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Università

Un'istituzione di educazione superiore sponsorizza il vostro gruppo. POtreste essere ricercatori, guardie del corpo o studiosi, o cercatori di tesori glorificati alla ricerca di antichi artefatti. L'università potrebbe assumervi regolarmente o potreste avere un contatto all'interno dell'università che vi paga ogni volta che portate qualcosa di utile dalle vostre avventure. Potreste essere un team di accademici, o potreste essere assunti per fornire un po' di muscoli (fisici o magici) di cui l'università è sprovvista.   

Benefici dell'Università

Lavorando per un Università, il vostro gruppo potrebbe ottenere i seguenti benefici.   Compensazione: l'Università vi paga per il lavoro che compiete in suo nome. La natura del vostro impiego influenza quanto venite pagati. In media, l'Università paga ogni membro del vostro gruppo una moneta d'oro al giorno, o abbastanza per sostenere uno stile di vita modesto. O potreste essere pagati con una taglia per ogni antico artefatto che riportate dalle vostre avventure e donate all'università.   Documentazione: ogni membro del vostro gruppo ha documenti identificativi che includono la vostra affiliazione con l'Università, il che ha un certo peso nei circoli accademici. L'Università vi fornisce anche documentazione, lettere d'introduzione e documenti di viaggio per voi se il vostro lavoro lo richiedesse. Infine, se le vostre avventure vi porteranno al di fuori del Khorvaire, l'Università si assicurerà di farvi avere le necessarie lettere di Marca per poter espatriare.   Ricerca: la ricerca potrebbe essere parte del lavoro del vostro gruppo, ma il vostro patrono ha abbondanti risorse per facilitarla. Potete richiedere favori per delegare il lavoro di ricercare informazioni ad un collega, un contatto o un assistente di riceca. Siete responsabili di ricoprire tutte le spese in cui incapperà come parte della ricerca.   Risorse: la maggior parte delle Università ha biblioteche estese e musei, a cui avete accesso. Potete chiedere favori per ottenere accesso alle risorse che solitamente non sono in mostra - reliquie pericolose o possibilmente oggetti magici, libri di incantesimi e simili. In aggiunta, la facoltà della vostra Università potrebbe rendervi possibile consultare esperti in vari campi - a patto che riusciate a staccarli dal loro lavoro.   Addestramento: essendo associati all'Università, ottenete uno sconto in ogni genere di educazione che vogliate perseguire. Quando spendete tempo libero per addestrarvi o studiare, pagherete solo metà del costo normale di tali servizi, assumendo che stiate studiando qualcosa insegnato dall'Università. Addestrarsi in linguaggi, strumenti musicali ed altri attrezzi potrebbe anche essere possibile. In aggiunta, con questo metodo, potrete ottenere la competenza in Arcana, Storia, Natura o Religioni. Un personaggio può apprendere una sola di queste abilità in questo modo.  

