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Armas de Volus

Cuchillas de Volus

Arma cuerpo a cuerpo (exótica), rara (requiere competencia y entrenamiento especial)

Descripción:

Estas cuchillas, creadas por el brillante ingeniero Volus, fueron diseñadas como un sistema de combate avanzado para aquellos que buscan precisión y velocidad en combate. Cada cuchilla es una obra maestra de la ingeniería, con un diseño que permite la rotación de sus hojas mediante un complejo sistema de engranajes ocultos, lo que las convierte en armas especialmente letales en combate cercano.   Las cuchillas de Volus son de una mano, y se pueden utilizar en par, una en cada mano, para aumentar el control y la capacidad ofensiva. Aunque las hojas giratorias hacen la mayor parte del trabajo, la destreza del portador es clave para maximizar su efectividad.  

Propiedades:

  • Versátil: Las cuchillas de Volus son armas ligeras y de una mano, pero si se lleva una en cada mano, permiten realizar un ataque adicional como acción adicional.
  • Daño Giratorio: Debido a la rotación continua de las hojas, el daño de las cuchillas es más devastador que el de armas convencionales. Al impactar, causan 1d6 + modificador de Fuerza de daño cortante. Si el ataque golpea con un golpe crítico, las cuchillas infligen un 1d6 adicional debido a la inercia de las hojas giratorias.
  • Carga y Mantención: Estas armas requieren un mantenimiento regular y conocimiento de su mecanismo interno. Cada 24 horas de uso continuado en combate, deben ser revisadas y ajustadas por un ingeniero o artesano especializado, de lo contrario pierden sus propiedades giratorias, reduciendo su daño a 1d4 hasta que sean reparadas.

Espada Motosierra de Volus

(Arma marcial, espada larga, rara)

Descripción:

Creada por el ingeniero Volus, esta espada mecanizada es un arma imponente diseñada para cortar a través de cualquier obstáculo con brutal eficiencia. La hoja está equipada con dientes giratorios que se accionan por un sistema de engranajes avanzados. Aunque letal en combate, requiere habilidad y dedicación para mantener su efectividad. Su ruido ensordecedor y aspecto temible inspiran una mezcla de asombro y terror en quienes la presencian.

Propiedades de Combate:

  • Daño: 2d6 cortante.
  • Propiedad Versátil: Puede usarse a dos manos (1d12 cortante).
  • Bono de Ataque y Daño: +2 mientras está activada.

Habilidades Especiales:

  Activación Mecánica:
  • Como acción adicional, puedes activar la espada, haciendo que los dientes giren durante 1 minuto.
Mientras está activada:
  • Inflige daño adicional igual a tu modificador de Fuerza en cada ataque.
  • Los golpes críticos añaden 2d6 de daño cortante debido al impulso de los dientes giratorios.
  • Las criaturas enemigas que puedan verte deben superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 14) o quedar intimidadas hasta el final de su siguiente turno. Este efecto no es mágico.
Ruido Ensordecedor:
  • Al activarse, todas las criaturas en un radio de 10 pies deben superar una tirada de Constitución (CD 13) o quedar ensordecidas hasta el inicio de tu siguiente turno.

Mantenimiento Requerido:

Tras 24 horas acumuladas de uso en combate, la espada requiere ser revisada por un artesano o ingeniero. Si no se mantiene adecuadamente, pierde su bonificación mágica y su habilidad de activación hasta que sea reparada (requiere 1 hora de trabajo y herramientas de herrero).

Restricciones:

Requiere Fuerza 16 para empuñarla eficazmente. - Por su tamaño y peso, no puede usarse para atacar con ventaja en espacios reducidos o angostos.    

Hacha Motosierra de Volus

(Arma marcial, hacha grande, rara)

Descripción:

Esta hacha de dos manos combina la ferocidad de un arma de guerra con la precisión de una máquina diseñada al límite de la perfección. Su hoja es una monstruosidad dentada de acero endurecido, impulsada por un mecanismo interno que, al activarse, provoca un rugido que paraliza a sus enemigos. Está equipada con un contrapeso en la base del mango, diseñado para estabilizar los golpes y maximizar el impacto. Las marcas de su inventor, Volus, se encuentran grabadas en la empuñadura, junto con una pequeña palanca para activar su distintiva funcionalidad.  

Propiedades Especiales:

Rotación Devastadora:
  • Mientras el motor de la motosierra está activo, el hacha inflige 2d8 de daño cortante en lugar de su daño normal.
  • Los impactos críticos infligen daño adicional de 1d8 debido a la fuerza y velocidad de la hoja giratoria.
  • Activar el motor consume combustible (ver Requiere Mantenimiento).
Grito de la Máquina:
  • Al activar el motor, el hacha emite un rugido mecánico intimidante. Todas las criaturas hostiles en un radio de 30 pies deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 15). En caso de fallar, quedan asustadas durante 1 minuto. Las criaturas que superen la tirada son inmunes a este efecto por las siguientes 24 horas.
Carga de Embestida:
  • El diseño del hacha permite realizar una carga brutal. Como acción, puedes moverte hasta 20 pies en línea recta hacia un enemigo y realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Si golpea, inflige daño adicional igual a tu modificador de Fuerza y empuja al objetivo 10 pies hacia atrás. Este movimiento provoca ataques de oportunidad.
Agarre Contrapesado:
  • Su diseño ergonómico reduce el cansancio del portador, otorgando ventaja en tiradas de salvación contra efectos de agotamiento.

