla para defenderte. Como reacción, puedes aumentar tu CA en 2 hasta el comienzo de tu siguiente turno. Esto no se acumula con otros bonos de aumento de CA que no provengan de armadura o destreza.
Artes Secretas Nivel Alto
- Pergamino Venenoso Potenciado: (requiere Pergamino Venenoso para tomar este Arte Secreto)Creas un pergamino imbuido de veneno. Cuando un enemigo es golpeado por el pergamino, debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 2d6 de daño por veneno y está envenenado hasta que supere la tirada de salvación al final de su turno además sufre desventaja en ataques y tiradas de salvación mientras dure el veneno. Usos limitados por descanso corto/largo.
- Sombras Engañadoras: (requiere Movimiento Sombrío para tomar este Arte Secreto) Puedes volverte invisible como acción adicional durante 1 minuto si estás en un área con poca luz o sombras.
- Maestro de las Sombras: (requiere Evasión Sombría para tomar este Arte Secreto) Puedes moverte 20 pies en lugar de 10 con tu Evasión Sombría. Además, después de moverte, puedes realizar un ataque con ventaja contra una criatura que no te haya visto moverte.
- Pergamino Explosivo Carmesí: (requiere Pergamino Explosivo para tomar este Arte Secreto) Creas un pergamino que explota en un área de 10 pies. Todas las criaturas dentro del área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 4d6 de daño de fuego. Puedes usarlo una cantidad de veces igual a tu modificador de Constitución.
- Danza de la Kusarigama: (requiere Ataque Kusarigama para tomar este Arte Secreto) Después de derribar a un enemigo con el ataque de kusarigama, puedes realizar un ataque adicional contra otro enemigo dentro de 5 pies del primer objetivo.
- Cadena Destructora: A niveles más altos, la cadena no solo inmoviliza, sino que desarma y debilita a tu enemigo. Como parte del ataque, si el enemigo falla su tirada de salvación, puedes hacer que suelte un objeto que esté sosteniendo (como un arma o un escudo) y lo alejas de ti 10 pies. Además, el enemigo tiene desventaja en ataques hasta que termine la inmovilización.
Artes Secretas Nivel Épico
- Presencia Nubladora: Los enemigos dentro de un radio de 30 pies deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar cegados durante 1 minuto. Puedes usar esta habilidad una vez por descanso largo.
- Maestro de la Kusarigama: (requiere Danza de la Kusarigamapara tomar este Arte Secreto) Puedes atacar a dos enemigos con la cadena de la kusarigama. Si ambos ataques impactan, puedes usar tu acción adicional para hacer que ambos realicen una tirada de salvación de Fuerza o caigan derribados.
- Duplicados Espectrales: Ahora puedes crear hasta tres duplicados. Además, puedes atacar con dos duplicados en el mismo turno, y los duplicados se vuelven más resistentes, requiriendo que los enemigos realicen una tirada de ataque para eliminarlos (AC igual a tu Destreza + bonificador de competencia).
- Pergamino Venenoso Superior: (requiere Pergamino Venenoso Potenciado para tomar este Arte Secreto) Cuando un enemigo es golpeado por este pergamino, debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 4d6 de daño por veneno y queda envenenado. Mientras esté envenenado, sufre desventaja en ataques y tiradas de salvación. (Puedes usarlo una vez por descanso largo).
Subclase del Dread Fighter
Doctrina Marcial: Guerrero de Kuitako
Nivel 3: Maestría en Armas
A partir de este nivel, tu dominio de las armas se profundiza. Puedes elegir un tipo de arma (como una espada larga, hacha de batalla, etc.) que se considera tu "
arma predilecta". Cuando uses esta arma, obtienes los siguientes beneficios:
- Uso de Armas Exóticas: Puedes usar armas exóticas como si fueran armas normales y no sufres desventaja al usarlas.
- Conocimientos de Combate: Obtienes competencia en una habilidad de combate adicional relacionada con tu arma predilecta (puede ser desarmar, inmovilizar, etc.), que elige el DM.
