Natur der Magie Physical / Metaphysical Law in Foliant des großen Leeren Meeres(Deutsche Fassung) | World Anvil
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Natur der Magie

Grundsätze

Magie beschreibt die mysteriöse Macht, die in der Natur existiert und sie formt. Magie ist eine Form von Energie, die ein Attribut besitzen kann. Wenn dies der Fall ist, so wird dieses Attribut als "Element" bezeichnet. Das bedeutet wenn ich ein Feuerelement habe, so habe ich Energie mit dem Feuerattribut. Die Ausnahmen hierbei bildet das Arkane Element. Arkan hat ein sogenannte "Doppelnatur". Das Bedeutet, Arkan selbst ist ein Element, kann aber unterschiedliche Formen annehmen, wie zum Beispiel die sogenannte "Mantie". Mantie ist eine Arkane Magie, die sich einem einzelnen Prinzip beschreibt.

Wie zum Beispiel in der Nekromantie, in der ausschließlich Untote beeinflusst werden können.

Stufen von Magie

Wenn ein Nekromant zusätzlich noch Unheilige Zauber verwendet, dann hat er damit bereits zwei Elemente (Arkane Mantie + Unheilig = 2 Elemente). Diese Form von Magie wird als sogenanntes Doppelelement bezeichnet. Magie kann grundsätzlich in drei Stufen unterteilt werden. Einfache Elemente, Doppelelemente und Trippelelemente. Einfach formuliert ein Doppelelement ist stärker als ein einfaches Element und Trippelelmente sind stärker als Doppelelmente. Ein Trippelelement ist potenziell dreimal so stark wie ein einfaches Element.

Allerdings ist die Wahrheit ein wenig anders aufgebaut. Ein Trippelelement kann potenziell die höchste Macht (= elementare Macht) entfesseln, hat dafür aber die höchsten Kosten und ist dafür um einiges schwerer zu meistern und zu entwickeln. Das heißt, wenn ich einen einfachen Feuerball beschwören will, der nur ein Attribut benötigt, so ist dies zum einen einfacher, zum anderen schneller zu meistern und zu verwenden. Wenn also zwei Magier gegeneinander kämpfen und einer verwendet einen Feuerball, während der andere eine Eiswand beschwört, so kann es sein, dass der Feuerball trifft, bevor die Wand steht.

Theoretisch ist ein Trippelelement die höchste Anzahl an Elementen für einen Magier. Es gibt aber auch Theorien, die Wege beschreiben, wie reine Arkanmagier dieses Limit überschreiben können, da sie nicht durch Konterelemente limitiert werden. Es ist aber kein Magier bekannt, dem dies je gelungen ist.

Geschwindigkeit und Macht von Magie

Die Geschwindigkeit und Macht eines Zaubers oder einer Magie hängt von mehreren Faktoren ab:

  1. von der Stufe des verwendeten Zaubers (1-5/6)
  2. der elementaren Stufe des Zaubers (1-3)
  3. der Meisterschaft der eigenen Magie (1-5/6)
  4. dem individuellen Faktor

Stufe eines Zaubers: Die Stufe eines Zaubers hängt davon ab, wie weit ein Magier seine Magie erforscht und entwickelt hat. Ein Magier kann einen Zauber weiter erforscht haben, als seine eigene, magische Meisterschaft. Wenn dies der Fall ist, so wird der Zauber sowohl schwerer zu verwenden, als auch langsamer eingesetzt werden. Nach der Legendären Stufe (V) gibt es noch die Weltenbersterstufe (VI) Diese kann einen Zauber komplett verändern und neue Bedingungen oder Zeitverhältnisse einführen. So kann ein Stufe V Zauber 1 Minute brauchen und eine Stufe VI Zauber einen Tag lang und ein "Manakristall"(zufälliges Item zu Vorführungszwecken) muss als Katalysator verwendet werden.

Elementare Stufe: Wie zuvor schon erwähnt haben Zauber, wie die Magie einer Person ein bis drei Attribute/Elemente. Die Menge an beteiligten Attributen erhöht die Komplexität der gewirkten Energie. Dies kann den Effekt, wie auch den Schaden, oder die Genauigkeit des Zaubers vergrößern. Dafür benötigt man allerdings mehr Zeit, da man mehr geistige Prozesse abschließen muss (siehe natürliche Grundlage darunter).

