Kouzelník in Exandria | World Anvil
BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Kouzelník

Elfka, oděná do stříbrného roucha, které bylo znakem jejího postavení, zavřela oči, aby zamezila svému rozptýlení bojištěm, a začala tiše zpívat. Propletením svých prstů dokončila kouzlo a vypustila drobný korálek ohně směrem k řadám nepřátelských vojáků, kde se vzplanutím vybuchnul a vojáky pohltil.

Muž načrtl křídou složitý magický kruh na holou kamennou podlahu, několikrát překontroloval svou práci a pak každou čáru a spanilou křivku posypal železným práškem. Když byl kruh hotový, monotónně zamumlal dlouhé zaklínadlo. Uvnitř kruhu se otevřela díra, ze které byl cítit závan síry ze sféry z jiného světa.

Gnóm, hrbící se nad podlahou v podzemní křižovatce, rozhodil hrst kůstek popsaných magickými symboly a zamumlal nad nimi několik mocných slov. Zavřel oči, aby viděl vize jasněji, pomalu přikývl a pak otevřel oči a ukázal chodbou vlevo.

Kouzelníci jsou prvotřídní mágové, které jako povolání vymezují a spojují kouzla, která sesílají. Kouzelníci čerpají z jemného tkaniva magie, které prolíná vesmír, a sesílají kouzla výbušného ohně, jiskřícího blesku, důvtipného klamání a ovládání mysli hrubou silou. Jejich magie vyvolává nestvůry z jiných sfér existence, zprostředkovává letmé pohledy do budoucnosti a zabité nepřátele přeměňuje v zombie. Jejich nejmocnější kouzla přeměňují jednu látku v jinou, přivolávají z nebe meteority, nebo otvírají portály do jiných světů.

Učenci mystiky

Moc magie — divoké a nevyzpytatelné, pestrých forem a funkcí — přitahuje studenty, kteří se snaží si osvojit její záhady. Někteří usilují o to, stát se bohy, utvářet samotnou realitu. I když seslání typického kouzla vyžaduje pouze pronesení několika podivných slov, letmých gest a občas špetku nebo hrst exotických surovin, tyto povrchní složky jen sotva prozrazují odbornost dosaženou po učňovských letech a nesčetných hodinách studia.

Kouzelníci žijí a umírají pro svá kouzla. Vše ostatní je druhořadé. Učí se nová kouzla, když experimentují a získávají větší zkušenost. Mohou se také učit od ostatních kouzelníků, z dávných rukovětí či nápisů a od prastarých tvorů (například vílích tvorů), kteří jsou protkáni magií.

Lákadlo znalostí

Životy kouzelníků jsou zřídkakdy obyčejné. Nejblíž z nich má k obyčejnému životu kouzelník pracující jako mudrc nebo učitel v knihovně či na univerzitě, jenž vyučuje ostatní tajemství multivesmíru. Jiní kouzelníci prodávají své služby jako proroci, slouží ve vojenských silách, nebo se dali na dráhu zločinu či nadvlády.

Ale lákadlo znalostí a moci vytahuje dokonce i většinu poklidných kouzelníků z bezpečí jejich knihoven a laboratoří do rozpadajících se zřícenin a ztracených měst. Většina kouzelníků věří, že jejich protějšky v dávných civilizacích znaly tajemství magie, která se v průběhu časů ztratila, a objevení těchto tajemství by mohlo otevřít cestu k větší moci, než jakou poskytuje magie v dnešní době.

Tvorba kouzelníka

Tvorba postavy kouzelníka vyžaduje příběh z jeho minulosti, z něhož vyčnívá aspoň jedna podivuhodná událost. Jak tvá postava přišla poprvé do styku s magií? Jak jsi objevil, že pro ni máš nadání? Máš přirozený talent, nebo jsi prostě jen tvrdě studoval a bez ustání cvičil? Setkal ses s magickým tvorem nebo prastarou rukovětí a naučil ses základům magie od něj či z ní?

Co tě vytrhlo z tvého studijního života? Prahl jsi po prvním ochutnání magických znalostí po dalších? Dostala se k tobě zvěst o tajném úložišti znalostí, které dosud nevyplenil žádný jiný kouzelník? Možná jen toužíš otestovat své nově nabyté magické dovednosti tváří v tvář nebezpečí.

Rychlá tvorba

Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat kouzelníka rychle. Za prvé, Inteligence by měla být tvá nejvyšší hodnota vlastnosti, následovaná Odolností, nebo Obratností. Za druhé si zvol zázemí mudrce. Za třetí si zvol do své knihy kouzel triky mágova ruka, světlo a mrazivý paprsek, spolu s následujícími kouzly 1. úrovně: hořící ruce, magická střela, mágova zbroj, spánek, štít a zmam osobu.

Schopnosti povolání

Životy

  • Kostky životů: 1k6 za každou úroveň kouzelníka
  • Životy na první úrovní: 6 + oprava Odolnosti
  • Životy na vyšších úrovních: 1k6 (nebo 4) + oprava Odolnosti za každou úroveň kouzelníka po 1. úrovni

Zdatnosti

  • Zbroje: Žádné
  • Zbraně: Dýka, šipka, prak, hůl, lehká kuše
  • Pomůcky: Žádné
  • Záchranné hody: Inteligence, Moudrost
  • Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Historie, Lékařství, Mystika, Náboženství, Pátrání, Vhled

Vybavení

Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s následujícím vybavením:

  • lhůl, nebo dýka
  • brašnička na suroviny, nebo mystický ohniskový předmět
  • badatelský balíček, nebo průzkumnický balíček
  • kniha kouzel

Sesílání kouzel

Jako student mystické magie máš knihu kouzel obsahující kouzla, která ukazují první záblesky tvé skutečné moci. Na konci článku najdeš seznam kouzelnických kouzel.

