Caballero Celestial
Los Caballeros Celestiales son una orden de combatientes altamente especializados en Gaeia, conocidos por su formidable habilidad en el campo de batalla y su lealtad a las milicias de sus respectivas regiones. En lugar de ser protectores del equilibrio cósmico o guerreros místicos, estos caballeros representan la élite de las fuerzas militares en sus tierras natales, cada uno entrenado en un conjunto específico de habilidades que los convierte en unidades letales.
Milicias Especializadas
En Zerix, dentro de Nandra, los Caballeros Celestiales son parte de una unidad temible y disciplinada, famosa por su eficacia en el combate. En Elrec, la región de Savage Arcana, los caballeros son conocidos como los jinetes de hipopótamos voladores, una fuerza aérea única que causa estragos desde el cielo. Y en Drakenlander, Tír nan Ryu, la Guardia Carmesí, formada por jinetes de dragones, es la unidad más renombrada, cuya sola mención infunde temor en los corazones de sus enemigos.
Cada una de estas variantes del Caballero Celestial ha adaptado sus técnicas y tácticas a las necesidades de su entorno y a las amenazas que enfrentan. Aunque todos comparten un compromiso con su deber y un entrenamiento riguroso, su enfoque varía ampliamente, desde la caballería aérea hasta la infantería pesada.
Combatientes Especializados
Los Caballeros Celestiales no son guerreros místicos que combinan magia con combate; son combatientes especializados que se enfocan en el manejo de armas específicas. Sus arsenales suelen incluir armas de asta como lanzas y hachas, además de arcos, lo que les permite mantener una versatilidad táctica en diversas situaciones de combate. Solo unos pocos caballeros eligen adentrarse en el camino de la magia, prefiriendo depender de la fuerza bruta y la estrategia militar.
Su entrenamiento intensivo en el uso de estas armas, combinado con su disciplina y coordinación en batalla, los convierte en una fuerza imparable cuando se les despliega en el campo. Lejos de buscar la gloria personal o la iluminación mística, los Caballeros Celestiales son verdaderos soldados, comprometidos con la defensa de sus tierras y la ejecución precisa de su misión.
Una Clase Diversificada
Aunque la esencia de los Caballeros Celestiales es la misma, su expresión varía según la región. En Savage, su afinidad con los hipopótamos voladores refleja un enfoque más directo y combativo, mientras que en Nandra, los jinetes de lionífugos encarnan el poder y la estrategia, finalmente en Tír nan Ryu la Guardia Carmesí hace gala de su dominio de los cielos como medio disuasorio de conflictos. Esta diversidad dentro de la clase hace que cada Caballero Celestial sea único, adaptándose a los desafíos específicos de su entorno mientras mantiene el mismo compromiso inquebrantable con la protección de sus tierras.
Crear un Caballero Celestial
Al crear un Caballero Celestial, considera la fuente de tu conexión divina. ¿Fuiste elegido por los dioses desde una edad temprana, entrenado en un templo aislado en las artes del combate sagrado? ¿O quizás te viste obligado a tomar el manto de Caballero Celestial después de una catástrofe, convirtiéndote en el protector que tu gente necesitaba desesperadamente?
¿Cómo llegaste a conocer a tu montura sagrada? ¿Fue un regalo divino, una prueba que superaste, o una criatura con la que formaste un vínculo profundo a través de circunstancias extraordinarias? ¿Qué te motiva a seguir el camino del Caballero Celestial? ¿Es un deseo de proteger a los débiles, una misión divina que te fue encomendada, o algo más personal que te impulsa a seguir este camino?
Cada Caballero Celestial es una manifestación de la voluntad divina en Gaeia, y cada uno lleva consigo la responsabilidad de actuar como protector, sanador y guerrero sagrado en un mundo que necesita desesperadamente su luz.
Puntos de Golpe
- Dado de Golpe: 1d8 por nivel de Caballero Celestial.
- Puntos de Golpe en el Primer Nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
- Puntos de Golpe en Niveles Posteriores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por nivel de Caballero Celestial después del primero.
Competencias
- Armaduras: Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos. (A partir del nivel 7, armaduras pesadas).
- Armas: Lanzas, lanzas de caballería, gujas, alabardas, hachas (incluidas las hachas de mano), jabalinas, arcos, ballestas ligeras.
- Herramientas: Ninguna.
- Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza.
- Habilidades: Elige dos de las siguientes: Atletismo, Acrobacias, Percepción, Historia, Supervivencia.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
- (a) una guja o (b) un hacha de batalla
- (a) un arco largo y 20 flechas, (b) un pack de 4 jabalinas, o (c) dos hachas de mano
- (a) una armadura de cuero o (b) una armadura de escamas y un escudo
- (a) un equipo de explorador o (b) un equipo de calabozo o (c) un equipo de diplomático.
Rasgos de Clase
Nivel 1: Estilo de Combate
Elige un estilo de combate:
Defensa, Duelista, Protección, Tiro con Arco o Combate Ciego. Esto mejora tus habilidades de combate en el aire y en el suelo.
Nivel 1: Montura Menor
Obtienes una montura menor, como un caballo de guerra o un lobo gigante (a tu elección). Esta montura es leal a ti y actúa bajo tus órdenes. En combate, comparte tu iniciativa y puede moverse y actuar en tu turno. Si tu montura muere, puedes realizar un ritual que tarda 8 horas para invocar una nueva montura.
Nivel 3: Sendero del Caballero Celestia
Elige un sendero que refleja tu estilo de lucha y habilidades: Lancero Celestial, Hachero Celestial, Arquero Celestial, o Mago Celestial.
Nivel 4: Incremento de Puntuación de Característica
Cuando llegues al nivel 4, y de nuevo al nivel 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una capacidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntatas de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, no se puede aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando esta característica.
Nivel 5: Montura Celestial
Obtienes una montura celestial, un grifo, un dragonnel o un pegaso (a tu elección). Esta montura es leal a ti y actúa bajo tus órdenes. En combate, comparte tu iniciativa y puede moverse y actuar en tu turno. Si tu montura muere, puedes realizar un ritual que tarda 8 horas para invocar una nueva montura. (Retrasado desde el nivel 3 al nivel 5 para equilibrio).
Nivel 5: Ataque Coordinado
Cuando realizas la acción de ataque, puedes permitir que tu montura realice una acción de ataque como una acción adicional.
Nivel 6: Vínculo con la Montura
Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación y chequeos de habilidad realizados para mantenerte montado en tu montura.
Nivel 7: Maniobras Aéreas
Tu montura puede realizar maniobras especiales en el aire, como el barrido y el picado, que otorgan ventajas en combate. Ganas la habilidad de realizar maniobras especiales mientras estás montado, como atacar desde arriba para obtener ventaja en la tirada de ataque.
Nivel 10: Resistencia Celestial
Tu montura obtiene resistencia a daño no mágico. Además, cuando tú o tu montura son objetivos de un ataque, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque.
Nivel 11: Ataque Extra
Puedes atacar dos veces, en lugar de una vez, cuando realices la acción de Ataque en tu turno.
Nivel 14: Mando Aéreo
Puedes usar una acción para inspirar a tu montura y a tus aliados cercanos, otorgándoles un bono de +2 a las tiradas de ataque y de daño durante 1 minuto. (Limitado a una vez por descanso largo).
Nivel 18: Presencia Majestuosa
Tu montura y tú ganan inmunidad a efectos de miedo y encantamiento. Además, las criaturas a 30 pies de ti deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría (DC igual a 8 + tu modificador de Carisma + tu bonificación de competencia) o estar asustadas durante 1 minuto.
Nivel 20: Maestro Celestial
Tú y tu montura alcanzan el pináculo de la habilidad de combate aéreo. Puedes usar una acción para desatar una ráfaga de ataques aéreos. Realiza un ataque contra cualquier número de criaturas dentro de 10 pies de ti, con un ataque separado para cada objetivo. Además, una vez por semana, puedes resucitar a tu montura instantáneamente si muere.
Subclases: Senderos del Caballero Celestial
Sendero del Lancero Celestial
Nivel 3: Golpe Impenetrable
Puedes usar tu reacción para desviar o mitigar el daño de un ataque dirigido hacia ti o hacia tu montura, brindándote un papel defensivo activo. Cuando uses esta habilidad, reduce el daño en 1d10 + tu modificador de Fuerza + tu nivel de Caballero Celestial. Esta reducción representa tu habilidad para interponer tu lanza o alabarda en el momento justo, evitando un golpe directo.
Nivel 7: Carga Aérea
Cuando cargas al menos 10 pies hacia un enemigo y lo atacas con una lanza o jabalina, puedes realizar un "ataque de perforación" en línea recta. Este ataque atraviesa hasta 15 pies, lo que obliga a todos los enemigos en ese espacio a realizar una tirada de salvación de Destreza. Los que fallan sufren la mitad del daño del ataque inicial y son empujados 5 pies hacia atrás. Si el primer enemigo golpeado falla la tirada, añade 1d8 de daño adicional al primer golpe. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Fuerza o Destreza (mínimo 1) y recuperas todos los usos después de un descanso largo.
Nivel 15: Doble Filo
Tu habilidad en combate te permite adoptar un estilo de ataque arriesgado en defensa propia. Cuando un enemigo dentro de tu alcance te hace un ataque, puedes reducir temporalmente tu CA en 2 para realizar un ataque de reacción contra el atacante. Este ataque se considera un golpe temerario, otorgándote ventaja en el ataque, pero también da ventaja a los ataques entrantes hacia ti hasta el inicio de tu próximo turno. Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de Fuerza (mínimo 1) antes de un descanso largo.
Sendero del Hachero Celestial
Nivel 3: "Golpe Devastador"
El hachero se especializa en ataques que rompen las defensas enemigas. Cuando realizas un ataque con un hacha de mano o de guerra, puedes elegir usar un "golpe devastador", aumentando el tamaño de dado de daño en 1 (ej. 1d8 se convierte en 1d10). Si este golpe impacta, además, reduce la velocidad del objetivo en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno. Este rasgo se puede usar una vez por turno, pero no en ataques adicionales.
Nivel 7: Armaduras Pesadas
Obtienes competencia con armaduras pesadas.
Nivel 7: Barrido Colosal
Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo con un hacha, puedes hacer un ataque de barrido en línea recta, golpeando a todos los enemigos dentro de tu alcance en esa línea. Cada enemigo afectado debe hacer una tirada de salvación de Destreza (DC 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Fuerza) o recibir daño equivalente al daño base de tu arma. En un éxito, reciben solo la mitad del daño. Este rasgo convierte tu ataque en un golpe masivo y, si te desplazas al menos 5 pies antes de atacar, puedes extender el ataque a un enemigo adicional en la misma línea.
Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de Fuerza (mínimo 1) y recuperas todos los usos después de un descanso largo.
Nivel 15: Furia Atravesante
Tus ataques con hachas ahora son capaces de superar cualquier defensa física con precisión letal. Cuando realizas un golpe crítico con un hacha, puedes ignorar toda la resistencia a daño cortante y aumentar el daño crítico en un dado adicional de tu arma. Además, cada vez que reduces a un enemigo a 0 puntos de golpe, puedes realizar un ataque adicional como parte de tu misma acción, usando el impulso de tu golpe para continuar el ataque hacia otro enemigo a tu alcance. Puedes usar esta habilidad una vez por turno.
Sendero del Arquero Celestial
Nivel 3: Flecha de Precisión Divina
Tu destreza con el arco te permite realizar disparos increíblemente precisos desde una posición montada. Cuando haces un ataque a distancia con un arco mientras estás montado, puedes declarar un “Disparo Divino” para intentar neutralizar a un enemigo específico. Este disparo añade un dado de daño adicional de 1d6 que ignora la resistencia a daño perforante y, si el objetivo falla una tirada de salvación de Constitución (DC 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Destreza), recibe desventaja en su próximo ataque hasta el final de su siguiente turno.
Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de Destreza (mínimo 1), y recuperas todos los usos después de un descanso largo.
Nivel 7: Ráfaga en Carrera
Al aprovechar la velocidad de tu montura, puedes lanzar una serie de disparos rápidos mientras te desplazas. Si te mueves al menos 10 pies en línea recta antes de atacar, puedes usar tu acción adicional para hacer un ataque con arco adicional contra un objetivo diferente. Este ataque adicional no recibe penalización por distancia, y puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de Destreza, recuperando todos los usos tras un descanso largo.
Nivel 15: Impacto Certero
Tu experiencia te permite identificar y explotar los puntos vulnerables de tus enemigos. Tus ataques a distancia con arco ignoran completamente las resistencias a daño perforante y también la cobertura media. Además, cada vez que realizas un disparo crítico con un arco, puedes realizar un ataque adicional de inmediato contra el mismo objetivo o un objetivo diferente dentro del alcance.
Sendero del Mago Celestial
Nivel 3: Conjurador Celestial
Aprendes dos trucos de la lista de hechizos de hechicero y dos conjuros de primer nivel que puedes lanzar como un semi-conjurador (usa tu Carisma para lanzar estos conjuros). Estos conjuros representan un poder de apoyo o control en combate, y puedes elegir cambiar tus conjuros conocidos cuando subas de nivel.
