Razze del Khorvaire in Eberron | World Anvil
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Razze del Khorvaire

UMANI
Gli umani hanno dominato il Khorvaire per migliaia di anni. Hanno fondato le Cinque Nazioni e costituiscono la maggior parte della popolazione in questi stati. Nonostante la loro aspettativa di vita relativamente breve, o forse a causa di essa, gli umani sono innovativi, adattabili e aggressivi, sempre alla ricerca di un modo per superare i propri limiti ed inseguire nuove idee. Essendo estremamente diversi l'uno dall'altro, più di qualsiasi altra razza, la nazione di provenienza ha un forte impatto su cultura, aspetto ed abitudini dell'umano tipico.  
ELFI
La cultura elfica ebbe inizio nel lontano continente di Xen'drik. Decine di migliaia di anni fa, gli elfi si ribellarono contro i giganti che governavano quella terra e che li avevano ridotti in schiavitù. Alla fine, gli elfi fuggirono da Xen'drik e si stabilirono sull'isola nazione di Aerenal. Fu lì che si divisero in due culture distinte: gli introspettivi Aereni, guidati da un concilio di senza-morte e legati ad una forma di necromanzia che canalizza energia positiva, ed i guerrafondai Teirnadal, che si legano allo spirito di un potente antenato e cercano di riviverne le leggende e di incarnarne l'eroismo. Come popolo, gli elfi sono guidati dalle tradizioni e dal rispetto del passato. Dove gli umani valorizzano l'innovazione, gli elfi si impegnano per perfezionare le tecniche dei loro antenati.  
NANI
Le origini dei nani sono ammantate di mistero. Le loro leggende narrano di come arrivarono nel Khorvaire da una terra di ghiaccio eterno. Da ovunque fossero arrivati, stabilirono una potente nazione sotto la superficie del Khorvaire. Le storie parlano di potenti artefatti e vasti tesori creati nelle profondità, e di guerre combattute contro l'impero goblinoide di Dhakaan. Nessuno sa dove stia la sottile linea tra realtà e finzione. Gli antenati dei nani moderni furono esiliati di questo antico regno, ed il reame sotterraneo fu distrutto dai daelkyr e dalle loro aberrazioni. Oggi sono un popolo mercante. Parte dei clan nanici ripudiano tutto ciò che riguarda i dalekyr e le aberrazioni, parte invece vede i loro doni come un modo per combattere il fuoco con il fuoco e utilizza armi viventi simbiontiche, strappate dalle rovine del loro antico impero, che si fondono con il corpo donando poteri alieni quanto potenti.  
FORGIATI
I forgiati furono costruiti per combattere nell'Ultima Guerra. I primi forgiati erano automi privi d'intelligenza, ma il Casato Cannith spese innumerevoli risorse per migliorare questi soldati di metallo. Un risultato inaspettato riuscì a produrre soldati completamente senzienti, unendo materiali organici ed inorganici. I forgiati sono fatti di legno e metallo, ma possono sentire dolore e provare emozioni. Costruiti come armi, devono ora trovare uno scopo oltre alla guerra, alla costante ricerca di un'identità. Un forgiato potrebbe essere un valido alleato, una fredda macchina per uccidere, o un visionario in cerca di scopo e significato.  
CANGIANTI
Un Cangiante può modificare il suo volto e la sua forma con un singolo pensiero. Molti usano questo dono come forma di espressione artistica ed emotiva, ma è uno strumento di incredibile valore per imbroglioni, truffatori, spie e ladri. Questo porta molte persone a trattare i cangianti con sospetto e paura. Un cangiante cambia forma come gli altri cambiano vestiti. Molti cangianti comunque sviluppano identità molto più profonde, costruendole nel tempo, con una storia ed un credo.   
MORFICI
Molti credono che i morfici siano discendenti di umani e licantropi. Sono umanoidi con aspetti bestiali; anche se non possono trasformarsi completamente, possono temporaneamente potenziare le proprie caratteristiche animali – uno stato che chiamano “mutare”. Qualsiasi siano le loro origini, i morfici si sono evoluti in una vera e propria razza. Un morfico cammina sul filo del rasoio tra le terre selvagge ed il mondo attorno a lui. Abbraccerai i tuoi istinti primitivi o il sentiero della civiltà?  
KALASHTAR
I Kalashtar sono una razza composita, creata dall'unione di umani con spiriti rinnegati del piano dei sogni – spiriti chiamati quori. I Kalashtar spesso vengono visti come un popolo saggio e spirituale, con grande compassione per gli altri. Ma è presente una chiara essenza aliena nei kalashtar, costantemente perseguitati dai conflitti dei loro spiriti ultraterreni e cacciati dagli Ispirati, incarnazioni della parte più oscura dei quori, dedicati ad estirpare ogni Kalashtar da Eberron.  