Triky

Na 1. úrovni znáš tři triky dle své volby ze seznamu kouzelnických kouzel. Na vyšších úrovních se naučíš další kouzelnické triky dle své volby, jak ukazuje sloupec Známé triky v Tabulce kouzelníka.

Kniha kouzel

Na 1. úrovni máš knihu kouzel obsahující šest kouzelnických kouzel 1. úrovně dle tvé volby. Kniha kouzel neobsahuje triky.

Příprava a sesílání kouzel

Tabulka kouzelníka udává, kolik máš pozic kouzel k seslání svých kouzel 1. či vyšší úrovně. K seslání jednoho z těchto kouzelnických kouzel musíš utratit pozici s úrovní daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně odpočineš, obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.

Připrav si seznam kouzelnických kouzel, která ti budou dostupná k seslání. To uděláš tak, že ze své knihy kouzel zvolíš takový počet kouzelnických kouzel, který je roven tvé opravě Inteligence + tvá úroveň kouzelníka (minimálně jedno kouzlo). Kouzla musí být takové úrovně, pro které máš pozice kouzel.

Jsi-li například kouzelník na 3. úrovni, máš čtyři pozice kouzel 1. úrovně a dvě pozice kouzel 2. úrovně. S Inteligencí 16 může tvůj seznam připravených kouzel obsahovat šest kouzel 1. nebo 2. úrovně, v libovolné kombinaci. Pokud si připravíš kouzlo 1. úrovně magická střela, můžeš ji seslat použitím pozice 1. či 2. úrovně. Seslání kouzla ho neodstraní z tvého seznamu připravených kouzel.

Seznam připravených kouzel si můžeš změnit, když si důkladně odpočineš. Příprava nového seznamu kouzelnických kouzel vyžaduje čas strávený studováním tvé knihy kouzel a zapamatováním si zaklínadel a gest, která musíš udělat při sesíláni kouzla: aspoň 1 minutu za úroveň kouzla za každé kouzlo na tvém seznamu.

Sesílací vlastnost

Tvoje sesílací vlastnost pro tvá kouzelnická kouzla je Inteligence, protože se učíš svá kouzla pomocí horlivého studování a memorování. Kdykoliv kouzelnické kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij svou Inteligenci. Mimo to použiješ svou opravu Inteligence, když stanovuješ SO záchranného hodu kouzelnického kouzla, jež jsi seslal, a když si házíš na útok kouzlem.

SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Inteligence
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Inteligence

Sesílání rituálů

Kouzelnické kouzlo můžeš seslat jako rituál, pokud ho máš ve své knize kouzel. Nemusíš ho mít připravené.

Sesílací ohniskový předmět

Tvoje kniha kouzel

Kouzla, jež si přidáváš do své knihy kouzel při postupu na vyšší úrovně, odráží tvoje bádání, které provádíš na svou vlastní pěst, stejně jako intelektuální objevy, jež jsi učinil o povaze multivesmíru. Na svých dobrodružstvích možná najdeš další kouzla. Například, můžeš objevit kouzlo zaznamenané na svitku v truhle zlého kouzelníka nebo v zaprášené rukověti v prastaré knihovně.

Opisování kouzel do knihy. Když najdeš kouzelnické kouzlo 1. či vyšší úrovně, můžeš si ho opsat do své knihy kouzel, je-li takové úrovně, kterou si můžeš připravit, a pokud máš čas ho rozluštit a zkopírovat.

Opsat kouzlo do tvé knihy kouzel znamená reprodukovat základní formu kouzla a poté rozluštit unikátní systém zápisu použitý kouzelníkem, který kouzlo zapisoval. Musíš kouzlo cvičit, dokud neporozumíš nutným zvukům či gestům a pak ho přepsat do své knihy kouzel pomocí svého vlastního zápisu.

Za každou úroveň kouzla tento proces trvá 2 hodiny a stojí 50 zl. Cena představuje suroviny, které spotřebuješ při experimentování s kouzlem k jeho osvojení, stejně jako kvalitní inkousty, které potřebuješ k jeho zapsání. Jakmile utratíš tento čas a peníze, můžeš si kouzlo připravit stejně jako svá ostatní kouzla.

Výměna knihy. Ze své vlastní knihy kouzel můžeš opsat kouzlo do jiné knihy — například, chceš-li si udělat záložní kopii své knihy kouzel. Je to stejné jako opisování nového kouzla do tvé knihy kouzel, ale rychlejší a snadnější, protože svému vlastnímu zápisu rozumíš a už víš, jak kouzlo seslat. Za každou úroveň opisovaného kouzla musíš strávit jen 1 hodinu a 10 zlatých.

Přijdeš-li o svou knihu kouzel, můžeš použít stejný postup k přepisu kouzel, která sis připravil, do nové knihy kouzel. K vyplnění zbytku své knihy kouzel si musíš najít nová kouzla jako obvykle. Z tohoto důvodu si mnoho kouzelníků udržuje záložní knihy kouzel na bezpečném místě.

Vzhled knihy. Tvoje kniha kouzel je unikátní kompilací kouzel, se svými vlastními dekorativními ozdobami a okrajovými poznámkami. Může to být prostý, funkční kožený svazek, který jsi dostal jako dárek od svého mistra, může to být jemně vázaná rukověť s pozlacenými okraji, kterou jsi našel v prastaré hrobce, nebo to může být dokonce jen volná sbírka poznámek, které sis dal dohromady poté, co jsi přišel o svou předchozí knihu kouzel při nehodě.

Jako sesílací ohniskový předmět můžeš použít pro svá kouzelnická kouzla mystický ohniskový předmět (viz 5. kapitola).