Nivel 7: Golpe Decisivo
Cuando realizas un ataque con ventaja y golpeas, puedes elegir infligir daño adicional igual a tu modificador de Constitución. Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de Constitución (mínimo 1) y recuperas todos los usos tras un descanso largo.
Nivel 10: Defensa Indomable
Ganas un bono de +2 a tu Clase de Armadura (CA) mientras usas armas de combate cuerpo a cuerpo. Este bono aumenta tu capacidad defensiva, reflejando tu habilidad para esquivar y resistir ataques en combate.
Nivel 14: Golpe Maestro
Una vez por descanso corto o largo, cuando realizas un ataque, puedes forzar al objetivo a realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, queda derribado y no puede levantarse hasta el final de su siguiente turno.
Nivel 18: Dominio del Combate
Ganas la capacidad de usar tus "Artes Secretas" como acciones de reacción. Esto te permite reaccionar rápidamente a las amenazas y seguir infligiendo daño o controlando el campo de batalla.
Doctrina Marcial: Bribón de Hidenvalley
Nivel 3: Trampa Sutil
Puedes usar tu acción para preparar una trampa sencilla en un área que elijas. Una vez activada por un enemigo, la trampa inflige 1d6 de daño o le impone desventaja en su siguiente ataque. Puedes crear un número de trampas igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1), y todas se restablecen tras un descanso largo.
- Trampa de Púas: Cuando el enemigo activa esta trampa, recibe 1d6 de daño perforante y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el final de su siguiente turno.
- Trampa de Polvo Cegador: El enemigo recibe 1d6 de daño y debe hacer una tirada de salvación de Destreza (DC igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia). En caso de fallar, queda cegado hasta el final de tu próximo turno.
- Trampa de Alambre Engañador: Al activarla, el enemigo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, cae derribado y recibe 1d6 de daño contundente.
- Trampa de Veneno Menor: Cuando el enemigo activa esta trampa, recibe 1d6 de daño de veneno y debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sufre desventaja en tiradas de ataque hasta el final de tu próximo turno.
- Trampa de Ruido: Esta trampa crea un ruido fuerte que alerta a tus aliados cercanos y provoca distracción en el enemigo, imponiéndole desventaja en todas sus tiradas de percepción durante un minuto.
Nivel 7: Golpe Bajo
Una vez por turno, cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo, puedes decidir que el ataque se considera un golpe bajo. Si aciertas, infliges daño adicional igual a tu modificador de Destreza y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de Destreza. Si falla, queda incapacitado hasta el final de tu próximo turno.
Nivel 10: Distracción Maestra
Cuando atacas a un enemigo, puedes usar tu reacción para permitir que un aliado dentro de 30 pies haga un ataque contra el mismo objetivo. Este ataque se realiza con ventaja. Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1), recuperando todos los usos tras un descanso largo. Aplicable a los Duplicados de tus Artes Secretas.
Nivel 14: Táctica de Desgaste
Tus tácticas sucias han sido perfeccionadas. Cuando infliges daño a un enemigo con un ataque, puedes elegir que el objetivo realice una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de Destreza. Si falla, recibe 1d8 de daño adicional y queda en un estado de desventaja en sus tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 18: Maestro de la Sorpresa
Tus tácticas de juego sucio son devastadoras. Cuando un enemigo que no ha realizado un ataque contra ti en este turno intenta hacerlo, puedes usar tu reacción para obligarlo a realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de Destreza. Si falla, queda asustado hasta el final de su próximo turno y no puede realizar ataques.
Artes Secretas exclusivas:
- Robo de Oportunidad: Permite realizar un ataque furtivo al enemigo que acaba de atacar, infligiendo daño adicional.
- Maniobra de Distracción: Permite que el Dread Fighter imponga desventaja en las tiradas de ataque del enemigo después de usar una de sus trampas.
