Patroni in Eberron - Un Introduzione in Eberron | World Anvil
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Patroni in Eberron - Un Introduzione

Come funzionano i Patroni

  Ogni tipo di patrono in questa sezione include le seguenti inormazioni:
  • Un esempio del tipo di patrono, incluse informazioni relative alla sua organizzazione, quartier generale, alleati e nemici.
  • Suggerimenti per i vari ruoli che i personaggi potrebbero assumere, incluse classi, background e abilità utili per quel ruolo.
  • Possibilità riguardanti il background del patrono ed il ruolo dei personaggi in esso, incluso il tipo di avventure e missioni che potreste ricevere per esso.
  • Benefici che il gruppo riceve dal patrono, che possono includere pagamenti, equipaggiamenti, privilegi e competenze.
  • Una lista di potenziali contatti che possono fungere da connessioni personali con il patrono.

Missioni

I patroni sono più che una risorsa per il vostro gruppo, sono anche una responsabilità. Alcuni patroni potrebbero essere desiderosi di aiutare il gruppo, mentre altri potrebbero richiedere più cose. Ovviamente sta a voi decidere come rispondere alle richieste di un patrono e storie interessanti possono nascere sia dalla vostra decisione di seguire le richieste che di negarle. Anche un patrono che non abbia troppe richieste può motivare significativamente il gruppo. Magari cercherete avventure basandovi su cosa renderebbe felice il vostro patrono per ottenere maggiori ricompense. Un università come patrono per esempio potrebbe non mandarvi in missioni particolari, ma potreste voi decidere di seguire tracce di un antico artefatto sperando che l'università vi ricompensi se lo portate indietro. Avete la libertà di modellare il vostro futuro, ma in un modo o nell'altro il vostro patrono influirà sulle vostre scelte.   Può essere utile pensare ai patroni in 3 grosse categorie di autonomia:
  • Con un patrono a grande direttiva, sareste dipendenti di un organizzazione che spesso vi dirà cosa fare. Sindacati del Crimine, Casati Portatori del Marchio, Agenzie di Spionaggio, Forze Militari e Testate Giornalistiche sono solitamente patroni a grande direttiva.
  • Con un patrono a grande autonomia, sareste probabilmente una sorta di freelancer. Il vostro patrono potrebbe offrirvi missioni o ricompense per aver raggiunto certi obiettivi, ma non detta le vostre attività. Gilde di Avventurieri, Capi di Stato, Esseri Immortali, Agenzie Inquisitive, Ordini Religiosi e Università sono solitamente patroni a grande autonomia.
  • In un organizzazione diretta dai giocatori, non avete alcun patrono in quanto il gruppo di avventurieri è a capo di se stesso. Siete voi i capi; siete voi a decidere cosa fare e siete responsabili delle vostre attività. Allo stesso tempo però non godete dei benefici che vi porterebbe far parte di un'organizzazione più grande e rinomata. Sindacati del Crimine, Agenzie Inquisitive, Forze Militari o Testate Giornalistiche possono essere esempi di organizzazioni dirette dai giocatori.

Benefici e Favori

Ogni Patrono fornisce al gruppo un certo numero di benefici per il vostro servizio. Questi benefici variano da accordi standard d'azienda, come un salario o accesso a strutture del patrono, a benefici più straordinari, come udienze con figure potenti o eccezioni da certe leggi. Benefici specifici sono descritti in dettaglio nella descrizione dei vari patroni. Oltre ai benefici descritti, un patrono potrebbe fornire anche favori addizionali. Un gruppo in buona luce con il suo patrono - che si sia dimostrato affidabile - potrebbe vedere esaudite le richieste per favori addizionali, che potrebbero prendere forme differenti in base al patrono, come piccoli prestiti, equipaggiamento specializzato o accesso a persone e luoghi altrimenti irraggiungibili.  Patroni che si trovano regolarmente in conflitto con il gruppo saranno meno inclini a conferire favori, quindi andare troppo contro il proprio patrono può essere controproducente alla lunga. 

Essere il Patrono di Voi stessi

  Per alcuni tipi di organizzazioni potete unirvi ad un gruppo già esistente o fondarne uno vostro. Per alcuni giocatori l'idea di gestire un Sindacato del Crimine o un Agenzia Inquisitiva è più interessante che lavorare per qualcun altro. Fondare la vostra organizzazione oggre un grado maggiore di autonomia, al costo di mancanza di supporto e fonte di lavoro affidabile che lavorare per un'organizzazione pre-esistente fornirebbe. Quando siete il vostro stesso capo, alcuni dei benefici dell'appartenere ad un'organizzazione si trasformano in spese di cui preoccuparsi; quando siete a capo della vostra banda mercenaria, per esempio, dovete assicurarvi che l'armeria sia sempre fornita invece che affidarvi alle risorse di un'organizzazione esistente. La vostra organizzazione porterà guadagni, ma dovrete spenderne parte per mantenerla attiva.

Patroni in Eberron

Ecco una lista dei patroni più probabili in una campagna in Eberron, con incluso un esempio per ognuno di essi. Negli articoli specifici di ogni patrono potrete trovare informazioni dettagliate su ognuno di essi.  
PATRONI
Tipo di Patrono Esempio
Gilda di Avventurieri Gilda degli Avventurieri di Clifftop
Sindacato del Crimine Clan Boromar
Casato Portatore del Marchio Un qualsiasi Casato Portatore
Agenzia di Spionaggio Lanterne Oscure del Re
Capo di Stato Principe Oargev del Nuovo Cyre
Essere Immortale Sora Kell
Agenzia Inquisitiva Gilda dei Trovatori
Forza Militare Battaglione dei Mantelli Rossi
Testata Giornalistica Le Cronache di Korranberg
Ordine Religioso Templari della Fiamma Argentea
Università Università di Morgrave

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