Učení se kouzlům 1. a vyšší úrovně

Pokaždé, když získáš úroveň kouzelníka, můžeš si do své knihy kouzel přidat dvě kouzelnická kouzla dle své volby. Kouzla musí být takové úrovně, pro které máš pozice kouzel, jak ukazuje Tabulka kouzelníka. Na svých dobrodružstvích můžeš najít další kouzla, která si můžeš přidat do své knihy kouzel (viz rámeček „Tvoje kniha kouzel“).

Zotavení mystiky

Studováním své knihy kouzel ses naučil obnovit si určitou část mystické energie. Jednou za den, když si krátce odpočineš, můžeš zvolit utracené pozice kouzel, které si obnovíš. Součet úrovní těchto pozic kouzel musí být menší nebo roven polovině tvé úrovně kouzelníka (zaokrouhleno nahoru) a žádná z pozic nesmí být na 6. či vyšší úrovni.

Například, když jsi kouzelník na 4. úrovni, můžeš si obnovit pozice kouzel v hodnotě až dvou úrovní. Můžeš si obnovit buď jednu pozici kouzel 2. úrovně, nebo dvě pozice kouzel 1. úrovně.

Mystická tradice

Když dosáhneš 2. úrovně, zvolíš si mystickou tradici, která bude utvářet tvůj magický výcvik pomocí jedné z osmi škol: Iluze, Nekromancie, Očarování, Transmutace, Věštění, Vymítání, Vyvolávání, nebo Zaklínání. Popřípadě si můžeš vybrat obory, které vybočují z klasických oborů osmi škol, a to: Válečná magie či Zpěv meč. Všechny jsou popsány na konci popisu tohoto povolání. Tvoje volba ti dává schopnosti na 2. úrovni a pak opět na 6., 10. a 14. úrovni.

Studium kouzelnictví je prastaré, sahá až do nejranějších objevů magie smrtelníky. Ve světech D&D je pevně zavedené, s nejrůznějšími tradicemi vyhrazenými ke komplexnímu studiu magie.

Nejběžnější mystické tradice v multivesmíru se točí kolem škol magie. Kouzelníci po celé věky katalogizovali tisíce kouzel a seskupovali je do kategorií zvaných školy, jak je popsáno v 10. kapitole. Na některých místech jsou školy magie doslova školy. Jinde jsou školy spíš akademické obory s konkurenčními fakultami soupeřícími o studenty a financování. Dokonce i osamělí kouzelníci, kteří trénují učně v izolaci svých vlastních věží, používají rozdělení magie na školy jako učební pomůcku, neboť kouzla různých škol vyžadují osvojení různých technik.

Zvýšení hodnot vlastností

Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16. a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.

Mistr kouzel

Na 18. úrovni jsi v určitých kouzlech dosáhl takového mistrovství, že je můžeš sesílat libovolně. Zvol jedno kouzelnické kouzlo 1. úrovně a jedno kouzelnické kouzlo 2. úrovně, která jsou ve tvé knize kouzel. Když je máš připravená, můžeš je seslat na jejich nejnižší úrovni, aniž bys za ně utratil pozici kouzla. Pokud chceš některé z nich seslat na vyšší úrovni, musíš za něj utratit pozici kouzla jako normálně.

Když strávíš studiem 8 hodin, můžeš vyměnit jedno nebo obě vybraná kouzla za jiná kouzla stejné úrovně.

Typická kouzla

Když dosáhneš 20. úrovně, získáš mistrovství ve dvou mocných kouzlech a můžeš je seslat jen s minimálním úsilím. Zvol ve své knize kouzel dvě kouzelnická kouzla 3. úrovně jako svá typická kouzla. Tato kouzla máš vždycky připravená, nepočítají se do počtu tvých připravených kouzel a každé z nich můžeš jednou seslat na 3. úrovni, aniž bys za to utratil pozici kouzla. Uděláš-li to, můžeš to zopakovat, až si krátce nebo důkladně odpočineš.

Pokud chceš některé z těchto kouzel seslat na vyšší úrovni, musíš za něj utratit pozici kouzla jako normálně.

Tabulka kouzelníka

Úroveň Zdatnostní bonus Schopnosti Známé triky 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1. +2 Sesílání kouzel, Zotavení mystiky 3 2 - - - - - - - -
2. +2 Mystická tradice 3 3 - - - - - - - -
3. +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností 4 4 3 - - - - - - -
5. +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6. +3 Schopnost mystické tradice 4 4 3 3 - - - - - -
7. +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8. +3 Zvýšení hodnot vlastností 4 4 3 3 2 - - - - -
9. +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10. +4 Schopnost mystické tradice 5 4 3 3 3 2 - - - -
11. +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13. +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14. +5 Schopnost mystické tradice 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15. +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17. +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18. +6 Mistr kouzel 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20. +6 Typická kouzla 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
 

Škola iluze

Svá studia zaměřuješ na magii, která zaslepuje smysly, mate mysl a šálí i ty nejmoudřejší osoby. Tvá magie je záludná. Díky iluzím vyrobeným tvou bystrou myslí vypadají nemožné věci reálně. Mnoho iluzionistů — včetně mnoha gnómských kouzelníků — jsou vlídní šprýmaři, kteří používají svá kouzla k pobavení. Ostatní jsou zlověstnější mistři klamu, kteří používají své iluze k vystrašení a ošizení druhých pro svůj osobní užitek.

Učenec iluzí

Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas, které musíš utratit k opsání iluzorního kouzla do své knihy kouzel, budou poloviční.

Zlepšená drobná iluze

Když si na 2. úrovni zvolíš tuto školu, naučíš se trik drobná iluze. Pokud ho už znáš, naučíš se jiný kouzelnický trik dle své volby. Tento trik se nepočítá do počtu známých triků.

Když sešleš drobnou iluzi, můžeš jedním sesláním kouzla vytvořit zvuk i obraz.