Creare il Vostro Gruppo

  Un gruppo finanziato da un'Università può assomigliare molto ad un qualsiasi altro gruppo di avventurieri, con una gamma di abilità e capacità differenti. L'unica significativa distinzione è tra personaggi che sono studiosi e quelli che sono più avventurieri tradizionali. Considerate alcuni o tutti i seguenti ruoli per i vostri personaggi.   Ricercatore sul Campo. L'accademico nel vostro gruppo potrebbe anche essere un personaggio con molto addestramento ed esperienza nella vita pericolosa di un avventuriero. Chiamati a volte predatori o saccheggiatori di tombe, questi personaggi sanno che le scoperte innovative hanno bisogno di esperienza di prima mano con le creature, le culture, le forze e le storie che vengono investigate, ed il miglior modo per ottenerla è sul campo. Questo ruolo è simile a quello dello Studioso, ma il Ricercatore sul Campo è armato con incantesimi orientati al combattimento che integra alle capacità focalizzate sulla conoscenza dello Scolaro, preparandolo ad affrontare coloro che difendono i più grandi segreti del mondo.   Finanziatore. Che stiano cercando borse di studio o donazioni da ricchi filantropi, i Finanzieri cercano i fondi per pagare le spedizioni accademiche. Questi personaggi sono a loro agio nelle sale da ballo, nelle sale del consiglio e nelle taverne malfamate, disposti a fare ciò che è necessario per ottenere ciò che vogliono. Coloro che ricoprono questo ruolo, spesso trasudano Carisma e possono essere abili in Raggirare, Intimidire o Persuasione. Bardi e ladri sono Finanziatori naturali, così come coloro che hanno un background come ciarlatano o nobile.   Assistente alla Ricerca. Che stia cercando di laurearsi, di essere pubblicato, o di lasciare il marchio sul mondo accademico, il successo dell'Assistente alla Ricerca è probabilmente legato al successo di un altro studioso o di uno specifico progetto. In alternativa l'Assistente alla Ricerca potrebbe semplicemente accompagnare il suo professore per passare l'esame di un corso. A prescindere dalle motivazioni, un tale personaggio potrebe venire da qualsiasi classe o background e potrebbe avere abilità ottenute dalle esperienze ben al di fuori della sfera accademica. Nonostante ci siano Assitenti alla Ricerca legittimi che seguono i propri studi, questo ruolo potrebbe essere adatto anche a personaggi senza interessi accademici.   Studioso. Probabilmente in possesso di un'alta Intelligenza e di un focus nell'apprendimento e la ricerca, lo Studioso del gruppo potrebbe rappresentare l'enfasi accademica dell'Università. Questo personaggio è spesso un non-combattente, un professore o uno studente protetto dal resto del gruppo. In alternativa potrebbe avere una doppia vita, abbandonando la loro facciata accademica appena escono dal campus. Lo Studioso potrebbe anche essere un PNG o il ruolo potrebbe essere riempito da un personaggio il cui addestramento e le cui magie non includono pesantemente il combattimento. Un mago con il libro degli incantesimi pieno di incantesimi d'utilità potrebbe essere un ottimo studioso, così come potrebbero esserlo alcuni chierici e monaic. In ogni caso, il background saggio è una scelta ovvia per lo Studioso, con accolito o eremita come ottime alternative. Competenze in abilità come Arcana, Storia, Investigazione, Natura e Religione si rivelano anche utili per questo personaggio.  

Missioni Colte

  Decidete come gruppo, consultandovi con il DM, che tipo di lavoro fate per l'Università, usanto la tabella sottostante come fonte d'ispirazione.  
Missione
1 Archeologia Avventurosa. Il vostro focus è recuperare antichi manufatti e consegnarli all'università.
2 Ricerca Arcana. Il vostro gruppo si concentra su acquisire conoscenze arcane che possono essere trovate solo fuori dalle mura dell'università.
3 Ecologia Investigativa. Nessuno può dire quante meravigliose creature creino le proprie tane negli anfratti più selvaggi del mondo, ma voi siete decisi a scopirlo.
4 Ricerca Storica. Il lavoro del vostro team coinvolge l'apprendere il più possibile della lunga storia di Eberron.
5 Ingegneria Radicale. La nascita di una nuova razza non fu il picco dell'ingengeria magica e meccanica, fu solo l'inizio di un nuovo campo scientifico che ora voi esplorate.
6 Esplorazione. Il Khorvaire è un continente estremamente vasto, e le aree oltre alla zona centrale delle Cinque Nazioni sono scarsamente esplorate e prive di mappe decenti. Il vostro focus è quello di conoscere gli angoli più selvaggi del mondo, così come le loro culture.
 

