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Gael

Gael

Mental characteristics

Personal history

Nacqui in un villaggio di pescatori sulle coste di Eel Bay da padre mezzelfo e madre umana. Mio padre venne al mondo in seguito ad un’incursione di pirati elfici e per questo motivo da giovane fu considerato alla stregua di un estraneo dal resto del villaggio. Per “redimersi” dalla sua condizione lavorò onestamente come pescatore e durante la giovinezza mi insegnò a navigare e a come un lavoro onesto possa farti sentire accettato anche se diverso dagli altri. La vita onesta, ma noiosa e faticosa di mio padre subiva il confronto con le storie di marinai, esploratori e pirati. I contatti che il villaggio ha con le ciurme di marinai che in un modo o nell’altro lavoravano nell’ambito della Guerra accentuarono la mia voglia di lasciare la vita semplice del villaggio e le storie di ricchezze e potere mi indicono a unirmi a una di queste ciurme appena diventato indipendente dai miei genitori: volevo dimostrare che è possibile andare oltre alle proprie radici. La nave si occupava principalmente di commercio e rifornimenti militari, ma faceva anche leggero contrabbando e così facendo entrai in contatto con un mondo opportunista che non avevo mai sperimentato a casa. Essendo sia dotato nella navigazione che veloce di mente e mani e con pochi scrupoli morali entrai sempre più a fondo nel mondo piratesco e criminale, imbarcandomi su navi corsare attive in azioni di sabotaggio e pirateria. In una di queste navi conobbi Ezra Orlass, un nano di mezz’età che mi prese sotto la sua ala protettrice e divenne una sorta di figura paterna. Ezra non era che un semplice marinaio veterano ma la sua esperienza e i suoi contatti erano considerevoli, nati dalle molte avventure vissute a bordo di navi mercantili, militari e corsare. Mi insegnò diversi trucchi da marinaio e condivise con me le sue conoscenze in campo militare tra cui maneggiare armi pesanti, conoscenza acquisita durante la giovinezza quando solcava i mari come cannoniere su navi da guerra prima che si desse alla pirateria, ritenendo troppo basso il compenso da soldato per il rischio corso. Sei mesi prima del Mourning a Regal Port cominciò una grande campagna di reclutamento per l’inaugurazione di una nuova aeronave da guerra, la Sunaarashi (Tempesta di Sabbia). Si trattava di una nave di nuovissima generazione, sviluppata con lo scopo di dominare i cieli e fornire supporto alle truppe terrestri sfruttando le due file di cannoni a sabbia posti lungo ciascuna fiancata. Ezra mi convinse a fare domanda, anche perché conosceva uno dei sotto-ufficiali addetti alle selezioni ed era sicuro di essere preso forte della sua esperienza con le armi pesanti, visto che le aeronavi sono i vessilli su cui veleggiano gli eroi e non possono che portare a fama e ricchezza. Inoltre, il fatto di bombardare i nemici al posto di essere bombardati rappresentava un’attrattiva non da poco. Come previsto finimmo a fare gli addetti ai cannoni a sabbia della Sunaarashi ma a differenza delle aspettative oltre a sudore, fatica e lavoro non ottenemmo molta gloria, e di ricchezze nemmeno l’ombra se non la normale paga di marinaio militare. Tuttavia, la vita a bordo della Sunaarashi rappresentava un cambio di prospettiva notevole e mi portò a contatto con una cultura diversa da quella marinaresca, spaccona e fanfarona dei marinai dei principati Lhazaar. Dall’alto dei suoi ponti lo sguardo spaziava lungo orizzonti nuovi e variegati, sconosciuti al mio occhio abituato da sempre a scrutare la linea del mare alla ricerca di qualche isola solitaria. Improvvisamente le beghe tra capitani di piccoli mercantili e le occasionali scaramucce tra brigantini lunghi a malapena 40 metri sembravano essere faccende di poco conto, soppiantate da nazioni in guerra, battaglie aeree e ruggito degli elementali che alimentano i cannoni e i sistemi