Marchi e Casati: un'introduzione in Eberron | World Anvil
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Marchi e Casati: un'introduzione

“Un curatore halfling tocca un uomo morente; il marchio sulla sua fronte s'illumina di fuoco azzurro mentre le sue ferite si chiudono e svaniscono. Un cacciatore di taglie mezzorco si addentra nelle paludi con il potere del suo marchio per raggiungere la preda. Un artefice umano tocca la forgia di creazione ed il simbolo sulla sua mano si illumina mentre il macchinario arcano romba di nuova vita.”   Ognuna di queste persone possiede un Marchio del Drago, un simbolo impresso sulla pelle, dai colori più vividi di qualsiasi tatuaggio. Questo sigillo è una fonte di potere mistico, che migliora le capacità del suo possessore in alcune specifiche azioni. Il Marchio della Creazione guida la mano dei fabbri mentre il Marchio dell'Ombra aiuta il suo portatore ad evitare i propri nemici. Il potere di un Marchio del Drago può anche manifestarsi in modi più drammatici. Un erede con il Marchio della Tempesta può sparpagliare i propri nemici con una folata di vento, mentre qualcuno con il Marchio dell'Ombra può intessere illusioni nella propria vita. Non si può comprare un marchio del drago, o scegliere semplicemente di svilupparne uno. Ogni marchio è legato ad una linea di sangue specifica ed appare durante l'adolescenza, anche se non ogni singolo erede ne manifesta uno. Molto tempo fa, le famiglie portatrici del marchio si unirono e formarono quelli che oggi sono conosciuti come i Casati Portatori del Marchio. Nel corso dei secoli, i casati hanno usato i propri doni per creare potenti monopoli economici. Il Casato Jorasco possiede il Marchio della Guarigione e controlla e mantiene la maggior parte delle case di cura e delle cliniche del Khorvaire. Solo gli eredi del Casato Lyrandar con Marchio della Tempesta possono guidare le aeronavi. Il controllo su servizi vitali – come medicina, trasporto, comunicazioni e artigianato – ha garantito tremendo potere ai Casati. Nel passato, i Casati Portatori del Marchio erano tenuti sotto controllo dal regno unito di Galifar. Oggi, alla fine dell'Ultima Guerra, i popoli si chiedono se esista una singola nazione con abbastanza potere da far sottostare ad essa i Casati. La maggior parte della gente dice che i baroni dei Casati siano più potenti anche di re e regine.  

CREARE UN PERSONAGGIO CON MARCHIO DEL DRAGO

  I Marchi del drago sono associati alle razze, e funzionano come sottorazze o varianti di razze e sottorazze esistenti.
  • Per umani e mezzorchi, un marchio del drago è una variante razziale che rimpiazza i tratti normali
  • Per i mezzelfi un marchio del drago è una variante razziale che permette di mantenere alcuni aspetti della razza, sostituendone altri.
  • Per nani, elfi, gnomi ed halfling, il marchio del drago è una sottorazza che rimpiazza quelle esistenti.
Quindi, ad esempio, se stai creando un personaggio elfo, puoi scegliere di prendere il Marchio dell'Ombra al posto di essere un elfo dei boschi o un elfo alto.   Esistono altre due opzioni riguardanti i marchi del drago. Crescendo di livello puoi prendere il talento Marchio del Drago Maggiore, per riflettere il potere crescente del tuo marchio. Alternativamente esiste il talento Marchio del Drago Aberrante, che garantisce limitate quanto pericolose capacità magiche, e non è legato ad alcun Casato Portatore del Marchio.  

MARCHI DEL DRAGO E BACKGROUNDS

  I Marchi del Drago sono legati a certe linee di sangue e scegliendo un marchio stai stabilendo che il tuo personaggio ha un connessione di sangue con uno dei Casati. Rimane tua scelta decidere in che relazione sei con il Casato, magari dopo averne discusso con il DM. Sei cresciuto nella casa di famiglia? O sei completamente indipendente da essa? Considera le seguente opzioni come spunto:   Agente: hai una relazione stretta e continua con il tuo Casato, che potrebbe avere richieste ed aspettative nei tuoi confronti. Buoni background per riflettere questo legame potrebbero essere Nobile o Spia.   Rampollo Indipendente: sei stato cresciuto o addestrato dal Casato ma hai mantenuto la tua indipendenza. Questo vuol dire che non hai privilegi particolari ma al contempo non hai responsabilità. Artigiano di Gilda è una buona scelta per riflettere il tuo addestramento, ma potresti scegliere Intrattenitore per il Marchio dell'Ombra, marinaio per il Marchio della Tempesta, soldato per il Marchio della Sentinella, eccetera.   Scorticato: quando un erede si oppone al Casato potrebbe essere espulso da essa. In passato, il tuo marchio sarebbe stato scorticato dal tuo corpo. Sebbene questo tipo di mutilazione non sia più praticata, questi esuli sono ancora chiamati Scorticati. Considera cos'hai fatto per meritare questo esilio. Eri un criminale? Un ciarlatano? O forse un saggio che si è infilato in ricerche proibite?   Trovatello: i tuoi antenati abbandonarono il Casato molto tempo fa. Non hai legami con il Casato e potresti non aver saputo nemmeno di farne parte prima di manifestare il marchio. Come outlander o monello potresti non saper nulla sui Casati. Come accolito o eremita potresti aver messo la fede in primo piano rispetto alle cose mondane. Qualsiasi cosa tu decida, può essere un'opportunità per parlare con il tuo DM riguardo al ruolo che vorresti che il tuo Casato giocasse nella campagna.  

I POTERI DEL MARCHIO

  Una razza con marchio del drago riceve un set specifico di capacità. Volendo puoi anche spiegare le tue abilità di classe come risultato della tua eccezionale connessione con il tuo marchio:
  • Se stai giocando un bardo con Marchio dell'Ombra, potresti decidere che i tuoi incantesimi d'illusione provengono dal marchio stesso. Se sei un bardo halfling con Marchio della Guarigione potresti descrivere il tuo marchio come la fonte delle tue magie curative.
  • Come chierico della vita con Marchio della Guarigione, potresti essere capace di usare il tuo marchio per incanalare energia positiva e compiere mirabolanti gesta di guarigione. Potresti unire questo alla tua fede religiosa o potresti decidere che è il marchio stesso ad essere la fonte della tua magia divina.
  • Se sei un warlock con marchio aberrante, potresti decidere che il marchio stesso sia il tuo patrono e fonte dei tuoi poteri arcani. Non comprendi pienamente la natura del tuo marchio, ma sai che sta diventando sempre più potente e temi di perdere il controllo su di esso. Questi sono solo esempi di descrizioni che non cambiano le capacità del tuo personaggio. Si tratta semplicemente di un modo per aggiungere flavour e storia ad esso.
 

ASPETTO DEI MARCHI

  Un Marchio del drago appare sulla pelle. Esistono dodici marchi conosciuti, ognuno con un design e poteri unici. Un marchio del drago può apparire in qualsiasi parte del corpo. Un mezzelfo potrebbe avere il Marchio dell'Individuazione attorno all'occhio, mentre un altro potrebbe averlo sul palmo della mano. I Marchi del Drago appaiono in vivide sfumature di blue e porpora e brillano o si muovono leggermente. Quando vengono usati diventano caldi al tocco ed a volte si illuminano. Un marchio del drago non può essere rimosso - anche se un arto contenente un marchio venisse tagliato, prima o poi il marchio si manifesterebbe nuovamente in un'altra parte del corpo.  Tutti i marchi condividono un'apparenza iniziale simile, ma un marchio del drago può crescere in estensione e complessità quando il personaggio aumenta di livello e lo usa per lanciare incantesimi sempre più potenti.   

L'IMPORTANZA DEL MARCHIO

  Scegliere di giocare un personaggio con Marchio del Drago non dovrebbe essere unicamente una scelta dettata da questioni meccaniche o di potere. Possedere un Marchio del Drago ha una forte connotazione narrativa. Appartenere ad un Casato Portatore del Marchio porta con sé grandi benefici quanto grandi responsabilità. Possedere un Marchio senza appartenere al relativo Casato (per qualsiasi motivazione da background) spinge il personaggio a doverlo mantenere nascosto, in quanto un Casato farà di tutto per riavere un possessore del Marchio tra le sue fila o eliminarlo se ciò non fosse possibile. La popolazione comune è piena di superstizioni legate ai Marchi del Drago. In sostanza possedere un Marchio del Drago ha un forte impatto sulla narrativa del personaggio e sulle interazioni che avrà con il mondo circostante. Questo può dare grandi spunti di gioco ma porta con sé conseguenze, quindi non dovrebbe essere una scelta presa alla leggera.

RIGUARDO I CASATI

  Ogni Casato ha tradizioni, cabale e segreti. Qui di seguito alcuni fatti che riguardano bene o male tutti i Casati:
  • La maggior parte dei Casati Portatori del Marchio ha enclavi in tutte le città principali. Queste servono come centri per i business del Casato e fortezze per le famiglie. Una città potrebbe anche avere un diverso numero di servizi legati ad un casato – una taverna Ghallanda, un fabbro Cannith, una stazione di messaggi Sivis – ma questi si limitano a provvedere servizi e non hanno alcuna connessione con il comando del Casato
  • Ogni erede che manifesta un marchio del drago ha il permesso di aggiungere il prefisso d' al nome del Casato; ad esempio Merrix d'Cannith. Leader regionali all'interno del Casato sono chiamati baroni. Molti casati sono guidati da una matriarca o un patriarca, ma alcuni seguono un consiglio.
  • I Dodici è un'organizzazione che facilità la comunicazione e la cooperazione tra i Casati. Gli Scorticati sono eredi con marchio del drago che sono stati espulsi dai loro Casati. I Trovatelli sono persone che sviluppano un marchio al di fuori del Casato e non hanno alcun legame con esso.
  • I Marchi del Drago si manifestano durante l'adolescenza. Ogni Casato spinge i propri eredi in una prova, chiamata La Prova di Siberys. Le specifiche di questi processi variano di Casato in Casato, ma pongono gli eredi in circostanze di grande stress in cui sia probabile che manifestino il marchio se ne possiedono uno. Circa metà degli eredi di un Casato tende a manifestare il marchio in questo modo.
  • Gli Editti di Korth prevengono i Casati dal possedere terreni, avere titoli nobiliari o mantenere forze militari (con l'eccezione del Casato Deneith). Gli Editti furono stabiliti molto tempo fa, quando le Cinque Nazioni erano ancora unite. Oggi, molti nei Casati credono che gli Editti siano diventati obsoleti dopo l'Ultima Guerra.

Stranezze del Marchio

  Nonostante i Marchi del Drago condividano sembianze generalmente simili, il tuo Marchio potrebbe avere una qualità unica. La seguente tabella potrebbe darti ispirazione su come rendere il tuo marchio unico.
  • 1d8 - Stranezza
  • 1 - Il tuo marchio è particolarmente piccolo o semitrasparente
  • 2 - Il tuo marchio è eccezionalmente largo
  • 3 - Il tuo marchio appare in una parte diversa del corpo ogni volta che ifnisci un riposo lungo.
  • 4 - Il tuo marchio crea luce debole in un raggio di 1,5 m per 10 minuti ogni volta che lo usi
  • 5 - Il tuo marchio prude e cambia colore per un momento ogni volta che ti trovi entro 3m da qualcuno che porta lo stesso marchio
  • 6 - Quando usi il tuo marchio, si anima e prende le sembianze dell'emblema del tuo Casato per 1 minuto
  • 7 - Il tuo marchio è di un colore non comune
  • 8 - Il tuo marchio cambia dimensioni ogni volta che lo utilizzi

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