Reputazione Intellettuale

  Gli accademici vivono e muoiono in base alla loro reputazione. Alcuni sono conosciuti come i più grandi esperti del loro campo, altri sono considerati truffatori che hanno stigmatizzato interi campi accademici. Usate la tabella seguente come ispirazione per determinare cosa pensano gli altri delle vostre ricerche.   
Reputazione
1 Rivoluzionari. Il vostro lavoro ha sconvolto il consenso intellettuale e rimodellato il modo in cui gli altri studiosi considerano il vostro campo. Ogni nuova scoperta che effettuate viene ricevuta con acclamazioni.
2 Rispettati. Il vostro lavoro è considerato notevole anche se non rivoluzionario. Gli studiosi nel vostro campo seguono i vostri scritti ed i vostri sforzi con interesse.
3 Anonimi. Per quanto ci proviate, non riuscite ad ottenere attenzione positiva o negativa. Anche peggi, dopo che avete pubblicato le vostre scoperte, altri studiosi più famosi pubblicano scoperte simili ricevendo molte più lodi.
4 Malaccorti. Le vostre teorie sfidano il consensus accademico e vengono ignorate. Uno studioso importante discute contro le vostre conclusioni, e la loro voce viene ascoltata... per ora.
5 Periferici. Lavorate ai margini del vostro campo, affermando bizzarre teorie che sfidano il consensus intellettuale e sembrano palesemente oltraggiose, se non scandalose.
6 Frodi. Nel giusto o nel torto, molti nella comunità accademica credono che abbiate inventato almeno alcune delle vostre "scoperte" per attirare l'attenzione.
 

Contatti dell'Università

  Con l'Università come patrono fate parte di una burocrazia diffusa - forze siete profondamente intrecciati in essa o, più probabilmente, ai margini di essa. Ovunque vi troviate nella rete di collegi, amministratori e professori, una singola persona funge da vostro principale punto di contatto, qualcuno un un significativo impatto sulla natura della vostra relazione con l'Università. Usate la tabella sottostante per trarre ispirazione nel determinare chi gestisce la relazione tra voi e l'università.  
Contatto
1 Un capo di dipartimento stressato che non sa bene cosa farsene di voi ma vi affida comunque lavori per tenervi occupati.
2 Un burocrate in carriera che insiste che riempiate la documentazione in molteplici uffici per ottenere qualsiasi cosa.
3 Un professore tirocinante che potrebbe essere più interessato nel vendere gli artefatti che gli consegnate che nell'effettiva ricerca.
4 Un segretario di dipartimento che pensa siate molto più interessanti di qualsiasi altro membro della facoltà.
5 Un rettore erudito che crede abbiate un tremendo potenziale e vi spinge a sforzarvi sempre di più.
6 Un bibliotecario energico o il curatore di un museo che affronta ogni domanda, missione o acquisizione con un entusiasmo sproporzionato.
7 Un anziano professore stanco la cui unica gioia nell'accademia è vedere cosa portate indietro dalle vostre avventure.
8 Un ricercatore appassionato che vuole accompagnarvi in ogni avventura perché i resoconti di seconda mano sono sempre incompleti e insoddisfacenti. 