di propulsione della nave. E poi c’era lei. La capitana della Sunaarashi, Amélie de la Rocha. Era anche lei una mezzelfa, a occhio non superava di molto i trent’anni ed era la persona più straordinaria che avessi mai visto. Noi dell’equipaggio non sapevamo molto sul suo conto: c’è chi dice che sia una rampolla della casa Lyrandar, altri hanno sentito dire che al contrario lei stessa abbia deciso di ripudiare le sue origini altolocate per cercare di forgiare il suo destino con le proprie mani, secondo altri è nata dalla tempesta direttamente su una nave e possiede sangue di genio. Amélie era una capitana formidabile, spietata ma giusta, circondata da un’aura di invincibilità e rispetto come mai ho visto in vita mia e buona parte dell’equipaggio si sarebbe buttato nel fuoco ad un suo cenno, e chi non lo avrebbe fatto nutriva comunque un rispetto profondo nei suoi confronti. Probabilmente parte della sua fama era dovuta al suo braccio destro, ricoperto dal polso alla spalla da un Marchio della Tempesta con cui comandava nuvole e tempeste, e al quale volere i due giganteschi elementali che alimentano i motori si piegavano come fuscelli. Rappresentava tutto ciò che avrei voluto essere (potere, ricchezza, orgoglio) e al suo comando la Sunaarashi dominava i cieli. La mattina del Mourning io e Ezra stavamo fumando lungo i parapetti del secondo ponte quando all’orizzonte intraviedemmo un bagliore violaceo improvviso, seguito da una densa coltre di fumo nero. Subito pensammo ad uno scontro campale o a una battaglia, ma nei giorni seguenti la notizia arrivò anche a bordo della Sunaarashi e l’equipaggio cominciò a temere che potesse trattarsi di una nuova tipologia di arma. Questi timori erano alimentati da una nuova missione che sembrava aver assorbito la maggior parte delle attenzioni di Amélie: a sentire alcuni sottufficiali con cui eravamo più in confidenza la capitana era alla ricerca di un oggetto misterioso al momento in mani sconosciute, ma probabilmente nemiche. Il periodo successivo al Mourning, che vedeva sempre più rare le azioni militari in vista dei trattati di pace, divenne a poco a poco un continuo cambio di rotta alla ricerca di un non si sa bene quale tesoro, e Amélie cominciò a prendere di mira aeronavi, galeoni elementali e roccaforti a prescindere dallo schieramento: sembrava in preda a una furia fanatica. La ricerca finalmente finì circa un anno dopo. L’ultimo obiettivo era una veloce aeronave di Breland, uno di quei piccoli velivoli di solito utilizzati per i trasporti urgenti. Nonostante la sua velocità non poteva sfuggire alla Sunaarashi e in breve fu catturato. A bordo c’erano poche casse, qualche bigiotteria di poco conto e numerosi documenti. A un occhio poco attento poteva sembrare un magro bottino, ma Amélie scoppiò in una risata trionfante alla vista di una piccola scatolina di ebano intarsiata in avorio. Tutti ci chiedevamo cosa potesse contenere quella scatola, ma qualunque cosa fosse doveva essere eccezionale se una persona come la capitana si era presa la briga di cercarla per così tanto tempo. Amélie l’aveva portata nella sua cabina ma non l’aveva messa sottochiave: evidentemente non si aspettava che un membro del suo equipaggio potesse pensare di rubare al capitano alcunchè. In quel periodo di relativa tranquillità io e Ezra eravamo stati dislocati alla riparazione della fiancata della Sunaarashi, che presentava alcune parti danneggiate sotto il castello di poppa, giusto un paio di metri al di sotto di una finestra. Sebbene provassi un forte rispetto verso la capitana, era un’occasione troppo ghiotta per non lasciarsi tentare: un pomeriggio, quando il castello era vuoto e tutti erano impegnati nelle attività di navigazione, con il ponteggio dei lavori deserto mi arrampicai fino alla finestra per entrare negli appartamenti di Amélie. Il castello era vuoto come previsto e la scatolina si trovava adagiata su un piedistallo di fianco alla scrivania della capitana. Pensando a quanto fosse strano un posto del genere per tenere un piccolo forziere, presi la scatola e feci per aprirla. Non appena il coperchio si sollevò sentì improvvisamente un vento di burrasca alzarsi nella stanza e una voce gridare. “Come osi disturbare il mio riposo donna! Bada, la mia pazienza ha un limite, anche verso di te… Aspetta, tu non sei quella viperetta! Microbo insulso, da dove spunti? Sparisci e va’ a farti fottere!”