Tvárné iluze

Počínaje 6. úrovní, když sešleš iluzorní kouzlo, které má trvání 1 minutu či déle, můžeš použít svou akci ke změně povahy dané iluze (přičemž pro iluzi použiješ normální parametry kouzla), pokud iluzi vidíš.

Vlastní iluze

Od 10. úrovně můžeš vytvořit svého dvojníka jako okamžitou, téměř instinktivní reakci na nebezpečí. Když si tvor hodí na útok proti tobě, můžeš pomocí své reakce vsunout mezi útočníka a sebe svého iluzorního dvojníka. Útok automaticky mine a pak se iluze rozptýlí. Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.

Iluzorní realita

Na 14. úrovni poznáš tajemství splétání stínové magie do svých iluzí a uděláš z nich polorealitu. Když sešleš iluzorní kouzlo 1. nebo vyšší úrovně, můžeš zvolit jeden neživý, nemagický předmět, který je součástí iluze, a udělat ho reálným. Můžeš to udělat ve svém tahu jako bonusovou akci během trvání kouzla. Předmět vydrží reálný 1 minutu. Například, můžeš vytvořit iluzi mostu přes propast a pak ho udělat reálným na dost dlouho, aby přes něj mohli přeběhnout členové vaší družiny. Předmět nemůže způsobovat zranění ani nijak přímo ubližovat.

Player Handbook

Škola nekromancie

Škola nekromancie zkoumá vesmírné síly života, smrti a nemrtvosti. Když soustředíš svá studia na tuto tradici, naučíš se, jak manipulovat s energií, která oživuje všechny živé věci. Jak postoupíš, naučíš se, jak vysávat z tvora životní esenci, zatímco tvá magie ničí jeho tělo, a transformovat tuto vitální energii do magické moci, se kterou můžeš manipulovat.

Většina obyvatel pohlíží na nekromanty jako na hrozivé, či dokonce hanebné, kvůli jejich blízkému sepětí se smrtí. Ne všichni nekromanti jsou zlí, ale síly, se kterými manipulují, se v mnoha společnostech považují za tabu.

Učenec nekromancie

Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas, které musíš utratit k opsání nekromantického kouzla do své knihy kouzel, budou poloviční.

Ponuré žně

Na 2. úrovni získáš schopnost sklidit životní energii z tvorů, které zabiješ svými kouzly. Jednou za tah, když zabiješ jednoho či více tvorů kouzlem 1. či vyšší úrovně, obnovíš si životy rovné dvojnásobku úrovně kouzla, nebo trojnásobku úrovně kouzla, pokud kouzlo patří do Školy nekromancie. Za zabití nemrtvých či výtvorů tento užitek nezískáš.

Nemrtví vazalové

Na 6. úrovni si přidáš do své knihy kouzel kouzlo oživ mrtvého, pokud ho tam ještě nemáš. Když sesíláš oživ mrtvého, můžeš zacílit jednu mrtvolu nebo hromádku kostí navíc a vytvoříš další příslušnou zombii či kostlivce.

Kdykoliv vytvoříš nemrtvého použitím nekromantického kouzla, má dodatečné užitky:

  • Maximum životů tvora se zvýší o množství, které je rovné tvé úrovni kouzelníka.
  • Tvor si přičte tvůj zdatnostní bonus ke svým hodům na zranění zbraní.

Návyk na nemrtvost

Počínaje 10. úrovní jsi odolný vůči nekrotickému zranění a tvé maximum životů se nedá snížit. Tolik času jsi strávil s nemrtvými a silami, jež je oživují, že jsi se stal navyklý na určité jejich nejhorší účinky.

Ovládání nemrtvých

Od 14. úrovně můžeš použít svou magii k získání nemrtvých pod svou kontrolu, dokonce i těch, jež byli vytvořeni jinými kouzelníky. Jako akci můžeš zvolit jednoho nemrtvého, kterého vidíš do 12 sáhů od sebe. Tento tvor si musí hodit záchranný hod na Charisma proti tvému SO záchrany kouzelnického kouzla. Pokud uspěje, nemůžeš na něj použít tuto schopnost znovu. Pokud neuspěje, stane se vůči tobě přátelský a bude plnit tvé rozkazy, dokud nepoužiješ tuto schopnost znovu.

Inteligentní nemrtvé je těžší ovládat tímto způsobem. Má-li cíl Inteligenci 8 či vyšší, má k záchrannému hodu výhodu. Pokud v záchranném hodu neuspěje a má Inteligenci 12 či vyšší, může opakovat záchranný hod na konci každé hodiny, dokud neuspěje a neosvobodí se.

Player Handbook

Škola očarování

Jako člen Školy očarování zdokonaluješ svou schopnost magicky uchvátit a obalamutit ostatní osoby a nestvůry. Někteří očarovatelé jsou mírotvůrci, kteří uhranují násilníky, aby stáhli své armády, utišili svou krutost a projevili milosrdenství. Jiní očarovatelé jsou tyrani, kteří uhranují vzpurné, aby jim sloužili. Většina očarovatelů je něco mezi.

Učenec očarování

Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas, které musíš utratit k opsání očarovacího kouzla do své knihy kouzel, budou poloviční.

Hypnotický pohled

Počínaje 2. úrovní, když si zvolíš tuto školu, tvá medová slova a okouzlující pohled umí magicky podmanit jiného tvora. Jako akci zvol jednoho tvora, kterého vidíš do 1 sáhu od sebe. Pokud tě cíl vidí či slyší, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost proti tvému SO záchrany kouzelnického kouzla, jinak je tebou zmámený do konce tvého příštího tahu. Rychlost zmámeného tvora klesne na 0 a tvor je neschopný a viditelně omámený.

V následujících tazích můžeš použít svou akci k udržování tohoto účinku a prodloužit jeho trvání vždy do konce svého příštího tahu. Účinek ale skončí, pohneš-li se dál než 1 sáh od tvora, pokud tě tvor přestane vidět a slyšet, nebo pokud tvor utrpí zranění.

Jakmile účinek skončí, nebo uspěje-li tvor ve svém záchranném hodu proti tomuto účinku, nemůžeš na něj tuto schopnost použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Instinktivní zmámení

Počínaje 6. úrovní, když tvor, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, si hází na útok proti tobě, můžeš použít svou reakci k odklonění útoku, pokud je v dosahu útoku jiný tvor. Útočník si musí hodit záchranný hod na Moudrost proti tvému SO záchrany kouzelnického kouzla. Pokud neuspěje, musí zacílit tvora, který je k němu nejblíž a nejedná se o tebe ani o něj. Pokud je k němu nejblíž několik tvorů, útočník si zvolí, kterého z nich zacílí. Pokud v záchraně uspěje, nemůžeš na něj tuto schopnost použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Musíš se rozhodnout, že použiješ tuto schopnost, ještě než se dozvíš, jestli útok zasáhl či minul. Tvorové, které nelze zmámit, jsou imunní vůči tomuto účinku.

Rozdělení očarování

Od 10. úrovně, když sešleš očarovací kouzlo 1. či vyšší úrovně, které cílí pouze na jednoho tvora, můžeš s ním zacílit druhého tvora.

Úprava vzpomínek

Na 14. úrovni získáš schopnost, že si tvor nebude uvědomovat tvůj magický vliv. Když sešleš očarovací kouzlo k zmámení jednoho či více tvorů, můžeš upravit chápání jednoho tvora tak, že si nebude vědom zmámení.

Navíc jednou, než kouzlo skončí, se můžeš pomocí své akce pokusit, aby zvolený tvor zapomněl určitou dobu, kdy byl zmámený. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Inteligenci proti tvému SO záchrany kouzelnického kouzla, jinak ztratí vzpomínky na počet hodin rovných 1 + tvá oprava Charismatu (nejméně 1). Můžeš nechat tvora, aby zapomněl méně času, ale největší možné množství času nesmí přesáhnout dobu trvání tvého očarovací kouzla.

Player Handbook

Škola transmutace

Jsi studentem kouzel, která přeměňují energii a hmotu. Svět pro tebe není neměnnou věcí, ale nesmírně proměnlivou a ty si libuješ v roli agenta změny. Ovládáš surovou hmotu tvorby a učíš se měnit fyzické i mentální vlastnosti. Tvá magie ti dává nástroje, se kterými se stáváš kovářem v kovárně reality.

Někteří transmutéři, jak si říkají kouzelníci této školy, jsou kutilové a vtipálci. Pro zábavu proměňují osoby v ropuchy a pro příležitostný zisk přeměňují měď na stříbro. Jiní transmutéři berou svá magická studia smrtelně vážně. Usilují o božskou moc, aby mohli vytvářet a ničit světy.

Učenec transmutace

Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas, které musíš utratit k opsání transmutačního kouzla do své knihy kouzel, budou poloviční.

Drobná alchymie

Od 2. úrovně, když si zvolíš tuto školu, můžeš dočasně změnit fyzické vlastnosti jednoho nemagického předmětu, přičemž ho proměníš z jedné látky do druhé. Můžeš vykonat zvláštní alchymistický postup a jeden předmět kompletně ze dřeva, kamene (ale ne drahokamu), železa, mědi či stříbra přeměnit do jiného z těchto materiálů. Za každou minutu strávenou vykonáváním tohoto postupu můžeš přeměnit materiál o objemu až 1 stopa krychlová. Přeměna vydrží 1 hodinu, nebo dokud nepřerušíš své soustředění (jako u kouzla, na nějž se musíš soustředit) a poté se materiál vrátí do své původní látky.

Transmutační kámen

Počínaje 6. úrovní můžeš strávit 8 hodin tvorbou transmutačního kamene, který uchovává transmutační magii. Můžeš z něj mít užitek sám, nebo ho dát někomu jinému. Dokud má tvor kámen u sebe, získá užitek dle tvé volby. Když kámen vytváříš, zvol jeden užitek z následujících možností:

  • Vidění ve tmě na vzdálenost 12 sáhů.
  • Zvýšení rychlosti o 2 sáhy, když je tvor nezatížený.
  • Zdatnost v záchranných hodech na Odolnost.
  • Odolání vůči bleskovému, hromovému, chladnému, kyselinovému, nebo ohnivému zranění (typ zranění volíš ve chvíli, kdy volíš tento užitek).

Pokaždé, když sešleš transmutační kouzlo 1. či vyšší úrovně, můžeš změnit účinek svého kamene, pokud ho máš u sebe.

Vytvoříš-li nový transmutační kámen, předchozí přestane fungovat.

Tvaroměnec

Na 10. úrovni si přidáš do své knihy kouzel kouzlo proměň, pokud ho tam ještě nemáš. Můžeš ho seslat, aniž bys utratil pozici kouzel. Uděláš-li to, můžeš zacílit pouze sebe a přeměnit se do zvířete, jehož nebezpečnost je 1 či méně.

Jakmile sešleš proměň tímto způsobem, můžeš to udělat znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.

Mistr proměnář

Od 14. úrovně můžeš použít svou akci k spotřebování zásoby transmutační magie uložené v transmutačním kameni, ale kámen pukne. Když to uděláš, zvol jeden z následujících účinků. Tvůj transmutační kámen se zničí a nedá se znovu vytvořit, dokud si důkladně neodpočineš.

Obnova mládí. Transmutačním kamenem se dotkneš tvora, který s tím souhlasí, a tvorův vzhled omládne o 3k10 let, ale maximálně na 13 let věku. Tento účinek neprodlužuje délku života tvora.