Requiere Mantenimiento:

  El motor de la motosierra necesita combustible especial y mantenimiento después de 5 usos continuos en combate. Si no se realiza el mantenimiento, el motor deja de funcionar, y el hacha solo inflige daño estándar de un arma marcial (1d12 cortante). Repararla requiere 1 hora de trabajo y herramientas de artesano.

Restricciones:

Debido a su tamaño y mecanismo, solo puede ser empuñada eficazmente por criaturas con una Fuerza de 15 o más.  

Lanza Motosierra de Volus

(Arma marcial, lanza, rara)

Descripción:

Forjada por el ingeniero Volus, esta lanza mecanizada combina precisión y brutalidad. Su diseño incorpora una hoja giratoria en la punta, capaz de desgarrar tanto armaduras como carne. Su funcionamiento ruidoso y su estética imponente la convierten en un arma de terror psicológico, ideal para quienes desean imponerse en el campo de batalla.

Propiedades de Combate:

  • Daño: 1d10 cortante (1d12 si se usa a dos manos).
  • Propiedad Alcance: Puede atacar a enemigos a 10 pies de distancia.
  • Bono de Ataque y Daño: +1 mientras está activada.

Habilidades Especiales:

Activación Mecánica:
  • Como acción adicional, puedes activar la lanza, haciendo que su hoja giratoria comience a funcionar durante 1 minuto.
  • Mientras está activada:
  • Inflige 1d8 de daño cortante adicional en cada ataque exitoso.
  • Los ataques críticos añaden 1d12 de daño cortante debido a la fuerza giratoria de la hoja.
Rugido Mecánico:
  • Al activarse, todas las criaturas en un radio de 10 pies deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 14) o quedar intimidadas hasta el final de su siguiente turno. Este efecto no es mágico.
Impacto Perforante:
  • Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo con esta lanza, puedes optar por usar una acción adicional para cargar hacia un enemigo. Si impactas, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 15) o ser empujado 10 pies y derribado.

Mantenimiento Requerido:

Tras acumular 24 horas de uso en combate, la lanza requiere ser revisada y mantenida. Si no se realiza, pierde su bonificación mágica y la habilidad de activación hasta ser reparada (1 hora de trabajo y herramientas de herrero).  

Restricciones:

  • Requiere Fuerza 16 o mayor para empuñarla con eficacia.
  • Por su tamaño y peso, no puede usarse en espacios angostos o reducidos.

Martillo Triturador de Volus

(Arma marcial, rara)   Daño: 1d10 contundente (una mano), 2d6 contundente (dos manos).

Habilidad Única:

  • Impacto Vibratorio: Al golpear, genera una onda de vibración que desestabiliza a los enemigos. Todas las criaturas en un radio de 10 pies deben hacer una tirada de Fuerza (CD 15) o caerán propensas.
  • Activación: El martillo puede sobrecargarse para un golpe potenciado, añadiendo 2d6 de daño contundente adicional y empujando al objetivo 10 pies lejos de ti.
  Esta habilidad puede usarse una vez por descanso corto.

Lanza Retráctil de Volus

(Arma marcial, rara)   Daño: 1d8 perforante (cuerpo a cuerpo, una mano, 1d12 perforante (cuerpo a cuerpo, dos manos), 1d6 perforante (a distancia).

Propiedades:

  • Disparo Retráctil: La punta de la lanza puede lanzarse hasta 30 pies como un ataque de rango. Si impacta, el objetivo debe realizar una tirada de Fuerza (CD 15) o será arrastrado 10 pies hacia ti. Puedes retraer la punta automáticamente como una acción adicional.
  • Giro Perforador: Al usarla en combate cuerpo a cuerpo, puedes activar su función de giro para infligir un daño adicional de 1d6 perforante. En un golpe crítico, el enemigo sufre sangrado continuo (1d6 daño por turno durante 1 minuto o hasta ser estabilizado).
  • Propiedad de Arpón: Al lanzar la punta y acertar, puedes optar por inmovilizar al objetivo. Este debe superar una tirada de Fuerza (CD 15) al inicio de cada turno para liberarse. La lanza no puede retraerse mientras el objetivo esté inmovilizado.

Limitaciones:

  • Recarga:La punta debe ser retraída antes de poder usarse de nuevo como ataque de rango. Si el cable es cortado (CA 12, 5 PV), la lanza pierde su funcionalidad retráctil hasta que sea reparada.
  • Uso Táctico: Diseñada para soldados que necesitan versatilidad en combate, la Lanza Retráctil de Volus es ideal tanto para mantener distancia como para dominar el cuerpo a cuerpo con maniobras precisas y letales.

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