. Mentre sentivo la voce possente ululare nella stanza si formavano nere nubi di tempesta, il vento si faceva sempre più forte e si andava formando via via una figura massiccia, tonda e violacea, una faccia dalle labbra flaccide e tre occhi in fronte. Al termine della frase si sentì un forte schiocco e la faccia esplose con un fragore e un’onda d’urto tremenda. Non riuscì a fare altro che stringere con tutte le mie forze la scatolina che avevo in mano mentre venivo sbalzato, attraverso la finestra, fuori dalla Sunaarashi e cinquemila metri al di sopra del Mare del Tuono, che stavamo sorvolando in quei giorni. Semi svenuto, durante la caduta continuavo a sentire la voce ridere in maniera sguaiata, finchè non la sentì improvvisamente ammutolire. “Sottospecie di ratto, mi stai trascinando a fondo! Mai visto una pantegana così sfacciata. Ti friggerei a puntino, ma per farlo dovrei liberarmi del sigillo… e non posso nemmeno sfracellarmi al suolo, sarei spacciato se questo portagioie dovesse andare in frantumi. È solo colpa tua! Un momento, dubito che per te sarebbe una passeggiata di salute tuffarsi da quest’altezza. Che ne dici di renderti utile, marmaglia?”. Risposi con un sincero grido di terrore, con la vita che mi stava passando davanti agli occhi. “Per me è sufficiente. Qua la mano!”. Improvvisamente le mani, che stavano continuando a stringere la scatola, cominciarono a bruciare e furono circondate di fiamme violacee. Il dorso della mano destra sembrava stesse venendo marchiato a fuoco, e a ben guardare un Marchio stava comparendo, ma ero troppo sconvolto per accorgermene. Quello che so è che improvvisamente, in maniera istintiva, dalla mia gola uscirono delle parole dal significato oscuro che la voce stava ripetendo insieme a me, e cominciai a planare dolcemente. Sempre senza sapere bene come riuscì a controllare la caduta per dirigermi verso la costa di quella che poi scoprì essere la Baia di Redcliff: mi bastava sollevare la mano destra e il vento sembrava come obbedirmi. Solo in quel momento notai il Marchio della Tempesta che era comparso improvvisamente sul dorso della mia mano. Arrivato a terra, le ginocchia mi cedettero istantaneamente e persi i sensi. Al mio risveglio, ancora sconvolto per ciò che era successo, provai a prendere in mano la scatola che giaceva a pochi metri di distanza. Non successe nulla. Non fosse stato per il Marchio luccicante sulla mia mano non ci sarebbe stata alcuna prova della caduta. Incredulo dell’accaduto, mi diressi lungo la costa alla ricerca del primo agglomerato urbano. Quando lo trovai, scoprì di essere vicino alla città delle molte torri, Sharn. Se mai esisteva un luogo nel Khorvaire in cui avrei potuto cercare delle informazioni sul mio misterioso bottino e su ciò che era accaduto, quel luogo era Sharn. A pensarci bene, inoltre, a Sharn avevo un contatto utile per indagare sulla natura della scatola misteriosa. Si trattava di un vecchio contatto di Ezra di cui sapevo ben poco, ossia che si trattava di un trafficante detto “Joker”. Il mio primo contatto con Joker risaliva ai primi mesi di frequentazione con Ezra. Eravamo imbarcati come marinai su un veliero corsaro al momento al servizio di Aundair, impegnato in attività di disturbo lungo le linee di rifornimento via mare che si dispiegano parallele alle coste di Karrnath. In quel periodo erano numerosi i capitani di Lhazaar che battevano vela di una (o più, se