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<ToA> 07.06.2022 Da liegt der I'jin im Pfeffer begraben

General Summary

Wie zu erwarten war, erwartet die Chultisten im Tempel das Unerwartete - ein Rätselboden, der aus Kacheln mit Tiermotiv besteht. Zvonimir widersteht der Versuchung, sich auf die Sprache der Tiere zu konzentrieren, um mit den Abbildungen zu sprechen, und Gaphanioto kann es kaum erwarten, sich an dem Rätsel ohne Hilfestellung zu versuchen. Und während er einige Schritte ohne negative Folgen hinter sich bringt - ganz im Gegenteil, der erste Schritt scheint ihn geradezu zu beflügeln, ergeht es M'eek deutlich schlechter und so stellen die beiden Abenteurer bald fest, dass es nicht nur Segen, sondern vor allem auch Schaden gibt.   Nach gewagten Sprüngen und vorsichtigem Vorantasten erreicht zunächst Gaph und dann auch M'eek das andere Ende des Kachelrätsels und die Lösung des Ganzen offenbart sich den Wartenden: Es gilt, jede Tierart auf dem Boden beim Überqueren des Bodens nur einmal zu berühren, und so gelingt es schließlich allen, den Flur hinter sich zu bringen und das dahinterliegende (mit Fallen versehene) Labyrinth hinter sich zu bringen. Das Einsammeln des Schlüsselwürfels ist dann reine Formsache.   Als nächstes gilt es, ein weiteres Haus als Zwischenbasis auszukundschaften, und dank M'eeks gottgegebener Magie erreichen die Chultisten (+ Orvex) trockenen Fußes ein Gebäude, dessen untere(s) Stockwerk(e) seit unbestimmter Zeit in den Fluten des Flusses in Omu unterzugehen droht/en. Dank der Feuchtigkeit, die das gesamte Haus durchzieht wie ein schlechter Geruch, ist die Vegetation, bestehend aus Pilzen, Schimmel und Blattpflanzen, überraschend üppig. Alberic folgt seiner neu entdeckten Vorliebe für Pflanzen und untersucht das Grünzeug, das sich bei näherer Betrachtung als Giftwurz herausstellt, das Wurzelgemüse, dessen Saft als Gegengift fungieren kann.   Die Anwesenheit von ausreichend viel Wasser (ein ganzer Fluss voll) erlaubt es M'eek, statt des Jug-Wassers Jug-Bier auszuschenken, was vor allem Gaph und Zvo ausreichend und ausgiebig zu schätzen wissen; Gaph womöglich sogar etwas zu ausgiebig... Alb hingegen plant etwas anderes mit anderen Flüssigkeiten. So nutzt er seine Wache, um M'eeks Trinkschlauch heimlich mit dem Saft aus der frisch geernteten Giftwurz zu füllen und lässt sich dabei auch nicht von dem erneut zu hörenden Rhythmus und neu dazugekommenen "leisen" Explosionen ablenken.   Der nächste Morgen lenkt Gaph mit Kopfschmerzen ab, die sich gewaschen haben, und hilfesuchend wendet er sich an M'eek, seinen Kater zu heilen. Ihr Tipp: Viel trinken, das nicht Bier ist, und so bietet sie ihm ihren Wasserschlauch an - der in der vorherigen Nacht von Alb präpariert wurde. Das "Wasser" schmeckt widerlich bitter und hilft absolut nicht gegen den Kater, wird aber umgehend durch frisches Wasser (ohne Giftwurz) ersetzt und niemand erfährt von Albs (misslungenem) Streich.   Ein erneutes Ritual erlaubt es den Chultisten, wieder das Festland zu erreichen und sie begeben sich zu einem elegant aussehenden Gebäudekomplex. Sie betreten das Gebäude durch einen heruntergekommenen Lagerraum, der an eine gut ausgerüstete Großküche anschließt. Das Gebäude stellt sich als Wohnheim irgendeiner Art heraus, in der vermutlich Bedienstete untergekommen sind; aktuell wird das Haus aber von vegetativen (wie in pflanzlich, nicht wie in komatös) Wesen bewohnt, die sich jedoch durch einen Riss in der Außenwand verziehen, als Zvo und Alb auf ihrer Haustour "ihr" Zimmer betreten und über den aktuellen Stand ihres Auftrags im Allgemeinen und Albs hin und her Gerissensein im Besonderen sprechen. Der Paladin fühlt sich verunsichert, was seine Priorität sein sollte, der Auftrag Syndra Silvanes (Seelenfänger -> Wiederbelebung des Bruders) oder der Kampf gegen die mafiöse Gesellschaft (Entführer -> Befreiung der Schwester).   