Esempio di Università: Università di Morgrave

Nel cuore dell'Università di Morgrave a Sharn è presente una forte dicotomia: da un lato, è conosciuta come punto focale per gli studiosi che vogliono studiare Xen'drik, in larga parte grazie alla vicinanza di Sharn con il continente segreto. La sua collezione di artefatti e studi riguardo l'antica Xen'drik e l'Impero Dhakaan sono senza precedenti. In molti modi, è all'altezza della visione del suo fondatore, Lord Lareth ir'Morgrave, di essere "un faro di conoscenza che brilla dalle più alte torri della città". 
Dall'altro lato, la reputazione dell'università è macchiata dalle accuse di contrabbando, ricerca di tesori e sciacallaggio. Molte reliquie senza prezzo, recuperate da Xen'drik o dalle rovine Dhakaan, sono sparite dalle casseforti dell'università ed hanno trovato strada verso il mercato nero o nelle mani dell'Aurum. È un segreto scoperto che alcuni studiosi, professori e persino studenti all'università hanno legami con contrabbandieri e ladri. Anche tutte queste accuse hanno legami con la fondazione dell'università: si narra che Lord Morgrave stesso abbia ottenuto la propria fortuna vendendo artefatti Dhakaani al mercato nero, ed alcuni affermano che il vero scopo dell'università sia quello di aiutarlo ad aumentare le proprie ricchezze in questi modi poco raccomandabili.   Alleati: il mondo accademico è relativamente piccolo, e le persone di un'università tendono ad avere connessioni nelle altre. Potreste far leva su queste conoscenze per ottenere assistenza da accademie ed istituzioni come le seguenti: Vento di Fiamma (la sfinge Vento di Fiamma, descritta nel capitolo sull'Essere Immortale, non è affiliata ufficialmente con l'università ma vive al suo interno e spende la maggior parte del suo tempo nelle sue biblioteche e nel museo, e spesso invia avventurieri in oscure missioni), la Biblioteca di Korranberg (vanta la più grande collezione di conoscenze del Khorvaire. Il suo presitgio fa sì che spesso le persone connesse ad essa guardino dall'alto al basso i colleghi dell'Università di Morgrave, ma celebrano comunque lo scopo comune delle due istituzioni di cercare conoscenza), i Dodici (per molti studiosi di studi magici, l'idea di seguire le proprie ricerche sotto gli auspici dei Dodici è un sogno. Alcuni professori dell'università hanno avuto l'opportunità di farlo e molti altri stringono relazioni con i Dodici per ottenere tale vantaggio) o la Fondazione degli Scopritori (Morgrave mantiene connessioni estese con la Fondazione degli Scopritori - una gilda di avventurieri esclusiva che finanzia spedizioni in luoghi distanti, ed una lettera di raccomandazione dell'università ha un peso decisivo presso la Fondazione.)   Nemici: l'Università di Morgrave ha pochi reali nemici ma molti rivali. Nonostante i legami amichevoli tra istituzioni accademiche, Morgrave occupa lo strato più basso nella scala di prestigio dei corpi accademici, quindi i suoi professori tendono a cercare opportunità per rubare la gloria dei loro pari accademici. Oltre alle rivalità con organizzazioni alleate, Morgrave è in aperta competizione con l'Università di Wynarn (l'Università Aundariana di Wynarn è la più importante tra le rivali di Morgrave, i cui professori si riferiscono a Morgrave come un "isitituto di insegnamento, caccia alla reliquia e saccheggio di tombe". L'Università di Wynarn è antica - la prima università fondata nelle Cinque Nazioni - e più prestigiosa di Morgrave. Finanzia lo stesso tipo di spedizioni e può vantare molte grandi scoperte, ma in qualche modo l'Universita di Morgrave è più famosa, cosa che infastidice in molti all'interno di Wynarn).

Altre Università

In tutto il Khorvaire esistono numerose università. L'Università di Morgrave è quella più spesso connessa a spedizioni avventurose, ma i seguenti istituti fanno parte dei corpi accademici prominenti nel Khorvaire.   Arcanix. Ospitata in torri eleganti che fluttuano sopra l'Aundair Meridionale, Arcanix è un luogo di istruzione arcana, dove la prossima generazione di incantatori studia le complessità della magia. I mentori di Arcanix fanno parte del Congresso Arcano, un cincilio di incantatori che esplorano i limiti delle arti arcane sotto un mandato istituito da Re Galifar I.   Rekkenmark. L'Accademia Militare di Rekkenmark ha addestrato gli ufficiali di Galifar per centinaia di anni e continua ad eccellere come struttura d'addestramento militare principale del Khorvaire. Nobili di ogni nazione erano soliti inviare i propri figli a Rekkenmark almeno per una parte della loro educazione, ma l'Ultima Guerra ha posto fine questa pratica. Ora che la guerra è finita, l'accademia spera di accogliere nuovamente studenti dalle altre nazioni, ma finora solo una manciata di studenti al di fuori del Karrnath è arrivata a Rekkenmark.   Biblioteca di Korranberg. La Biblioteca di Korranberg a Zilargo è il più grande deposito di conoscenza generale del Khorvaire. Più che una semplice biblioteca, ospita otto università interconnesse dedicate a diversi campi di studio, che attirano persone da tutto il Khorvaire per studiare. In aggiunta a servire come risorsa per studiosi ed esploratori, la biblioteca spesso finanzia spedizioni per studiare antiche culture o terre inesplorate.

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