Meisterschaft der eigenen Magie: Mit der Weiterentwicklung und Erforschung der eigenen Magie oder genauer formuliert des eigenen Grimoíres kommt ein tieferes Verständnis über sich selbst und die eigenen Kräfte. Es gibt wie bei den Zaubern fünf normale Stufen und die Stufe VI Weltenberster. Weltenberster sind nahezu göttliche Wesen, beziehungsweise, sie können einem Gott durchaus Angst machen. Wie weit die wahren Ausmaße einer solchen Macht geht, ist von individuellen Faktoren abhängig. Um den Weltenbersterrang zu erreichen, muss allerdings bei weitem mehr getan werden, als nur die eigene Magie zu erforschen. Die Details für einen solchen Aufstieg sind wieder individuell. Allerdings kann sich mit diesem Aufstieg vieles, wenn nicht alles für seine Magie noch einmal verändern. Zum Beispiel kann ein Nekromant einfach, ohne Mana zu brauchen, eine Armee von Toten erwecken oder die Option freischalten, statt Mana auch Lebenskraft zu verwenden. Das würde bedeuten, dass selbst wenn alles Mana aus der Umgebung und dem Körper verbraucht ist, so kann das eigene Blut verbrannt werden, um die notwendige Energie zu entfesseln.

Der Individuelle Faktor: Magie ist etwas individuelles. Es heißt es gäbe jeden Magier und dessen Magie nur einmal. Selbst mit den gleichen Elementen wären alle Faktoren unterschiedlich. So können zwei Nekromanten komplett unterschiedliche Ansätze zu ihrer Energie haben (Details: natürliche Grundlage). Der eine mag Skelette mit Rüstungen beschwören, der andere welche mit magischen Waffen und ein dritter die Skelette von Tieren. Es wäre natürlich denkbar, dass zwei Magier den gleichen magischen Ansatz verfolgen und beide klassische Nekromanten mit dem Arkanen Element sind. Aber die Macht und Auswirkung, der gleich konstruierten Zauber wäre immer, anders. Dies ist der individuelle Faktor. Selbst zwei eineiige Zwillinge mit dem gleichen sozialen Hintergrund, der gleichen Magie und den gleichen Elementen und dem Konzept von "Zwillingsmagie", die stärker wird, wenn sie von Zwillingen zusammen beschworen wird, wäre individuell. Da jeder Zwilling eine andere Rolle beim wirken dieser Magie hat, sodass der Faktor individuell wäre. Wenn man all dies aber vereinigt wird unter der Regel, dass die Magie nur zu zweit geht, dann wäre es am Ende wieder nur eine individuelle Magie, die nur für diese zwei Personen so funktioniert.  

Die eigene Magie und der Konflikt mit "bösen" Attributen

Magie ist wie die Person, die sie wirkt. Etwas eigenes und besonderes. So wie zehn Köche ein Rezept immer anders kochen, so würden zehn Eismagier denselben Zauber anders wirken. Des Weiteren sind die Elemente, die ein Wesen wirken ja nicht auf einen Zauber limitiert. Ein Unheiligelement, zum Beispiel, kann die unterschiedlichsten Formen annehmen. So könnte ein man zum Beispiel Blutmagie oder Magie der Nacht oder Magie der Flüche und viele weitere Optionen verwenden. Die Charakteristik der Magie, also die Natur bzw. das Attribut der gewirkten Energie ist zwar gleich, aber die Auswirkung so divers wie die Farben, die man sehen kann.