Doctrina Marcial: Sombra de Kong-Wu
Nivel 3: Conjurador Marcial
Aprendes a combinar tus habilidades marciales con conjuros menores. Obtienes competencia en dos conjuros de truco de la lista de conjuros de hechicero o mago y puedes lanzar estos conjuros usando tu Inteligencia como tu modificador de conjuro. Además, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma mientras lanzas un truco que requiera una acción de acción de un ataque.
Nivel 7: Energía Arcana
Puedes utilizar tus habilidades mágicas para potenciar tus ataques. Cuando realizas un ataque con un arma, puedes gastar un espacio de conjuro para agregar 1d8 de daño adicional del mismo tipo que el conjuro lanzado (debe ser un conjuro de daño). El daño aumenta a 2d8 a nivel 14 y 3d8 a nivel 18.
Nivel 10: Protección Mágica
Te vuelves más resistente a los ataques mágicos. Obtienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros. Además, puedes gastar un espacio de conjuro para reducir el daño de un conjuro que te golpee en un número igual a tu nivel de Dread Fighter.
Nivel 14: Maestro en la Magia de Combate
Puedes lanzar un conjuro de nivel 1 o 2 como parte de tu acción de ataque, usando tu arma. El ataque se considera un ataque mágico y puedes usar tu modificador de ataque de Dread Fighter para determinar si golpeas. No puedes usar esto con conjuros que requieran más de un espacio de conjuro para lanzar.
Nivel 18: Magia del Guerrero
Te vuelves un maestro en el uso de magia y combate. Cada vez que lanzas un conjuro, puedes realizar un ataque adicional como parte de la misma acción. Además, cuando realizas un ataque adicional, puedes elegir hacerlo con ventaja si has usado un conjuro en ese turno.
Artes Secretas Exclusivas
Puedes acceder a estas artes secretas que complementan la magia y el combate:
- Conjuro Arcano Rápido: Permite lanzar un truco como parte de un ataque sin necesidad de usar un espacio de conjuro, limitado a una vez por descanso largo.
- Golpe Elemental: Cuando usas un ataque con un arma, puedes elegir un tipo de daño elemental (fuego, frío, rayo, etc.) y el ataque inflige 1d6 de daño adicional de ese tipo.
- Escudo Arcano: Puedes gastar un espacio de conjuro para otorgarte o a un aliado cercado una bonificación a la clase de armadura temporal igual a tu modificador de Inteligencia durante un número de turnos igual a tu nivel.
Nivel de Clase |
Trucos Conocidos |
Conjuros Conocidos |
Espacios de Conjuro de Nivel 1 |
Espacios de Conjuro de Nivel 2 |
Espacios de Conjuro de Nivel 3 |
Espacios de Conjuro de Nivel 4 |
3 |
2 |
2 |
2 |
- |
- |
- |
4 |
2 |
2 |
2 |
- |
- |
- |
5 |
2 |
3 |
3 |
- |
- |
- |
6 |
2 |
3 |
3 |
- |
- |
- |
7 |
2 |
4 |
3 |
2 |
- |
- |
8 |
2 |
5 |
3 |
2 |
- |
- |
9 |
2 |
5 |
3 |
2 |
- |
- |
10 |
3 |
6 |
3 |
2 |
- |
- |
11 |
3 |
7 |
3 |
2 |
1 |
- |
12 |
3 |
7 |
3 |
2 |
1 |
- |
13 |
3 |
8 |
3 |
2 |
1 |
- |
14 |
3 |
9 |
3 |
2 |
1 |
- |
15 |
3 |
10 |
3 |
2 |
2 |
- |
16 |
3 |
10 |
3 |
2 |
2 |
- |
17 |
3 |
11 |
3 |
2 |
2 |
1 |
18 |
3 |
11 |
3 |
2 |
2 |
1 |
19 |
3 |
12 |
3 |
2 |
2 |
2 |
20 |
3 |
13 |
3 |
2 |
2 |
2 |
Comentarios