Survival-Regeln in Eberron | World Anvil
BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Survival-Regeln

Reisegeschwindigkeit

  • Schnell: 4 Meilen pro Stunde, 30 in 8h, -5 auf Passive Wahrnehmung, sammeln unmöglich
  • Mittel: 3 Meilen pro Stunde, 24 in 8h
  • Langsam: 2 Meilen pro Stunde, 16 in 8h, schleichen möglich
Schwieriges Terrain halbiert auch Reisegeschwindigkeit, obiges gilt nur für offenes Feld oder Straßen  

Tragekapazität

Wer bei schneller Reisegeschwindigkeit mehr Gewicht als den 10fachen Stärkerwert oder bei mittlerer mehr als den 15fachen trägt, muss alle 2 Stunden einen DC 5 Con save gegen Erschöpfung schaffen, +1 für jeden vorherigen am gleichen Tag, +5 in schwierigem Terrain.
Hit Dice können ausgegeben werden, um sie zum Save zu addieren. Saves gegen Erschöpfung durch Gewaltmärsche haben so beladen in jedem Fall Nachteil.  

Gewaltmarsch

Charaktere können über das 8h-Limit hinaus weiterreisen, aber riskieren Erschöpfung. Am Ende jeder zusätzlichen Stunde muss ein Charakter einen Con save schaffen (DC 10 + 1 für jede zusätzliche Stunde). Wenn er scheitert, erleidet der Charakter 1 Level Erschöpfung. Hit Dice können ausgegeben werden, um sie zum Save zu addieren.  

Gefahren bemerken

Während einer Reise wird die Passive Wahrnehmung verwendet (-5 bei schnellem Tempo), um zu bestimmen, ob jemand Gefahren bemerkt. Manche können nur bemerkt werden, wenn ein Charakter die Vor- oder Nachhut bildet.  

Jagen & Sammeln

Charaktere können während einer Reise nach Proviant Ausschau halten, aber bemerken dabei keine Gefahren. Ein Sammler würfelt Survival-Checks, wenn möglich (üblicherweise 2-3 Mal pro Tag), mit DC 10, 15 oder 20. Bei Erfolg wird zweimal 1d6+Wis gewürfelt, um gefundene Nahrung in Pfund und Wasser in Gallonen zu bestimmen.  

Nahrung und Wasser

Charaktere, die nicht Essen oder Trinken, können unter Erschöpflung leiden, die sich nicht bessert, bevor der Charakter genug isst und trinkt.   Ein Charakter braucht 1 Pfund Nahrung pro Tag, aber kann 3+Con Tage mit weniger überleben. Tage mit halben Rationen zählen dabei nur als halber Tag. Danach erleidet am Ende jedes Tages ein Level Erschöpfung. Nach einer vollen Tagesration wird erneut ab 0 gezählt.   Charaktere brauchen 1 Gallone Wasser am Tag, 2 Gallonen bei Hitze. Ein Charakter, der nur die Hälfte davon trinkt, muss am Ende des Tages einen DC 15 Con save schaffen oder erleidet ein Level Erschöpfung, mit weniger erleidet er automatisch ein Level. Bei schon erschöpften Charakteren verursacht dies 2 weitere Level Erschöpfung.  

Erschöpfung

  1. Nachteil auf Ability- & Skill-Checks
  2. Halbe Geschwindigkeit
  3. Nachteil auf Angriffe und Saves
  4. HP-Maximum halbiert
  5. Geschwindigkeit auf 0 reduziert
  6. Ohnmacht & Tod nach drei Saves
Eine Lange Rast reduziert Erschöpfung um 1 Level, vorausgesetzt die Kreatur hat etwas gegessen und getrunken.  

Rasten und Schlaf

Eine Kurze Rast ist Zeit von mindestens 1 Stunde, während der Charaktere nichts anstrengenderes tun als essen, trinken, lesen und Wunden verarzten. Am Ende der Rast können Charaktere Hit Dice ausgeben und würfeln, um HP gleich des Wurfs+Con zurückzugewinnen. Nach jedem Wurf kann ein neuer gewürfelt werden. Bei einer Langen Rast erhalten Charaktere Hit Dice zurück.   Eine Lange Rast ist Zeit von mindestens 8 Stunden, während der Charaktere schlafen und maximal 2h davon nichts anstrengenderes tun als essen, trinken, lesen und Wache halten. Wenn die Rast durch mehr als 1h Reise, Kampf, Zauberei oder Ähnliches unterbrochen wird, muss sie von vorn begonnen werden.
Am Ende der Rast erhalten Charaktere alle HP, Zauberslots und bis zur Hälfte ihrer Hit Dice zurück (aufgerundet). Wenn 1 Charakter 3 Hit Dice hat, gewinnt er also 2 zurück.
Ein Charakter kann innerhalb von 24h nur aus einer langen Rast Gewinn ziehen und muss zu Beginn mindestens 1 HP haben.   Wenn eine 24h-Periode mit weniger als 6h Schlaf endet, muss der Charakter einen DC 10 Con save schaffen oder er erleidet ein Level Erschöpfung, +5 für jede weitere 24h-Periode. Nach 6h Schlaf, +2 für jede weitere fehlende Nacht, startet der DC wieder bei 10.  

Bewusstlosigkeit und Tod

Eine Kreatur, die 0 hp hat, wird bewusstlos - alle Str und Dex saves scheitern automatisch, Nahkampfangriffe gegen sie haben Vorteil und treffen kritisch.
Zu Beginn jedes Zugs muss sie Saves gegen Tod machen, also 1d20 würfeln. Bei 10 oder Höher ist der Wurf ein Erfolg, darunter ein Misserfolg. Eine 20 lässt mit 1 HP erwachen, eine 1 zählt als 2 Misserfolge. Bei 3 Misserfolgen stirbt die Kreatur, bei 3 Erfolgen bleibt sie bewusstlos, aber muss keine weiteren Saves machen.
Nimmt eine bewusstlose Kreatur weiteren Schaden, zählt dies als 1 weiterer Misserfolg, ein kritischer Treffer zählt doppelt. Eine Kreatur, die Schaden gleich ihres HP-Maximums über 0 hp hinaus erleidet, stirbt sofort.

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild