Introduzione in Eberron | World Anvil
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Introduzione

I temi principali che caratterizzano il mondo di Eberron sono i seguenti:
  • Un mondo magico: dai Forgiati e le navi volanti, alle potenti Casate del Drago, la magia è una parte importante del mondo e delle storie che vi vengono narrate.
  • Avventura Pulp: che tu stia saltando da una nave volante o combattendo demoni in rovine dimenticate, Eberron incoraggia azioni cinematografiche e avventure di cappa e spada.
  • Intrigo Neo-Noir: Eberron è un mondo di scelte difficili. La linea tra eroe e cattivo è sottile e sfocata e persino i più grandi campioni della luce possono avere rimpianti terribili.
  • L'Ultima Guerra: Eberron è appena emersa da una guerra durata cento anni, e le ferite di quell'amaro conflitto sono chiaramente visibili nella sua società. Come è stato afflitto dalla guerra il tuo personaggio e come questo cambierà la tua storia?
  • La Tragedia: il cataclisma mistico conosciuto come La Tragedia ha distrutto un'intera nazione e creato una landa desolata nel cuore del Khorvaire. La Tragedia a posto fine all'Ultima Guerra, ma il mistero e la minaccia che la circondano incombono su tutta Eberron.
  • Antichi Misteri: potenti artefatti sono nascosti nelle città in rovina dei giganti. Draghi e demoni complottano nell'ombra, svelando una profezia che potrebbe cambiare il futuro. Questi antichi misteri sono fonte di incredibili avventure e terribili pericoli.
  Ma andiamo più nello specifico:  

Magia come Attrezzo:

in Eberron la magia arcana è una forma di scienza. Incantesimi e rituali sono stati incorporati nella vita di tutti i giorni. Nonostante ciò, ci sono limiti alla potenza di questa magia “comune”: si può prenotare un passaggio su una nave volante o andare da un medico ed avere una malattia curata con Lesser Restoration, ma magie di più alto livello, come teletrasporti, resurrezioni ed effetti simili, sono estremamente rare. Maghi veri sono rari e straordinari; la maggior parte della magia comune è gestita dai cosiddetti Artimaghi, incantatori professionisti che hanno il controllo su una manciata di trucchetti e rituali. Alcuni esempi di come questo tipo di magia sia intessuta nella vita di tutti i giorni sono il Treno Folgore o le Aeronavi, che usano elementali incastonati in gemme per muoversi, Lanterne Eterne, che utilizzano l'incantesimo continual flame per illuminare le strade delle città, le Pietre Parlanti, che permettono la comunicazione lungo grandi distanze, o i Forgiati, costrutti senzienti che girano per il mondo.  

Casati del Marchio del Drago:

l'economia magica è dominata da una manciata di potenti dinastie e dalle gilde che esse mantengono. Questi sono i Casati del Marchio del Drago, baronie dell'industria la cui influenza rivaleggia con quella di re e regine. Queste casate derivano i propri poteri dai Marchi del Drago: sigilli arcani che vengono passati attraverso le generazioni. Un Marchio del drago garantisce limitate ma utili capacità magiche, e nel corso dei secoli i casati hanno usato questi poteri per stabilire potenti monopoli. La casata Jorasco domina il settore medico con il suo Marchio della Guarigione mentre solo qualcuno del Casato Lyrandar con il Marchio della Tempesta può guidare un'Aeronave.  

Sfumature di Grigio:

in Eberron non è sempre facile separare gli eroi dai cattivi. Persone buone possono compiere atti terribili, mentre creature crudeli e senza cuore potrebbero servire il bene comune. Un inquisitore potrebbe torturare innocenti per scovare un Culto del Drago Sotterraneo; ma se venisse stoppata il culto fiorirebbe causando chissà quali disastri. Un gruppo di orchi lancia raid contro un villaggio umano; ma i coloni hanno costruito le proprie case su una terra sacra agli orchi, ignorando i loro avvertimenti, e distruggendo sigilli che tengono un potente male rinchiuso. Ci sono sicuramente modi per risolvere questi problemi, ma le risposte non sono sempre quelle semplici ed ovvie. Non tutti i conflitti sono una guerra tra luce ed ombra. In Eberron, la maggior parte delle persone sono guidate da motivazioni semplici: avidità, paura, orgoglio o ambizione. C'è sicuramente un posto in Eberron per eroi senza macchia e malvagi realmente crudeli, ma c'è un vasto middle ground tra di essi.  

Tutti hanno rimpianti:

i personaggi giocanti sono persone straordinarie, ma questo non vuol dire che siano perfetti. Se vuoi aggiungere un po' di flavour hard boiled al tuo personaggio, tipico di quest'ambientazione, considera cosa turba il suo passato: hai un debito che devi ripagare ed in quanto tempo? Hai commesso un tragico errore, ed in caso puoi ripararlo in qualche modo? Rimpianti e scheletri nell'armadio sono un ottimo modo per dare spessore al tuo personaggio ed integrarlo nell'atmosfera pulp e noir di Eberron.  

L'Ultima Guerra:

per 400 anni il continente del Khorvaire è stato unito sotto il Regno di Galifar. Nel'849 YK, poco più di un secolo fa, questo ebbe fine con la morte di re Jarot. I cinque figli del re, ognuno deciso ad ottenere il trono, iniziarono una guerra aperta che durò per un secolo. L'Ultima Guerra fu un conflitto amaro che cambiò per sempre la forma del Khorvaire, lasciando profonde cicatrici sulla terra e sulle sue popolazioni. Ma il peggio doveva ancora venire. Il 20 di Oralune, 994 YK, la nazione del Cyre fu devastata da un cataclisma magico, conosciuto come La Tragedia. La causa di questo cataclisma rimane sconosciuta, ma molti credono che sia stata causata dall'abuso di magia da guerra. Lo shock e la paura portarono le nazioni al tavolo dei negoziati e nel 996 YK l'Ultima Guerra ebbe fine con il Trattato di Fortetrono. Nessuno ne uscì vincitore e le cicatrici sono rimaste. Villaggi distrutti stanno ancora ricostruendo la propria vita quotidiana, campi un tempo fertili sono bruciati ed inutilizzabili, flotte di rifugiati si sono riversati nelle città più grandi. E nonostante sia conosciuta ottimisticamente come l'Ultima Guerra, molti credono che si tratti solo di aspettare prima che scoppi nuovamente. Ora come ora le nazioni rimangono vincolate dal Trattato, ma combattono una guerra fredda tra loro, ognuna cercando vantaggi nel conflitto che inevitabilmente scoppierà. Con la fine della guerra arrivata solo cinque anni fa, solo i bambini più giovani possono dire di non esserne stati colpiti. Come ha influito sul tuo personaggio? Hai combattuto per la tua nazione? Sei entrato a far parte di un corpo mercenario? Sei fuggito dagli orrori della guerra o ti sei prodigato per aiutare gli innocenti caduti vittime del conflitto?  

La Tragedia:

la nazione del Cyre era un tempo il cuore del regno di Galifar. L'ultima Guerra ha chiesto un pesante tributo alla nazione ed ai suoi abitanti. Nessuno era pronto per il disastro che la colpì nel 994 YK. I racconti sul cataclisma sono vari: alcuni dicono che una luce accecante ricoprì i campi di battaglia vicino alla Strada di Saeurn. Altri parlano di una fitta nebbia grigia di morte che si espanse dalla capitale Metrol fino ai bordi della nazione. Ciò che si sa per certo è che nel giro di una sola giornata, il Cyre fu avvolto in un muro di nebbia, e chiunque vi rimase intrappolato subì orribili mutazioni. Più di un milione di Cyriani morirono il giorno della Tragedia. Quelli che sopravvissero erano soldati in territori stranieri. Il 20 di Oralune 994 YK, la nazione del Cyre cessò di esistere. La Tragedia fece sprofondare il Khorvaire in uno stato di shock. Chi era stato in grado di scatenare un potere tanto immenso? I confini erano stabili o si sarebbero espansi nel tempo? Cosa fare dei Cyriani rimasti profughi? La paura scatenata dalla Tragedia portò le nazioni a firmare il Trattato di Fortetrono, ponendo fine alla guerra, ma tutte queste domande rimangono senza risposta.  

La Landa Gemente:

un muro di nebbia grigia circonda i confini del Cyre. Aldilà di essi giace una terra contorta dalla magia, una ferita che non guarirà mai. In alcuni luoghi il terreno si è fuso in vetro tagliente. In altri è attraversato da crepe e lava. I corpi spezzati dei soldati ricoprono la superficie, rifiutandosi di decomporsi. Nella Landa Gemente le ferite di guerra non guariscono, maligni effetti magici persistono e mostri sono mutati in creature ancora più orribili e terrificanti. Storie parlano di incantesimi viventi, come palle di fuoco senzienti e nubi assassine che vagano alla ricerca di nuove vittime. L'unica cosa prevedibile della Landa Gemente e che tutto è imprevedibile; è possibile incontrare ogni genere di mostro o orrore entro i suoi confini. D'altra parte contiene anche gli immensi tesori di una nazione intera, assieme ai segreti del Casato Cannith. È pericolosa. È misteriosa. Ma è anche un dungeon delle dimensioni di una nazione, piena di opportunità per coloro abbastanza coraggiosi da entrare nelle nebbie.  

