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<ToA> 25.10.2022 Curse Ratched

General Summary

Zunächst kommt es erstmal zu einer Verzögerung, als die Chultisten sich in den Geheimgang zurückziehen, um die nächsten Schritte zumindest grundsätzlich durchzusprechen. Nach einer ersten Evaluierung der gesammelten Informationen, einem Blick auf die Karte des Tempels und ihre aktuelle Lage ergibt sich folgender Plan:
  • im Alchemielabor (markiert mit einem Erlmeyerkolben) nach brauchbaren Hilfsmitteln suchen
  • Ras Nsi durch einen magisch simulierten Gong-Schlag aus der Geheimkammer locken
  • Ras Nsi umbringen
  • Dragonbait und Artus aus der Gefangenschaft befreien
  • Happy End
Und wie jeder Chultistenplan, so beginnt auch dieser mit einem lustigen Ritualkreis, in dem Barb und Gaphanioto durch ihre Mächte jede Sprache zu verstehen wissen und M'eek magische Gegenstände, aber auch Fallen einfacher erkennen kann; letzten Endes hat die Vorsicht vor magisch verborgenen Stolperstricken die Oberhand gewonnen und sich gegen das Laufen auf Pfützen durchgesetzt. Außerdem schlüpfen der junge Straßenkämpfer und der kleine Zauberer in die illusorische Haut von Yuan-ti, um sich so etwas freier im Tempel bewegen zu können.   Kaum sind die Zauber gewirkt und ihre Effekte etabliert, hören die Abenteurer drei Stimmen hinter der nächsten Wegbiegung - ein zischelnder Wächter befiehlt zwei Sklaven, ihre Arbeit zu beenden und sich zurückzuziehen. In einem Anflug von Moral eilt die Gruppe los und erledigt den Sklaventreiber und einen weiteren, zunächst ungehörten, Wächter und jagt ganz nebenbei den menschlichen Leibeigenen gehörig Angst ein, sodass diese auf ihrem Boot auf den unterirdischen See hinaus fliehen. Der Anblick des Wassers vermiest M'eek einen kurzen Moment lang die Laune, denn sie sieht zwar eine sehr große Pfütze, aber bislang keinen einzigen magisch versteckten Fallstrick oder Ähnliches.   Nachdem sich die Sklaven beruhigen und davon überzeugen lassen, dass die kleine Schlange und die Sprungnatter keine Feinde sind, warnen sie die Chultisten noch vor einer mehrköpfigen Bestie hier im Untergrund, die regelmäßig mit Leichen (Sklaven und auch Yuan-ti) gefütter wird, und verraten außerdem, wo sich die Kammer Ras Nsis befindet. (zweite Abzweigung auf dem See links) Kaum haben sie diese Informationen geteilt, eilen sie durch den Geheimgang in Richtung Freiheit davon und die Chultisten machen sich daran, die Tür ins Giftmischerlabor zu öffnen. Diese widersteht den Bemühungen Gaphs, sie zu öffnen, erfolgreich und wehrt sich mit einem Gift, das dem jungen Mann das Augenlicht nimmt. Erst Alberics heilende Magie vermag es, ihm das Sehen wieder zu ermöglichen.   Man braucht jedoch keine Augen, um den panischen Hilfeschrei hinter der Tür zu vernehmen, sodass Alb nicht zögert, mithilfe von Dietrich, dem Großen, die Tür schließlich doch zu öffnen, sodass Zvonimir in seiner sehenden und zugleich blinden Wut in den Raum dahinter stürmen kann. Seinen Augen bietet sich ein elendes Bild: Eine Yuan-ti hat offenbar vor wenigen Momenten einer menschlichen Sklavin, die sich vor Schmerzen windet, eine unbekannte Flüssigkeit gespritzt; außerdem befinden sich einige Untote mit dem blauen Dreieck Ras Nsis in der Kammer. Die Rage der Gerechten macht kurzen Prozess mit den Feinden und die Chultisten wagen sogar zu hoffen, dass ihre bisherigen Auseinandersetzungen bislang unbemerkt geblieben sind. Damit das so bleibt, verstauen die Abenteurer die Leichen der Gefallenen in Wandnähe, damit man sie vom angrenzenden Korridor aus nicht sehen kann, und während die physisch begabten Chultisten aufräumen, durchsuchen Barb und M'eek den Raum nach brauchbaren Gegenständen - Schritt eins des genialen Putschversuchs scheint ein voller Erfolg! Sie finden insgesamt 30 Phiolen (20 | 5 | 5) von mysteriösen Flüssigkeiten und drei Ampullen, die sich mit der Spritze der erlegten Experimentierschlange verabreichen lassen. Außerdem gelangen sie in den Besitz eines Bronzeschlüssels, der vermutlich zur blendenden Tür im Süden des Labors passt.   Zunächst gilt es aber, aufzupassen und abzuwarten, was die nächsten Minuten und Stunden bringen werden.   Fließtext  
  • Planungsphase
  •    kurze Rast im Geheimgang
  •    durch Alchemielabor, dort nach Hilfsmitteln suchen
  •    Ras Nsi aus Kammer locken und umlegen
  •    Dragonbait und Artus aus Gefangenschaft befreien
  •    Happy End
  • Ritualkettenreaktion: Barb & Gaphanioto Comprehend Languages, M'eek Detect Magic (durch Guidance abgebrochen), neu gecastet
  • hören Stimmen: zwei scheinbare Sklaven, eine schlängelnde Stimme
  • Gaph und Barb Disguise Self in Yuan-ti
  • überfallen Wache, legen sie sofort, weitere Wache kommt an, fällt ebenfalls beinahe sofort
  • Sklaven warnen vor mehrköpfigem Drachen, der mit Leichen gefüttert wird, außerdem Info: Ras Nsis Kammer zweite Abzweigung des unterirdischen Sees, fliehen dann durch Geheimgang
  • Gaph versucht, Tür zu Giftmischerlabor zu öffnen - Nadelstich, Gift blendet Gaph, Alb Lay on Hands (erfolglos), Alb Lesser Restoration (erfolgreich)
  • hinter Tür Hilferuf ("Bitte tut mir das nicht wieder an!"), Alb bricht Tür mit Dietrich, dem Großen, auf
  • Schlangenfrau mit (leerer) Spritze, mehrere Untote, Sklavenfrau
  • Kampf erfolgreich für uns; nicht sonderlich laut, aber auch nicht sonderlich leise
  • Frau weiß nicht, was ihr gespritzt wurde
  • Alb und Zvo schieben und tragen Leichen weg, entdecken bei Krankenschlange drei Phiolen mit seltsamer Flüssigkeit; Frau weiter ängstlich
  • Barb findet 30 rätselhafte Phiolen (20 | 5 | 5)

Rewards Granted

  • 3 mysteriöse Spritzenphiolen + Spritze
  • 30 mysteriöse Ampullen (20 | 5 | 5)
  • Bronzeschlüssel

Missions/Quests Completed

  • durch den Geheimgang in Tempel gelangen

Character(s) interacted with

  • Alberic Strongjaw
  • Barb Barnabas
  • Dietrich, der Große
  • Draco
  • Gaphanioto
  • M'eek
  • Sklaven (2x ♂, 1x ♀)
  • Zvonimir Precin

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Report Date
25 Oct 2022
Primary Location
Secondary Location
Omu

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