Nivel 7: Potenciador de Montura Arcano
Aura Potenciadora: Como acción adicional, puedes gastar un espacio de conjuro para fortalecer a tu montura celestial. Mientras dure este efecto (número de minutos igual a tu nivel de caballero), tu montura tiene ventaja en todas las tiradas de ataque y tiradas de salvación. Este aura también le permite a tu montura moverse 10 pies adicionales en cada turno.
Nivel 15: Barrera Arcana
Protección Celestial: Como reacción, puedes lanzar el hechizo
Escudo sobre ti o sobre tu montura cuando uno de los dos sea el objetivo de un ataque. Este escudo dura hasta el inicio de tu próximo turno y agrega un bono de +2 adicional a la CA si el ataque proviene de una criatura con alineamiento maligno.
Nivel de Caballero |
Espacios de Conjuro de Primer Nivel |
Espacios de Conjuro de Segundo Nivel |
Espacios de Conjuro de Tercer Nivel |
Espacios de Conjuro de Cuarto Nivel |
3 |
2 |
- |
- |
- |
5 |
2 |
- |
- |
- |
7 |
3 |
- |
- |
- |
9 |
3 |
2 |
- |
- |
11 |
3 |
2 |
- |
- |
13 |
3 |
2 |
1 |
- |
15 |
3 |
2 |
1 |
- |
17 |
3 |
2 |
2 |
- |
19 |
3 |
2 |
2 |
1 |
Monturas Menores para el Caballero Celestial
Caballo de Guerra
- Clase de Armadura: 11 + modificador de Destreza
- Puntos de Golpe: 19 (3d10 + 3)
- Velocidad: 60 pies
Fuerza |
Destreza |
Constitución |
Inteligencia |
Sabiduría |
Carisma |
18 (+4) |
12 (+1) |
13 (+1) |
2 (-4) |
12 (+1) |
7 (-2) |
- Salvaciones: Fuerza +6, Destreza +3
- Sentidos: Percepción pasiva 11
- Idiomas: Entiende el idioma de su jinete pero no puede hablar
- Desafío: 1/2 (100 XP)
Acciones
- Patear: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
Lobo Gigante
- Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
- Puntos de Golpe: 37 (5d10 + 10)
- Velocidad: 50 pies
Fuerza |
Destreza |
Constitución |
Inteligencia |
Sabiduría |
Carisma |
17 (+3) |
15 (+2) |
15 (+2) |
3 (-4) |
12 (+1) |
8 (-1) |
- Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
- Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
- Idiomas: Entiende el idioma de su jinete pero no puede hablar
- Desafío: 1 (200 XP)
Acciones
- Mordisco: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza DC 13 o ser derribado.
Jabalí Gigante
- Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
- Puntos de Golpe: 30 (4d10 + 8)
- Velocidad: 40 pies
Fuerza |
Destreza |
Constitución |
Inteligencia |
Sabiduría |
Carisma |
17 (+3) |
10 (+0) |
15 (+2) |
2 (-4) |
9 (-1) |
5 (-3) |
- Habilidades: Percepción +1
- Sentidos: Percepción pasiva 11
- Idiomas: Entiende el idioma de su jinete pero no puede hablar
- Desafío: 1 (200 XP)
Acciones
- Embestida: Si el jabalí gigante se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de colmillos en el mismo turno, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza DC 13 o ser derribado. Si el objetivo es derribado, el jabalí gigante puede hacer un ataque de colmillos contra él como una acción adicional.
- Colmillos: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 3) de daño perforante.
Monturas Celestiales
Grifo
- Tamaño: Grande
- CA: 12 + bonificador de Destreza
- Puntos de Golpe: 4d10 + 8
- Velocidad: 30 pies, volar 80 pies
Fuerza |
Destreza |
Constitución |
Inteligencia |
Sabiduría |
Carisma |
18 (+4) |
15 (+2) |
16 (+3) |
2 (-4) |
13 (+1) |
8 (-1) |
- Habilidades: Percepción +5
- Sentidos: Percepción ciega 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies
- Idiomas: Entiende el Común y el idioma del Caballero Celestial
Acciones:
- Ataques Múltiples: A partir del nivel 11 el grifo realiza dos ataques: uno con sus garras y uno con su pico.
- Pico: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.
- Garras: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.
Dragonnel
- Tamaño: Grande
- CA: 14 + bonificador de Destreza
- Puntos de Golpe: 5d10 + 10
- Velocidad: 30 pies, volar 90 pies
Fuerza |
Destreza |
Constitución |
Inteligencia |
Sabiduría |
Carisma |
20 (+5) |
13 (+1) |
16 (+3) |
6 (-2) |
11 (+0) |
10 (+0) |
Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Percepción ciega 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies
Idiomas: Entiende el Común y el idioma del Caballero Celestial
Acciones:
- Ataques Múltiples: A partir del nivel 11 el dragonnel realiza dos ataques: uno con sus garras y uno con su mordisco.
