Optionale Klassenregeln in Eberron | World Anvil
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Optionale Klassenregeln

Barde

Lied der Arkanen Erholung

Ab Level 5 kannst du 1 Mal pro lange Rast Zauberslots wiederherstellen, in Höhe eines Würfelwurfs für dein Lied der Rast.
Sie können beliebig unter denen aufgeteilt werden, die das Lied hören.  

Zusatzzauber

  • Cantrips: booming blade
  • Level 1: expeditious retreat, find familiar, grease
  • Level 2: misty step, magic aura
  • Level 3: conjure animals, counterspell, magic circle, haste, thunder step
 

Hexer

 

Fluchklinge

  • Level 1 - Erweiterte Zauberliste: kann zusätzlich aus folgenden Zaubern wählen:
    1 shield, wrathful smite
    3 blindness, phantasmal force
    5 bestow curse, haste
    7 fire shield, phantasmal killer
    9 banishing smite, cone of cold
  • Level 6 - Verfluchter Diener: Wenn du Humanoide tötest, kannst du einmal pro lange Rast ihre Seele in deinen Dienst zwingen und dabei aus folgenden Optionen wählen: sie als Spekter erwecken, das für dich kämpft, ihr Wissen anzapfen, für 1 Skill, 3 Fragen oder 3 Dinge, die es gesehen hat, oder sie für +1 Klingenfluch vertilgen.
  • Level 10 - Fluchrüstung: erfordert keine Reaktion und erzwingt Cha save - scheitert dieser, wird Geschwindigkeit 0
  • Level 14 - Hexenmeister: erhält HP zurück, Erweckte Klinge: Klinge wird intelligent, kann einmal pro kurze Rast die Seele eines Toten absorbieren, für +3 bis zur nächsten Rast oder einen Level 3 Zauberslot, auf den sie sich konzentriert

Veränderte Beschwörungen

  • Pakt der Klinge: Dürstende Klinge (extra Angriff) ab Level 5, Pakt des Folianten: Buch der Rituale ab Level 3
  • s. auch Feats & andere Fähigkeiten

Zusatzzauber

  • Level 1: chaos bolt, ice knife, identify, ray of sickness
  • Level 2: enhance ability, glowing coin, locate object, magic aura,mind whip, pyrotechnics, see invisibility, web
  • Level 3: ashardalon's stride, clairvoyance, life transference, slow, speak with dead
  • Level 4: arcane eye, confusion, divination, locate creature, secret chest
  • Level 5: dominate person, immolation, legend lore, modify memory, steel wind strike, telekinesis
 

Kleriker

Natur-Domäne

  • Level 1 - Diener der Natur: Du lernst Animal Handling, Nature oder Survival, 1 Druiden-Cantrip, und kannst 1 Druidenzauber pro Zauberlevel vorbereiten, der für das Maximum zählt, Kräuterkunde: Bei einer Rast kannst du mit Kräutern 1d8+Wis hp, ab Level 6 einmal pro Rast Blindheit, Gift, Krankheit oder Paralyse heilen
  • Level 6 - Elemente schwächen: Du kannst als Reaktion dir selbst und einer Kreatur innerhalb von 30 ft. Resistenz gegen die Elemente verleihen. Außerdem bist du immun gegen nichtmagische, natürliche Gefahren wie Hitze & Kälte.

Trickster-Domäne

  • Level 1 - Segen des Tricksters: Du lernst den Minor Illusion Cantrip, Umgang mit Diebeswerkzeug, und Deception, Sleight of Hand oder Stealth. Du kannst außerdem mit Berührung Kreaturen für 1h Vorteil auf Stealth Checks geben.
  • Level 2 - Duplikat Beschwören: keine Konzentration notwendig
  • Level 6 - Schattenmantel: Du kannst mit Channel Divinity 1 min unsichtbar werden. Du wirst wieder sichtbar, wenn du angreifst oder nicht harmlose Zauber wirkst.