Obnova života. Sešleš kouzlo vzkříšení na tvora, kterého se dotkneš transmutačním kamenem, aniž bys utratil pozici kouzel a ani nepotřebuješ mít kouzlo ve své knize kouzel.

Velká přeměna. Můžeš přeměnit jeden nemagický předmět — ne větší než krychle o straně 1 sáh — na jiný nemagický předmět obdobné velikosti a konstrukce a stejné či nižší hodnoty. Abys předmět přeměnil, musíš s ním 10 minut manipulovat.

Všelék. Odstraníš všechny kletby, nemoci a jedy působící na tvora, kterého se dotkneš transmutačním kamenem. Tvor si také obnoví všechny své životy.

Player Handbook

Škola věštění

Rady věštce vyhledává šlechta i prostí obyvatelé. Všichni chtějí jasněji pochopit minulost, přítomnost a budoucnost. Jako věštec se snažíš odhrnout závoje prostoru, času a vědomí, abys viděl jasněji. Tvá práce spočívá v osvojení si kouzel rozlišení, vzdáleného pozorování, nadpřirozených znalostí a předvídání.

Učenec věštění

Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas, které musíš utratit k opsání věšteckého kouzla do své knihy kouzel, budou poloviční.

Předzvěst

Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, ve tvém vědomí se budou zjevovat záblesky budoucnosti. Když si důkladně odpočineš, hoď dvěma k20 a poznamenej si hozená čísla. Libovolný hod na útok, záchranný hod nebo ověření vlastnosti, který provedeš ty nebo tvor, kterého vidíš, můžeš nahradit jedním z těchto předpovězených hodů. Musíš se rozhodnout to udělat před hodem a tímto způsobem můžeš nahradit hod pouze jednou za tah.

Každý předpovězený hod se dá použít pouze jednou. Když si důkladně odpočineš, ztratíš nevyužité předpovězené hody.

Expertní věštění

Od 6. úrovně ti přijde sesílání věšteckých kouzel tak snadné, že vyžaduje jen část tvého sesilatelského úsilí. Když sešleš věštecké kouzlo 2. či vyšší úrovně použitím pozice kouzel, obnovíš si jednu utracenou pozici kouzel. Pozice, kterou si obnovíš, musí být nižší úrovně než kouzlo, které jsi seslal, a nesmí být vyšší než 5. úrovně.

Třetí oko

Počínaje 10. úrovní můžeš pomocí své akce zvýšit své schopnosti vnímání. Když to uděláš, zvol jeden z následujících užitků, který potrvá, dokud nebudeš neschopný, nebo si krátce či důkladně neodpočineš. Tuto schopnost můžeš použít znovu, až si krátce či důkladně odpočineš.

Éterický zrak. Dokážeš vidět do Éterické sféry na vzdálenost 12 sáhů.

Mocné porozumění. Umíš číst v jakémkoliv jazyce.

Vidění neviditelnosti. Dokážeš vidět neviditelné tvory a předměty do 2 sáhů od tebe, které máš ve výhledu.

Vidění ve tmě. Získáš vidění ve tmě na vzdálenost 12 sáhů.

Mocná předzvěst

Od 14. úrovně se vize ve tvých snech zintenzivní a vykreslí ve tvé mysli přesnější obraz toho, co přijde. Místo dvou k20 si hodíš třemi k20 pro svou schopnost Předzvěst.

Player Handbook

Škola vymítání

Škola vymítání zdůrazňuje magii, která blokuje, vypuzuje a chrání. Zlé jazyky tvrdí, že tradice této školy je spíš o popírání a negaci než o pozitivním uplatňování. Ty však víš, že ukončování zraňujících účinků, ochrana slabých a vypuzování zlých vlivů je cokoliv, jen ne filozofická nicota.

Členové této školy, zvaní vymítači, jsou vyhledávaní, když je potřeba exorcismus na zlověstné duchy, když je třeba střežit důležitá místa proti magickému špehování, a když je třeba zavřít portály do jiných sfér existence.

Učenec vymítání

Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas, které musíš utratit k opsání vymítacího kouzla do své knihy kouzel, budou poloviční.

Mystická ochrana

Od 2. úrovně můžeš uplést magii kolem sebe pro svou ochranu. Když sešleš vymítací kouzlo 1. či vyšší úrovně, můžeš současně použít vlákna magie kouzla k vytvoření své magické ochrany, která vydrží, dokud si důkladně neodpočineš. Ochrana má životy rovné dvojnásobku tvé úrovně kouzelníka + tvá oprava Inteligence. Kdykoliv utrpíš zranění, utrpí ho místo tebe ochrana. Sníží-li toto zranění životy ochrany na 0, utrpíš přebývající zranění.

Zatímco má ochrana 0 životů, nemůže pohlcovat zranění, ale její magie zůstává. Kdykoliv sešleš vymítací kouzlo 1. či vyšší úrovně, ochrana si obnoví počet životů rovný dvojnásobku úrovně kouzla. Jakmile ochranu vytvoříš, nemůžeš ji vytvořit znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Promítnutá ochrana

Počínaje 6. úrovní, když tvor, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, utrpí zranění, můžeš pomocí své reakce způsobit, aby dané zranění pohltila tvá Mystická ochrana. Sníží-li toto zranění životy ochrany na 0, chráněný tvor utrpí přebývající zranění.

Zlepšené vymítání

Od 10. úrovně, když sešleš vymítací kouzlo, které vyžaduje hod na ověření vlastnosti jako součást sesílání tohoto kouzla (například protikouzlo či rozptyl magii), přičteš si k tomuto ověření vlastnosti svůj zdatnostní bonus.

Odolání kouzlům

Počínaje 14. úrovní máš výhodu k záchranným hodům proti kouzlům.

Navíc jsi odolný vůči zranění kouzel.