So wie die Magie und ihre Wirkenden unterschiedlichst sind, so kann man auch die Anwendung sehen. Die Magie, mit der man geboren wird, ist eine natürliche Begabung, diese kann weder geändert noch "verbessert" werden. "Verbessert" soll in diesem Kontext "schöner" oder "richtiger" bedeutet. Das Problem, das hier beschrieben werden soll, ist der Fakt, dass es Personen gibt, die meinen, dass manche Elemente oder Magieformen besser sind. Zum Beispiel wird das unheilige Element gerne als grotesk und böse bezeichnet. Dies muss sich aber nicht bewahrheiten. Natürlich besteht eine größere Chance, dass jemand, der wegen seiner Magie ausgegrenzt wird, zu einem Außenseiter wird. Auf diesem gesellschaftlichen Problem basierend, entstanden viele Stereotypen, die nicht selten schon zu Problemen und auch Kriegen geführt haben. Ein großer Charakter, der nicht selten in solchen Geschichten involviert ist, sind religiöse und okkultistische Organisationen, wie zum Beispiel, der weltbekannte "Tempel des Allvaters" Da dem Allvater das heilige Attribut zugeschrieben wird, interpretieren seine Anhänger es gerne als das göttliche Attribut und viele andere als falsche oder unwürdigere Attribute bezeichnet. Unheilig, das Gegenstück zu heilig wird als göttliche Blasphemie bezeichnet und nicht selten auch gejagt und "geläutert". Es mag stimmen, dass unheilige Elemente großen Schaden anrichten können und manchmal groteske Formen annehmen kann. Das macht die Person, die eben mit dieser Magie geboren wird, jedoch nicht zu einer schlechten Person. Dies ist grundsätzliche vielen vernünftigen und Gelehrten Personen bekannt, allerdings heißt, dass nicht das alle Völker und oder Personen so denken. Der Tempel des Allvaters hat tiefe Wurzeln in der Gesellschaft und gilt als größte bekannte Organisation. Daher sind solche problematischen Stereotypen natürlich weitverbreitet. Es gibt, aber auch Reiche und Orte, die dieser Organisation entsagen. Ein solches Reich ist das Land im Westen, in welchem sich auch die magische Akademie befindet. Generell lehnt das magische Konzil derartige Diskriminierung ab. Aber die Macht des Tempels wird respektiert bis gefürchtet und die größten Heiligmagier, sind Teil des Tempels. Da die Heilmagie auf das Heilig-Attribut zurückgeht, daher auch die Verbindung zu heilig, weil es den Wesen hilft und ihnen Gutes tut, ist dieser Umstand ein großes Problem für die Magier. Sollten mehrere mächtige Heiligmagier sich allerdings im Namen des Konzils vereinigen, so könnten diese den tempel endgültig ablehnen. So wie die Umstände allerdings stehen, sind Tempel und Konzil ungewollt aneinander gebunden.  

natürliche Grundlage

Zaubersprüche

Wie zuvor erwähnt, ist Magie eine Form von Energie, die mithilfe eines Attributes eine Form annehmen kann. Es gibt unterschiedliche Formen von Magiewirkung. Eine klassische wäre, das Aufsagen eines sogenannten Zauberspruches. Dies funktioniert wie eine Faustregel oder ein Rezept. Man macht alles nach einem bekannten Schema und am Ende kommt dasselbe raus. Da diese Methode als "einfach" gilt, ist sie auch weitverbreitet. Dadurch verwenden viele Magier die gleichen Zauber, auch wenn sie nur in einem ihrer Elemente gleich sind. Daher sind Zauber wie "Eisspeer" oder "Feuerball" weit bekannt und der "Flammenatem" gilt als höhere Technik, die kaum ein Feuermagier beherrscht. Das kommt davon, dass in "Zauberlehrbüchern" Zauber nach Schwierigkeit klassifiziert und auch so gelehrt werden. Diese "Schwierigkeit" wird von Magiern je nach Komplexität der Formel eingestuft. Das Problem hierbei ist, dass ein Zauber ja nicht eine Stufe hat, sondern sechs. Die Individualität der eigenen Magie wird selten groß geschrieben an magischen Schulen. Da man sie nicht nach einem Schema unterrichten kann. Dadurch werden SchülerInnen, die nicht nach Schema zaubern können, nicht selten auch als ungeeignet oder schlecht angesehen. Einige dieser ausgegrenzten SchülerInnen finden jedoch ihren eigenen Weg und wurden zu den größten Magiewirkern der Geschichte. Selbst der Oberste des Tempels galt als ein solcher ungeeigneter Schüler. Interessanterweise kommt es nicht oft vor, dass jene LehrerInnen, die zuvor eine/n SchülerIn ausgegrenzt haben, sich nachher mit dessen oder deren Taten und Namen rühmen, selbst wenn sie nichts zu deren Leben beigetragen haben.

Abgesehen von diesem Fakt der magischen Entwicklung und der Entwicklung der Zaubersprüche, gibt es noch einen Faktor der zu der Individualität der Natur von Magie und Zaubersprüchen beiträgt. Dieser Faktor sind die sogenannten Formattribute. Ein Formattribut, das auch als Sekundärattribut bezeichnet werden kann, ist im Prinzip eine Art Subart von Element, welches die genaue Form der gewirkten Magie beschreibt. Dementsprechend funktioniert zaubern nach dieser Formel:

  Zauber = reine Energie + 1 oder mehrere Elemente einer Natur + eine oder mehrere kombinierte Formen

  Basierend darauf kann man so zum Beispiel mit den Attributen Wasser(I) + Wind(I) + Projektil(II) + durchstoßend(II) den Zauber Eisstachelprojektil erschaffen. Da dies meist aber nur nach vorgefertigten Rezepten gemacht wird, ist diese Formel meist in Vergessenheit geraten und deren Wert kann nur von glücklichen, ungeeigneten Pechvögeln entdeckt werden, die so das Potenzial zu wahrer Macht haben.  