- Mordisco: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.
- Garras: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d4 + 4) de daño cortante.
Pegaso
- Tamaño: Grande
- CA: 13 + bonificador de Destreza
- Puntos de Golpe: 4d10 + 8
- Velocidad: 60 pies, volar 90 pies
Fuerza |
Destreza |
Constitución |
Inteligencia |
Sabiduría |
Carisma |
16 |
16 |
15 |
10 |
14 |
13 |
- Habilidades: Percepción +5
- Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies
- Idiomas: Entiende el Común y el idioma del Caballero Celestial
- Patear: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
- Embestida Aérea: Si el pegaso se mueve al menos 30 pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de Patear en el mismo turno, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza DC 14 o ser derribado. Si el objetivo es derribado, el pegaso puede hacer un ataque de Patear contra él como una acción adicional.
Monturas Regionales para el Caballero Celestial
Hipopótamo Volador (Flying Hippo)
- Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
- Puntos de Golpe:79 (7d10 + 40)
- Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies, volar 30 pies
- Tamaño: Grande
Fuerza |
Destreza |
Constitución |
Inteligencia |
Sabiduría |
Carisma |
18 (+4) |
10 (+0) |
18 (+4) |
2 (-4) |
11 (+0) |
4 (-3) |
- Salvaciones: Fuerza +7, Sabiduría +3
- Habilidades: Percepción +2
- Resistencias al Daño: Perforante y cortante de ataques no mágicos
- Sentidos: Percepción pasiva 12
- Idiomas: Entiende el idioma de su jinete pero no puede hablar
Valiente:
El hipopótamo volador tiene ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría contra efectos de miedo.
Carga:
Si el hipopótamo volador se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de mordida en el mismo turno, el objetivo recibe un daño adicional de 5 (1d10) perforante. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o ser derribado.
Acciones
- Ataques Múltiples: Apartir del nivel 11 el hipopótamo volador realiza dos ataques: uno con su mordida y otro con su embestida.
- Mordida: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d10 + 4) de daño perforante.
- Embestida: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 24 (4d10 + 4) de daño contundente.
- Aliento de Fuego (Recarga 2-3): A partir del nivel 11 el hipopótamo volador exhala fuego en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto que puede ver. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. Recibe 24 (8d6) de daño por fuego si falla la salvación, o la mitad del daño si tiene éxito.
Leonífugo (Lionifugo)
- Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
- Puntos de Golpe: 93 (11d10 + 33)
- Velocidad: 40 pies, volar 40 pies
- Tamaño: Grande
Fuerza |
Destreza |
Constitución |
Inteligencia |
Sabiduría |
Carisma |
19 (+4) |
16 (+3) |
17 (+3) |
10 (+0) |
14 (+2) |
17 (+3) |
- Salvaciones: Destreza +6, Sabiduría +5, Carisma +6
- Habilidades: Perspicacia +6, Percepción +6
- Sentidos: Visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 16
- Idiomas: Entiende Celestial y Común pero no puede hablar
Mirada Penetrante:
El leonífugo emite una mirada que instaura miedo en aquellos que la reciben. Las criaturas a 30 pies del leonífugo que puedan verlo deben tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o estar asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto en sí misma si tiene éxito.
Rugido Atronador:
El leonífugo puede emitir un rugido que resuena en los corazones de sus presas. Como acción, puede hacer un rugido que afecta a todas las criaturas en un radio de 60 pies. Las criaturas que no sean sordas deben tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o estar aturdidas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto en sí misma si tiene éxito.
Oído y Vista Agudos:
El leonífugo tiene ventaja en los chequeos de Sabiduría (Percepción) que dependen del oído o la vista.
Pounce:
Si el leonífugo se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia una criatura y la golpea con un ataque de garras en el mismo turno, ese objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o ser derribado. Si el objetivo es derribado, el leonífugo puede hacer un ataque de garras contra él como una acción adicional.
Acciones
- Ataques Múltiples: A partir del nivle 11 el leonífugo realiza dos ataques: uno con su mordida y uno con sus garras.
- Mordida: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (3d8 + 4) de daño perforante más 4 (1d8) de daño por fuego.
- Garras: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño cortante más 3 (1d6) de daño por fuego.
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