per questo) delle 5 Nazioni per darsi in atti di pirateria legalizzata e la nostra nave non faceva eccezione. In seguito a una scorreria, arrivati a terra in un porto dei Principati in cui recuperare, Ezra mi fece l’occhiolino e mi disse di seguirlo in città perché “doveva svuotarsi la vescica e riempirsi le budella”. Andammo in una taverna dove Ezra avvicinò un vecchietto che stava suonando un liuto in disparte e gli disse sottovoce “La bianca carpa ha carpito ancora”, a cui il vecchietto rispose dicendo “Il giullare giocoso generosamente getta una gemma”. Senza battere ciglio i due si scambiarono due borse di cuoio e in un attimo ci allontanammo. Usciti dalla locanda Ezra facendomi l’occhiolino mi mostrò un altro oggetto che aveva ricevuto durante lo scambio ma che non ero riuscito a notare: una carta di gioco, più precisamente un tre di spade. Era così che Joker gestiva i suoi affari: aveva numerosi agenti sparsi in giro per i Principati Lhazaar, se non per tutta Khorvaire, che riportavano refurtiva o informazioni su carichi preziosi ai suoi uomini, che ricompensano l’operato con una carta. Essa serviva da ricevuta: se la prima consegna si rivelava remunerativa, alla consegna di una nuova informazione l’agente si sarebbe visto consegnare la ricompensa collegata alla carta. In questo modo gli agenti erano incentivati a continuare a fornire informazioni e refurtiva, anche solo per recuperare quanto spettasse loro. Gli uomini di Joker erano detti “pedoni”, ma non in termini dispregiativi: era possibile riconoscerli perché portavano addosso per l’appunto il simbolo di un pedone, di solito inciso su un anello o un ciondolo, altre volte su una toppa cucita al petto. L’identità di Joker era di solito sconosciuta ai suoi agenti; Ezra mi raccontò che lui l’aveva conosciuto in gioventù durante un periodo in cui lavorava a Sharn, come buttafuori in un locale di Dura, ma non mi disse altro. Nel corso degli anni insieme a Ezra cominciai anche io a lavorare per Joker usando la parola d’ordine di Ezra, portando piccoli oggetti magici e soffiate su carichi preziosi e sulle loro rotte future, e ne guadagnai qualche moneta d’oro extra. Adesso però ero in possesso di un bottino ben più prezioso: sebbene non mi fidassi di Joker al punto di spedire la scatoletta attraverso uno dei suoi “pedoni” poteva essere una buona idea parlargli di persona a Sharn, senza intermediari. Per farlo, però, dovevo prima trovarlo.   [Pensavo che Joker potesse essere in realtà Vundry, gnome di del Bazaar di Middle Dura con un negozio di facciata che però traffica di tutto, vedi Sharn: City of Towers p58 (che incollo qui sotto).   Vundry: Vundry (NE female gnome expert 6) runs a shop in the Bazaar of Dura. On the surface, appears to be a pawnshop and curio store. Behind this façade, Vundry is one of the most reliable and well-connected fences in Sharn. When dealing with a friend (Diplomacy DC 25; allies of the Boromar Clan gain a +5 circumstance bonus, gnomes gain a +3 circumstance bonus), Vundry can turn up almost any item within a week (within her 25,000 gp limit). Normally, Vundry buys any legal item for 45% of its value, up to a limit of 10,000 gp. Her shop is full of odds and ends of all sorts—pottery shards from Xen’drik, a masterwork broadsword, a Riedran spice rack. For her friends, Vundry raises her limit to 30,000 gp and pays 55% of the value of items that she buys. Vundry also fences illegal goods, charging 20% of the value of the item. She usually drops this fee by 1% every subsequent time she does business with the same character, to a minimum of 10%. It can be expensive establishing credentials with Vundry, but over time it is worth the expense.   Meccanicamente sono regole della 3.5, ma in realtà basta per dare l’idea di una dei trafficanti più ammanicati di Sharn con connessioni con i Boromar.]
Children

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