MEZZELFI
I mezzelfi sono sparpagliati in tutto il Khorvaire, dai Boschi Torreggianti delle Terre dell'Eldeen ai bassifondi di Sharn. Nuovi mezzelfi nascono ad ogni generazione come risultati di unioni tra umani, elfi e mezzelfi, e questi nuovi nati solitamente si adeguano alla cultura dei loro genitori. Eppure, nel corso dei secoli, i mezzelfi hanno iniziato a sviluppare le proprie comunità e tradizioni; questo senso d'identità è stato rafforzato dall'ascesa dei Casati Lyrandar e Medani.  
MEZZORCHI
In generale, i popoli delle Cinque Nazioni conoscono poco sui mezzorchi. L'archetipo del mezzorco è quello del cacciatore di taglie o dell'Inquisitivo, nonostante ci sia anche un tocco di “sempliciotto delle paludi”. Le persone potrebbero sentirsi a disagio in tua presenza, o assumere che tu non conosca nulla delle regole della civiltà. Detto questo, nonostante gli orchi siano visti tipicamente come primitivi che vivono ai margini della civilizzazione, in Eberron non sono intrinsecamente malvagi. Le persone potrebbero aver paura di te perché credono tu sia un pericoloso cacciatore di taglie, ma non si assume immediatamente che tu sia crudele o assetato di sangue. Il più delle volte almeno...  
GNOMI
Gli gnomi possiedono un amore per la conoscenza che molti descriverebbero come lussuria. Molti gnomi odiano la violenza fisica e preferiscono risolvere i propri problemi con le parole – che si tratti delle parole di potere di un mago o la studiata minaccia di un ladro. La visione comune sugli gnomi è che siano bonari ficcanaso, sempre pronti a dare una mano o condividere una storia. In realtà quello gnomo allegro, sta spesso ottenendo informazioni che possano un giorno essergli utili. Ci sono poche cose che uno gnomo preferisce ad un buon intrigo o complotto.  
HALFLING
Gli halfling di Eberron ebbero origine nel Khorvaire orientale, e tribù nomadiche ancora vagano nelle Pianure del Talenta a cavallo dei loro dinosauri. Nonostante ciò, molti halfling hanno seguito i loro Casati del Marchio del Drago nelle terre occidentali, ed hanno fatto parte delle Cinque Nazioni sin da prima dell'ascesa di Galifar. Che si tratti di halfling tribali cavalcatori di dinosauri o di mercanti e criminali dei bassifondi di Sharn, una cosa è certa: sopravvivere e prosperare in un mondo creato per la gente alta non è cosa semplice, ma gli halfling hanno imparato ad usare la propria agilità e la propria astuzia, e non si fanno mettere i piedi in testa da nessuno.  
GOBLINOIDI
Le specie di goblinoidi – inclusi goblin, hobgoblin e bugbear - erano un tempo la civiltà dominante del Khorvaire. L'impero goblinoide di Dhakaan ha dominato su gran parte del Khorvaire per migliaia di anni. Fu indebolito da un lungo ed amaro conflitto con i daelkyr e le loro armate di aberrazioni; nonostante i daelkyr siano stati sconfitti, i semi di follia da loro lasciati trovarono terreno fertile nell'impero e con il tempo lo frantumarono. Oggi esistono quattro culture goblinoidi primarie nel Khorvaire ed i goblinoidi non sono automaticamente visti come nemici o come creature maligne dalla popolazione comune.   
ORCHI
Migliaia di anni prima dell'arrivo degli umani, gli Orchi furono scacciati dalle proprie terre dai goblinoidi e relegati in quelle che oggi sono conosciute come Marche dell'Ombra. All'interno delle paludi impararono i segreti della magia druidica e lottarono duramente per proteggere il mondo dalle invasioni aberranti dei dalekyr. Creature sagge e passionali, non sono automaticamente malvage e, nonostante seguano tradizioni antiche, non sono bestie prive d'intelletto. Rari fuori dalle Marche dell'Ombra, hanno un'intima connessione con il mondo naturale e sono tra i migliori cacciatori del Khorvaire.

RAZZE NON COMUNI

Esistono numerose altre razze, mostruose e non, che possono essere scelte come razze giocanti. Dagli gnoll del Droaam, agli Aasimar toccati da entità celestiali. Prima di scegliere una razza particolare, assicurati di discuterne con il DM. E ricorda sempre che nel mondo di Eberron, orchi, gnoll, minotauri e lucertoloidi non sono necessariamente malvagi. Ognuno è fautore del proprio destino e non è inusuale incontrare minotauri, arpie ed halfling che camminano fianco a fianco nelle città principali del Khorvaire.

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