Marchio della Tempesta (Casato Lyrandar) in Eberron | World Anvil
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Marchio della Tempesta (Casato Lyrandar)

“Sovrani e Priminati, garantitemi le quattro benedizioni promesse alla nostra gente: il dominio sull'aria, domino sulle acque, fortuna per la mia famiglia e fortuna per il mio futuro.”   Vento ed acque accolgono i mezzelfi che portano il Marchio della Tempesta. Il vento li afferra quando cadono, e nuotano con una velocità impressionante. Coloro che possiedono un Marchio Migliorato ed un oggetto magico focalizzatore, possono richiamare poteri ancora più grandi, modellando le acque e richiamando i poteri della tempesta.

CASATO LYRANDAR

  Il Casato Lyrandar ha dominato gli oceani per molto tempo. I loro galeoni attingono da elementali dell'aria e dell'acqua e sono più veloci di qualsiasi vascello mondano. Il controllo degli affari marittimi e fluviali ha dato considerabile potere ai Lyrandar. Ora hanno volto gli occhi al cielo. Brevettate non più di una decade fa, le aeronavi Lyrandar stanno già modificando l'equilibrio di potere sui trasporti nel continente, finora dominati dal Treno Folgore del Casato Orien.   Il Casato Lyrandar controlla anche i cieli in maniera più letterale. La Gilda degli Invocatori di Pioggia utilizza il Marchio della Tempesta per controllare il tempo atmosferico per i suoi clienti, ma ad un prezzo considerevole.   Il Casato Lyrandar è formato da mezzelfi. Per molti dei suoi membri è più di una semplice famiglia o di una semplice organizzazione – è la cosa più simile che abbiano ad una terra natale. Il Casato Lyrandar è ambizioso e spesso agisce in quelli che vede come gli interessi di tutti i mezzelfi. Gli eredi Lyrandar hanno aiutato gli elfi di Valenar nel gestire il loro giovane regno, ed alcuni credono che il Valenar potrebbe diventare una vera terra natale per i Khoravar.

TRATTI DEL MARCHIO DELLA TEMPESTA

  Il Marchio della Tempesta si manifesta unicamente in mezzelfi. Se il tuo personaggio possiede il Marchio della Tempesta, questi tratti rimpiazzano i tratti: Aumento delle Caratteristiche, Skill Versatility e Linguaggi presenti nel manuale del giocatore.   Aumento delle Caratteristiche: Il tuo Carisma aumenta di 2 e la tua Destrezza aumenta di 1   Intuizione del Fabbricatore di Venti: Quando effettui una prova di Destrezza (Acrobazia) o una prova di abilità che coinvolga gli attrezzi da navigatore puoi tirare un d4 ed aggiungerlo al risultato.   Benedizione della Tempesta: Hai resistenza al danno da fulmine (lightning)   Vento in Poppa: Conosci il trucchetto Gust. A partire dal terzo livello puoi lanciare l'incantesimo Gust of Wind. Una volta lanciato questo incantesimo non puoi più lanciarlo finché non completi un riposo lungo. La caratteristica usata per lanciare questi incantesimi è il Carisma.   Incantesimi del Marchio: Se possiedi la capacità di Spellcasting o Pact Magic, gli incantesimi del Marchio del Drago vengono aggiunti alla lista di incantesimi che puoi imparare/preparare della tua classe.   Incantesimi del Marchio della Tempesta  
Livello Incantesimo
feather fall, fog cloud
gust of wind, levitate
sleet storm, wind wall
conjure minor elemental, control water
conjure elemental

PERSONAGGI CON MARCHIO DEL DRAGO

  Alcuni esempi di personaggi con Marchio del drago:   Nobile Stregone: Sei l'erede di una delle più antiche famiglie Lyrandar, un diretto discendente dei Priminati. Puoi attingere dal tuo marchio e dalla tua linea di sangue per detenere poteri ben aldilà di quelli degli altri eredi. Sei un nobile del Casato: sei una celebrità senza pensieri, o sei spinto dal dovere e da un profondo desiderio di aiutare il tuo casato e la tua gente?   Marinaio Guerriero: Hai servito sulla prima aeronave entrata in servizio, ed hai speso l'Ultima Guerra a combattere nei cieli. Sai orientarti tra le nuvole e negli oceani, e sei alla ricerca di un gruppo di avventurieri che ti riportino a solcare uno dei due.   Criminale Ladro: Non sei mai stato uno che gioca seguendo le regole. Hai sempre sognato di diventare un contrabbandiere o un pirata dei cieli, e quando raggiungesti la maturità, rubasti una piccola aeronave e ti dirigesti a Sharn. Decidi con il tuo DM com'è finita quella situazione e se possiedi ancora l'aeronave; sembra che siano difficili da nascondere. In ogni caso, sei stato espulso dal Casato e sei alla ricerca di lavori che soddisfino il tuo bisogno d'avventura.

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Gust

0-level (Cantrip) Transmutation

Casting Time 1 action
Range 30ft
Duration Istantaneous
Components V, S

Afferri l'aria e la obblighi a creare uno dei seguenti effetti in un punto che riesci a vedere entro gittata.

  • Una creatura media o più piccola deve avere successo in un Tiro Salvezza di Forza o essere spinto 1,5m indietro.
  • Crei una piccola esplosione d'aria in grado di muovere un oggetto che non sia ne trasportato ne indossato e che non pesi più di 2,5 kg. L'oggetto viene spinto di 3m lontano da te. Non viene spinto con abbastanza forza da causare danno.
  • Crei un effetto sensoriale innocuo utilizzando l'aria, come causare il fruscio delle foglie, una folata di vento che sbatte delle persiane o una leggera brezza che faccia svolazzare drammaticamente il tuo mantello.

Class(es): Dragonmarked