Player Handbook

Škola vyvolávání

Jako vyvolávač máš rád kouzla, která vytváří předměty a tvory ze vzduchu. Můžeš vyvolat dmoucí se mraky smrtící mlhy, nebo odněkud přivolat tvory, aby za tebe bojovali. Jak roste tvé mistrovství, naučíš se transportní kouzla a můžeš se v mžiku teleportovat na obrovské vzdálenosti, dokonce i do jiných sfér existence.

Učenec vyvolávání

Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas, které musíš utratit k opsání vyvolávacího kouzla do své knihy kouzel, budou poloviční.

Drobné vyvolávání

Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, můžeš použít svou akci k vyvolání neživého předmětu ve své ruce, nebo na volném místě na zemi, které vidíš do 2 sáhů od sebe. Žádná strana předmětu nesmí být větší než 3 stopy a předmět musí vážit nejvýše 10 liber. Musí mít také tvar nemagického předmětu, který jsi už někdy viděl. Předmět je očividně magický, vydává slabé světlo v okruhu 1 sáh.

Předmět zmizí po 1 hodině, když použiješ tuto schopnost znovu, nebo když utrpí poškození.

Příznivé přemístění

Počínaje 6. úrovní se můžeš pomocí své akce teleportovat do 6 sáhů na volné místo, které vidíš. Nebo můžeš zvolit místo v dosahu, které je obsazeno Malým nebo Středním tvorem. Pokud s tím tvor souhlasí, oba se teleportujete a prohodíte si místa.

Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít znovu, až si důkladně odpočineš, nebo až sešleš vyvolávací kouzlo 1. či vyšší úrovně.

Soustředěné vyvolávání

Od 10. úrovně se tvé soustředění nepřeruší jako následek utrpění zranění, když se soustředíš na vyvolávací kouzlo.

Odolná přivolání

Počínaje 14. úrovní, každý tvor, kterého přivoláš nebo vytvoříš vyvolávacím kouzlem, má 30 dočasných životů.

Player Handbook

Škola zaklínání

Své studium zaměřuješ na magii, která vytváří mocné živelné efekty jako mrazivý chlad, spalující oheň, burácející hrom, praskající blesk a leptající kyselinu. Někteří zaklínači nachází uplatnění u armády, kde slouží jako artilerie k odstřelování nepřátelských armád z dálky. Někteří používají svou velkolepou moc k ochraně slabých, zatímco jiní hledají svůj vlastní prospěch jako bandité, dobrodruzi nebo snaživí krutovládci.

Tvarování kouzel

Od 2. úrovně můžeš uvnitř účinků svých zaklínacích kouzel vytvořit kapsy relativního bezpečí. Když sešleš zaklínací kouzlo, které působí na jiné tvory, můžeš vybrat tvory, jejichž počet je rovný úrovni kouzla + 1. Vybraní tvorové automaticky uspějí ve svých záchranných hodech proti kouzlu a pokud by normálně při úspěšné záchraně utrpěli poloviční zranění, neutrpí žádné.

Učenec zaklínání

Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas, které musíš utratit k opsání zaklínacího kouzla do své knihy kouzel, budou poloviční.

Mocný trik

Počínaje 6. úrovní tvé zraňující triky působí dokonce i na tvory, kteří se vyhýbají hlavnímu náporu jejich účinku. Když tvor uspěje v záchranném hodu proti tvému triku, utrpí poloviční zranění triku (pokud je), ale neutrpí žádný další účinek triku.

Posílené zaklínání

Počínaje 10. úrovní si můžeš přičíst svou opravu Inteligence k hodu na zranění jakéhokoliv zaklínacího kouzelnického kouzla, které sešleš. Bonus ke zranění platí pro jeden hod na zranění kouzla, ne na více hodů.

Vybuzení

Od 14. úrovně můžeš zvýšit sílu svých jednodušších kouzel. Když sešleš kouzelnické kouzlo 5. či nižší úrovně, které není trik a způsobuje zranění, můžeš daným kouzlem způsobit maximální zranění.

Když to uděláš poprvé, neutrpíš žádný nepříznivý účinek. Pokud použiješ tuto schopnost znovu, než si důkladně odpočineš, utrpíš nekrotické zranění 2k12 za každou úroveň kouzla ihned poté, co ho sešleš. Pokaždé, když použiješ tuto schopnost znovu, než si důkladně odpočineš, nekrotické zranění se zvýší o 1k12 za každou úroveň kouzla. Toto zranění ignoruje odolání a imunitu.

Player Handbook

Válečná magie

Řada mystických univerzit se specializuje na výcvik kouzelníků pro válku. Tradice Válečná magie snoubí principy zaklínání a vymítání, než aby se zaměřovala na některou z těchto škol. Učí techniky posilující sesilatelova kouzla, včetně jeho vlastní obrany.

Následovníci této tradice jsou známí jako váleční mágové. Svou magii chápou jako zbraň i zbroj, jako zdroj, který je lepší než jakýkoli kus oceli. Váleční mágové jednají v bitvě rychle a pomocí svých kouzel přebírají taktickou kontrolu nad situací. Jejich kouzla tvrdě zasahují, zatímco jejich defenzivní schopnosti potlačují pokusy soupeřů o protiútok. Váleční mágové jsou také obdařeni tím, že obracejí magickou energii ostatních sesilatelů kouzel proti nim samým.

Ve velkých bitvách válečný mág často spolupracuje se zaklíčnači a vymítači i ostatními typy kouzelníků. Zejména zaklínači si někdy dobírají válečné mágy, že štěpí svou pozornost mezi útok a obranu. Typická reakce válečného mága je: „Co je platné, že umíš vrhat mocné ohnivé koule, když umřeš dřív, než ji vyvoláš?“

Mystické odrážení

Od 2. úrovně se naučíš tkát svou magii tak, aby ses obrnil před újmami. Když tě zasáhne útok nebo když neuspěješ v záchranném hodu, můžeš si pomocí reakce udělit bonus +2 k OČ proti tomuto útoku, nebo bonus +4 proti tomuto záchrannému hodu.