Zusatzzauber

  • Level 1: heroism
  • Level 2: earthbind, enlarge, enthrall, knock, levitate, shatter
  • Level 3: fear, water breathing
 

Waldläufer

  • Level 1 - Entdecker: Du lernst Expertise in 1 Skill & Survival, hast Vorteil, Erschöpfung von Märschen, Hitze und Kälte zu widerstehen, verirrst dich nicht, kannst bei normaler Reisegeschwindigkeit schleichen und bei schneller aufmerksam bleiben, und Lager mit einem Survival Check verbergen
  • Level 2 - Empathie: Du kannst mit Körpersprache Humanoiden und Tieren einfache Konzepte kommunizieren und verstehst sie nach einem Insight-Check mit Vorteil. Nach einem Tag Immersion kannst du Grundzüge der Sprache lernen.
  • Level 3 - Hinterhalt: Du kannst dich in natürlichem Terrain als Bonusaktion verstecken, hast Vorteil auf Initiativwürfe, wenn du den Kampf versteckt beginnst und kannst 1 min darauf verwenden, Ziele = proficiency bonus zu tarnen, was ihnen +5 auf Stealth gibt.
 

Wunderwerker

  • Level 3 - Das Richtige Werkzeug: +1 cantrip, ersetzbar in 1h

Schlachtenschmied/Upgrades für Stählernen Verteidiger

Kann eine Infusion zusätzlich auf dem Verteidiger aktiv haben und eine zusätzliche lernen, +1 auf Level 9 und 16:
  • Level 3: Klettern/Schwimmen, Scharfe Sinne, Schleuderrohr, Verbesserte Waffe/Rüstung, Verstecktes Fach
  • Level 5: Aufzeichnung, Eiserner Griff, Klugheit, Reittier, Resistenz, Stoß, Überraschungsangriff, Wache, Zauberspeicher
  • Level 9: Adamantium, Atemwerfer, Flügel, Juggernaut, Käfig, Künstlicher Geist, Reflexe, Schrumpfen, Tarnkappe

Zusatz-Infusionen

  • s. auch Feats & andere Fähigkeiten
  • Level 2: all-purpose tool, extending shield, grappling arm, propeller/balloon pack, silent weapon
  • Level 6: decanter of endless water, energy weapon, smoking bottle, folding boat, wand of web, wingwear
  • Level 10: cobra gauntlet, guardian armor, iron bands, mace of smiting, ring of x-ray-vision, glue, solvent, wand of wonder
  • Level 14: animated shield, ring of telekinesis, speed weapon

Zusatzzauber

  • Cantrips: blade ward, gust, mold earth, shape water, true strike
  • Level 1: burning hands, distort value, earth tremor, fog cloud, searing smite, witch bolt
  • Level 2: binding ice?, cloud of daggers, earthbind, earthen grasp, glowing coin, gust of wind, immovable object, knock
  • Level 3: blinding smite, erupting earth, incite greed, nondetection, phantom steed, pulse wave, stinking cloud, tiny hut
  • Level 4: sickening radiance, vitriolic sphere
  • Level 5: immolation, scrying, steel wind strike
 

Zauberer

 

Wilde Magie

  • Level 1: Zusätzliche Zauber, wie auf Tabelle. Jedes Level kannst du einen durch 1 evocation, illusion oder transmutation von der Sorcerer-/Wizard-Liste ersetzen.
    1 chaos bolt, color spray, thaumaturgy
    2 alter self, shatter
    3 blink, hypnotic pattern
    4 confusion, polymorph
    5 destructive wave (thunder+random dmg), telekinesis
  • Level 6: Verwende 1 Sorcery Point als Reaktion um Wilde Magie neu zu würfeln
  • Level 14: Wilde Magie immer nochmal würfeln, wenn du einen Zauber wirkst, kannst du 1 Sorcery Point ausgeben, um den Schaden eines Zaubers zu verändern (2d10+choose), oder 3 Sorcery Points für einen zufälligen Save (1d6)
  • Level 18 - Chaosprisma: einmal pro lange Rast, kannst du 1d12 würfeln um einen der folgenden magischen Effekte zu erzeugen: 1- scatter, 2- irres. dance, 3- flesh to stone, 4- divine word, 5- plane shift, 6- mirage, 7- rev. gravity, 8- simulacrum, 9- earthquake, 10- feeblemind, 11- true polymor., 12- gate, 13- wish

Zusatzzauber

  • Level 1: find familiar, identify, floating disk, unseen servant
  • Level 2: acid arrow, enthrall, find traps, glowing coin
  • Level 3: bestow curse, fast friends, incite greed, nondetection, wind wall
  • Level 4: compulsion, resilient sphere, phantasmal killer
  • Level 5: dream, legend lore, mislead, wall of force

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