Natur der Magie

Die Energie, die beim Wirken eines Zaubers "verbraucht" wird, ist grundsätzlich Energie aus der umliegenden Natur, die durch den Magier, während des zauberns kanalisiert und geformt wird. Das bedeutet, Energie, wird beim zaubern nur umgeformt und nicht wirklich verbraucht. Nachdem sie ihren Zweck (den Zauber) erfüllt hat, "verliert" sich die gesammelte Energie wieder in der Natur. Zaubern kann von daher auch als sammeln und verdichten von Naturenergie bezeichnet werden. Wenn ein Magier kein Mana mehr hat, so bedeutet dies, dass der Magier einfach nicht mehr in der Lage ist sich darauf zu konzentrieren Mana oder naturenergie zu formen. Man spricht auch von einem Manaburn oder Manaburnout, dem geistigen Ausbrennen durch zu viel Magie wirken. Das Gegenteil zu einem Manaburn ist der "Manaburst", ein Überschuss an Magie, die verwendet wird oder wirken kann. Ein Magier der einen Manaburst auslöst, kann für kurze Zeit eine größere Menge an Mana beherrschen und verwenden. Das macht seine Zauber mächtiger, aber kann zu einem schweren Manaburn oder schlimmer zu einem miasmatischen Fieber(siehe darunter) in Folge danach führen. Ein Manaburst kann praktisch nicht kontrolliert oder angesteuert werden. Es ist ein zufälliges Auftreten von günstigen Umständen, die dafür sorgt. Tendenziell wird gelehrt, dass man einen ungewollten Manaburst verhindern soll. Mithilfe von Meditation und verstärkter Kontrolle des eigenen Geistes kann dies erreicht werden. Es gelingt aber nicht immer. Vor allem sehr emotionale oder sehr vom geiste gesteuert Magie wie die Psionik, aus der arkanen Magie, können hier zu fatalen magischen Katastrophen führen.

Um zu verstehen, was ein günstiger Umstand für eine solche Situation ist, muss man erst die Grundlage der Magie besser verstehen. Magie wird mithilfe von Mana, der natürlichen Form von magischer Energie in aller Materie gewirkt. In der Natur kann Energie von selbst ein Attribut annehmen. So kann in der Nacht zum Beispiel bessere unheilige Magie gewirkt werden oder unter Tags heilige Magie. Im Wasser ist Wassermagie effektiver und in großer Hitze, Feuer und Feuer basierte Magie einfacher. Grundsätzlich ist es immer einfacher mit der Natur, statt gegen die Natur zu formen. (Fortsetzung folgt)  

Miasma und miasmisches Fieber

 

Elementare Baum und Arkane Symbolik

Der Elementare Baum
Elementarchart
 

Liste aller bekannten Attribute

Primäre Attribute: Der Nachteil dieser Attribute ist, dass sie unspezifisch bis auf ihre Zugehörigkeit zu einem der sieben Primärelemente ist
Attributname Eigenschaften Fundort
Feuer Heiß, Schaden, Flamme Feuerbestien, Feuerelementaren, Magma-/Feuerkreaturen
Wind Wehen, Schall, Druck, Krit.+ Windbestien, Windelementaren, fliegende Kreaturen
Wasser Nässe, Balance, Druckwelle Wasserbestien, Wasserelementare,
Erde Schroff, Defensiv, Risse Erdbestien, Erdelementare, unterirdische Kreaturen
Heilig Regeneration, göttlich, Segen Heilige Kreaturen, Kreaturen der oberen Ebenen
Unheilig Gebrechen, abgöttisch, Fluch, Unheilige Kreaturen, Kreaturen der Nacht, Kreaturen der unteren Ebenen
Arkan/Ätherisch neutral, rein, spezifisch, von sekundär abhängig, sonst ätherisch neutral magische Wesen, ätherische Wesen, Essenzen
Sekundäre Attribute:
Attributname Eigenschaften Fundort
Elementar(Begleiter) Formt das Primärattribut zu einem undefinierten Begleiter um Elementare Kerne, Bestienkerne (rein)
Wachstum /zunehmen Kann das Wachstum eines Objektes oder eines Elementes verändern Zahlreichen Pflanzen, Wesen die sich vergrößern können. Gegenstück zu Druck
Säure / Ätzend Gibt dem Zauber oder der Magie ätzende Eigenschaften. Kann Rüstung senken Korrosive Wesen (höhere Slimes z.B.)
Projektil Formt das Element zu einem Projektil, das geworfen wird Jegliches Objekt, das Projektile verschießt. (z.B. Spinnwarzen)
AoE/ Flächenwirkung Gibt dem Element/Zauber eine Flächenwirkung. (z.B. Wasser + AoE = See/Wässrige Fläche) Objekte die Flächenwirkung haben. (z.B. Drachenflammenbeutel)
Kugel-/Ballform Formt einen Zauber oder ein Element zu einer Kugel. Verstärkt so dessen Wirkung bei höheren Wesen, oder Kreaturen mit höheren Angriffen, (selten)
Strahlform Formt einen Zauber oder ein Element zu einem Strahl. Verstärkt so dessen Wirkung, kann als Strahl geschossen werden Objekte die Strahlen ermöglichen (Linse auf einer Bestie oder Pflanze)
Wand, Schild Eine defensive Form, die das Element zu einem Schild oder einer Wand je nach Raumverhältnissen formt. (fängt klein an und wird größer oder stabiler) Panzertragenden und Schuppentragenden Bestien und Pflanzen
Multiform Verdoppelung der Objekte Objekte, die bei der Verdoppelung helfen oder geholfen haben. (höhere Tiers bei einfachen Projektilen)
Druck(Gas)/ Komprimieren /zusammenziehen Zentrales Element wird stark komprimiert. Schaden nimmt stark zu, wenn es wieder losgelassen wird. (Gravitation spezifische Manipulation) Objekte oder Kerne, die zusammenziehende Fähigkeiten ermöglichen
Druckwelle / Schockwellen /Schallwellen Zentralles Element wird als Welle ausgesandt. (Wird auch in Radarfähigkeiten gefunden) Objekte die in Wellenangriffen und wellen basierenden Kreaturen gefunden wird
Waffe Nimmt eine Spezifische Waffenform an(Schwert, Speer,...). Form ist danach fixiert und kann nur in dieser weiterentwickeln In waffenartigen Objekten (Kieferklauen, Klauen, Reißzähne, etc.)
Rüstung, Panzer Nimmt einer Rüstungsform an(Schuppen, Haut, Platten,...). Diese ist danach fixiert und kann nur in dieser Form weiterentwickeln in Rüstungsartigen Objekten (Panzer, Schuppen, etc.)
Schnell/Agil erhöht die Geschwindigkeit/Agilität einer Bewegungs basierenden Form. Beeifnlusst nicht Zaubergeschwindigkeit. Kreaturen mit Geschwindigkeits basierenden Fähigkeiten (z.B. Hasenartige
geflügelt/Flügel/Flugfähigkeit kann evtl. Agilität erhöhen, gibt Flugfähigkeit. Anwendungen sehr limitiert. Sehr selten geflügelten, Flugfähige Kreaturen, selten, meist nur in Kernen
Durchstoßen gibt der Magie die Durstoßen-Fähigkeit, kann Rüstungen durchbrechen oder ignorieren besonders Spitze Objekte oder Wesen die auf durchstoßende Angriffe fokussiert sind.
Verformen/ Formmanipulation Kann die Form des zentralen Elementes verändern. (i.vgl. zu Kugel mehr Optionen, dafür nicht stärker Objekte die sich verformen können (z.B. in Spinnenfäden), selten
Bestie/spezifisches Objekt nimmt spezifische Form an. Wichtig für speziellere Formen. Wie Blut oder Nacht, etc. In bestimmten Bestien und Objekten, selten erhalten
Korruption/Miasma/Wildmagie/Unform Aform: Kann die zentrale Wirkung umdrehen oder Strukturen stören rein miasmatischen Kreaturen, unförmigen Wesen und mit unförmigen Angriffen. (Slime kein Beispiel. Slime = Formwandler/Verformung),selten
  Diese Liste ist nicht final. Sie kann sich jederzeit verändern und erweitern. (je nach Stand der Welt)

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