Když použiješ tuto schopnost, až do konce svého příštího tahu nemůžeš sesílat jiná kouzla než triky.

Taktický důvtip

Počínaje 2. úrovní ti tvůj vytříbený um posuzování taktických situací umožňuje jednat v bitvě rychle. K hodům na iniciativu si můžeš přičíst bonus, který je roven tvé opravě Inteligence.

Příval moci

Od 6. úrovně můžeš v sobě ukládat magickou energii, abys jí později posílil svá zraňující kouzla. Ve své uložené formě se tato energie nazývá příval moci.

Můžeš v sobě uložit maximálně tolik přívalů moci, kolik je tvá oprava Inteligence (minimálně jednu). Když si důkladně odpočineš, tvůj počet přívalů moci se změní zpět na jednu. Pokaždé, když úspěšně ukončíš kouzlo pomocí rozptyl magii nebo protikouzla, získáš jeden příval moci, protože ukradneš magii z kouzla, které jsi zmařil. Pokud si krátce odpočineš a nemáš žádný příval moci, získáš jeden.

Jednou za tah, když kouzelnickým kouzlem způsobíš tvorovi zranění nebo předmětu poškození, můžeš utratit jeden příval moci a způsobit cíli dodatečné silové zranění (poškození). Dodatečné zranění je rovno polovině tvé úrovně kouzelníka.

Vytrvalé kouzlení

Počínaje 10. úrovní ti magie, jež tebou prochází, pomáhá předcházet újmám. Když se soustředíš na kouzlo, máš bonus +2 k OČ a záchranným hodům.

Odradrážející závoj

Od 14. úrovně se tvé Mystické odrážení naplní smrtící magií. Když použiješ svou schopnost Mystické odrážení, můžeš způsobit, že z tebe přeskočí magický energetický néboj. Každý z až tří tvorů dle tvé volby, jež vidíš do 12 sáhů od sebe, utrpí silové zranění rovné polovině tvé úrovně kouzelníka.

Xanathar's Guide to Everything

Zpěv meče

Zpívající meče jsou elfové, kteří statečně brání svůj lid a země. Jsou to elfí kouzelníci, kteří ovládají školu boje s mečem založenou na tradici mystické magie. V boji používají zpívající meče sérii složitých, elegantních manévrů, kterými se brání zranění a které umožňují směřovat magii do ničivých útoků a mazaných obran.

Od svého založení jako bojového a magického umění bylo Zpívání mečů svázáno s meči, přesněji s dlouhým mečem. Přesto mnoho generací studií vytvořilo různé styly Zpívání mečů na základě používaných zbraní na blízko. Techniky těchto stylů se přenáší z mistra na studenty v malých školách, z nichž některé mají budovy určené pro výuku. Dokonce i nejnovější styly jsou stovky let staré a díky dlouhověkosti elfů stále vyučované svými původními tvůrci.

Omezení: pouze elfové

Pouze elfové a někteří půlelfové, kteří mají to štěstí a mohou žít mezy elfy, kde existuje škola zpívání mečů, si mohou zvolit mystickou tradici zpívajících mečů.

Trénink ve válce a zpěvu

Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto tradici, získáš zdatnost s lehkými zbrojemi a zdatnost s jedním typem jednoruční zbraně na blízko dle vlastního výběru. Získáš také zdatnost v dovednosti Umění, pokud ji ještě nemáš.

Zpěv meče

Od 2. úrovně můžeš, pokud na sobě nemáš střední ani těžkou zbroj a nepoužíváš štít, vyvolat tajnou elfí magii zvanou Zpěv meče. Ta tě poctí nadpřirozenou rychlostí, hbitostí a soustředěním.

Jako svou bonusovou akci můžeš zahájit Zpěv meče, který trvá 1 minutu. Skončí předčasně, pokud se staneš neschopným, navlečeš si střední nebo těžkou zbroj nebo si vezmeš štít, případně pokud použiješ k útoku zbraní obě ruce. Zpěv meče můžeš ukončit, kdykoliv chceš (akce není potřeba).

Dokud je Zpěv meče aktivní, máš následující prospěchy:

  • Získáš bonus k OČ rovný tvé opravě Inteligence (minimálně + 1).
  • Tvá rychlost chůze se zvýší o 2 sáhy.
  • Máš výhodu k ověřením Obratnosti (Akrobacie).
  • Získáš bonus k záchranným hodům na Odolnost pro ověření soustředění na kouzlo. Bonus je roven tvé opravě Inteligence (minimálně + 1).

Tuto schopnost můžeš použít dvakrát. Všechna vynaložená použití získáš zpět až poté, když si krátce nebo důkladně odpočineš.

Útok navíc

Od 6. úrovně můžeš zaútočit dvakrát místo jednou, kdykoliv provedeš během svého tahu akci Útok.

Píseň obrany

Počínaje 10. úrovní dokážeš během toho, když je tvůj Zpěv meče aktivní, nasměrovat magii tak, aby pohlcovala zranění. Když máš utrpět zranění, můžeš jako reakci utratit jednu pozici kouzla a snížit toto zranění o počet životů rovný pětinásobku pozice kouzla.

Píseň vítězství

Od 14. úrovně když je tvůj Zpěv meče aktivní, přičti svou opravu Inteligence (minimálně +1) ke zranění svých útoků zbraní na blízko.

Sword Coast Adventurer's Guide

Seznam kouzelnických kouzel

Triky

1. úroveň

2. úroveň

3. úroveň

4. úroveň

5. úroveň


Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Komentáře

Please Login in order to comment!