La Profezia Draconica:

nel mondo sono presenti schemi nascosti. Segreti giacciono nelle congiunzioni tra i piani e le lune, in strani simboli formati dal fluire della lava in un'esplosione vulcanica o dalle crepe nel terreno dopo un terremoto. Incisi nelle mura di antiche cittadelle o monoliti primordiali, appaiono forme che solo le menti più contemplative possono sperare di comprendere. Per coloro che sono capaci di leggerle, questa miriade di eventi e segni formano una mappa dei possibili futuri, una mappa che può essere utilizzata per modellare il corso della Storia.  Gli studiosi chiamano questa mappa "Profezia Draconica", attribuendola ai Draghi Progenitori: Eberron, Siberys e Khybar. La profezia è vasta e complessa, sparsa per il mondo, e pochi umani o addirittura elfi hanno il tempo o le risorse per scoprirne i segreti. I principali studenti della profezia sono antichi draghi e demoni immortali che hanno dedicato millenni al suo studio.  Ciò che rende la profezia così complessa, è il fatto che non delinea un singolo sentiero per il futuro. Piuttosto è una mappa che mostra molti possibili futuri, assieme ad i passi necessari per rendere quel futuro una realtà.

Misteri Antichi:

“Il nostro mondo è nato in conflitto. I tre Draghi Progenitori crearono i piani all'alba dei tempi, e riposarono nello spazio tra essi. Fu allora che il crudele Khyber si scagliò contro gli altri, uccidendo il nobile Siberys e sparpagliando i frammenti del suo corpo. Eberron combatté contro Khyber, ma non fu in grado di sconfiggere il crudele drago. Allora Eberron ferì Khyber, avvolgendolo tra le sue spire e trasformandosi, diventando una prigione vivente che potesse rinchiudere la tenebra al proprio interno per sempre. E questa fu la fondazione della nostra realtà. Eberron è il drago di mezzo, il mondo in cui viviamo. Khyber è il drago sotterraneo, fonte di demoni e creature orribili. E l'anello attorno al mondo è il corpo frantumato di Siberys, il drago superno, il cui sangue è la fonte di tutta la magia. Questo conflitto cosmico fu solo il primo di molte guerre che formarono il mondo che conosciamo oggi. I demoniaci figli di Khyber fuoriuscirono dal mondo sotterraneo e sparsero il caos sulla terra. Conosciamo poco di quest'epoca, eccetto che i possenti dragoni, i primi figli di Eberron e Siberys, combatterono contro questi signori demoniaci. Alla fine, un atto di estremo sacrificio creò la Fiamma Argentea e incatenò questi demoni fino al giorno d'oggi. Civiltà nacquero e crollarono. I giganti di Xen'drik crearono grandi magie, distruggendo persino una delle lune. Quest'azione sconsiderata portò i reclusivi draghi a distruggere completamente la nazione dei giganti, ed il continente di Xen'drik rimane sconvolto dagli incantesimi epici scagliati in quella battaglia. Nel Khorvaire l'impero dei goblin fu schiacciato da un conflitto con i crudeli Daelkyr. Questi signori della follia, in grado di distorcere la realtà, furono incatenati nelle profondità di Khyber dai saggi druidi orcheschi, ma ora rimangono solo rovine di quel grande impero. Ma i misteri di questa terra sono ancora molti e perlopiù imperscrutabili. Leggende parlano di come draghi e demoni stiano ancora combattendo una guerra fredda nell'ombra. Queste storie parlano di una Profezia Draconica, rivelazioni nascoste nel tessuto della realtà, dal potere tanto immenso da poter decidere il futuro di Eberron. Draghi nascosti, elfi senzamorte, demoni immortali; potrebbero tutti star combattendo per determinare il percorso di questa profezia. E tu cosa sarai? Sarai una semplice pedina in questo gioco di immortali, o diventerai un esperto e sarai in grado di determinare il tuo destino?"

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