Da der Auftrag unmittelbar vor dem jungen Mann liegt, begleitet er also die Gruppe auch, als diese weiterzieht in ein neues Gebäude, das sich als Zisterne herausstellt. Viel interessanter als die mit brackigem Wasser gefüllten Becken vor dem Zisternengebäude stellt sich ein kaputter Wagen heraus, der vor dem Haus auf einem freien Platz steht. Was ihn so auffällig macht, sind verschiedene Blumengirlanden, mit denen der Wagen behangen ist, und die einem Bienenvolk als willkommene Nahrungsquelle dienen, die seinen Stock am Wagen gebaut hat. Gaph ergänzt die Dekoration um eine magische Rekreation der Blumen, um das Wohlwollen (und die Präsenz) der Chultisten zu signalisieren. Jemand an diesem unwirtlichen Ort ist Willens, sich gegen den Verfall zu stellen - womöglich können die Abenteurer hier also Unterstützung in ihrem Vorhaben finden, die dunkle Präsenz Ras Nsis und seiner Schlangenuntergebenen zu beenden.   Der ruhige Moment des Innehaltens und an den Blumen riechens wird durch ein lautes Brüllen und das mittlerweile wohlbekannte *RÜMPF RÜMPF* in der Ferne unterbrochen und die Chultisten sehen schockiert von dem Blumenwagen auf.    Fließtext  
  • betreten Schrein, Rätselboden
  • Hase, Warzenschwein, Giraffe, Zebra, Adler, Libelle, Löwe, Affe
  • Gaph und M'eek rätseln die Kacheln entlang, lösen manche Fallen aus
  • Lösung des Ganzen: linker Weg hat jedes Tier nur einmal -> einfach dem Weg folgen
  • hinter Rätsel kleines Labyrinth bis zum Würfelzimmer
  • M'eek: Water Walk-Ritual, um Haus im Wasser zu erreichen
  • Zvo: hört sich um, erlauscht Schrittgeräusche
  • laufen über Wasser, klettern in ein Haus, dessen obere Etage noch aus dem Wasser ragt
  • baufällig, Alb entdeckt Pflanzen = Wildwurz (wie Gegengift)
  • M'eek gibt Runde(n) Alchemy-Bier -> Gaph kippt sich tierisch einen hinter die Binde
  • während Wache kippt Alb Gegengift-Flüssigkeit in M'eeks Wasserschlauch
  • nachts wieder rhythmisches Klopfen, außerdem "leise" Explosionen, die Rhythmus ergänzen (anders als vorige Nacht)
  • LANGE RAST
  • nächster Morgen Gaph tierisch verkatert, was kann man dagegen tun?
  • M'eek: "viel Wasser trinken" und gibt Wasserschlauch
  • Gaph trinkt, schmeckt total bitter und ekelig; kippen Schlauch leer, füllen neu mit Jug
  • nächstes Ziel: Gebäudekomplex links oben von "Hoppelhäschenschrein"
  • Lagerraum, gut ausgerüstete Großküche, Schlafsäle
  • Zvo fragt Alb, wie es ihm gerade mit dem Auftrag so geht
  • Alb hin und her gerissen zwischen Schwester (Port Nyanzaru) und Bruder wiederbeleben (Seelenfänger)
  • Zvo selbst lässt anklingen, dass er etwas verunsichert ist wegen Ohnmacht bei Shagambi-Kampf
  • überwucherter Raum mit drei Pflanzenwesen, die vor uns flüchten (durch 10 Zentimeter breite Risse)
  • M'eek kennt die "Pflanzenpygmäen", ein Pilzvolk, das gutartig, aber auch territorial ist
  • Chultisten gehen weiter nordwärts zu "Schwimmbad" mit leeren Pools
  • Zisterne, abgestandenes Wasser
  • auf freiem Feld vor Zisterne kaputter Wagen, darauf Blumen und Girlanden, außerdem Bienenstock (zu dekoriert für Schlangenmenschen-Kultur)
  • Alb bittet Zvo, mit Bienen zu sprechen
  • Gaph prestidigitiert eine der Blumen als Symbol auf den Wagen, um zu zeigen, dass andere auch da waren
  • während Ritual lautes *RÜMPFRÜMPF* aus Norden, lautes tiefes Brüllen, lautes helleres Brüllen, plötzlicher Aufschrei, dann kein helles Brüllen mehr

Rewards Granted

  • I'jin-Würfel erhalten
  • Gegengift/Giftwurz

Missions/Quests Completed

  • Rätselwürfel I'jin

Character(s) interacted with

  • Alberic Strongjaw
  • (Barb Barnabas)
  • Gaphanioto
  • M'eek
  • Orvex Ocrammasa
  • Zvonimir Precin

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Report Date
07 Jun 2022
Primary Location
Secondary Location
Omu

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