HR - Resurrezione in Eberron | World Anvil
BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

HR - Resurrezione

La morte di un personaggio, oltre un certo livello, può risultare in null'altro che una mera inconvenienza, con incantesimi in grado di far risorgere i caduti senza troppe conseguenze, rubando all'avventura un elemento di pericolo e di tensione. 
Per ovviare a questo fatto, la resurrezione nella nostra campagna sarà più ardua ed userà le seguenti regole.  
Classe difficoltà per le prove di Resurrezione
  Riportare in vita un alleato con l'utilizzo di incantesimi, richiederà un Tiro di Resurrezione, differente in base al tipo di incantesimo utilizzato, le cui regole verranno descritte in seguito.    La Classe Difficoltà per questo tiro è sempre di 10 + 2 per ogni volta in cui il compagno caduto è già stato riportato in vita in passato.   Per esempio si il PG di Giuseppe fosse già stato riportato in vita 2 volte, la CD per il Tiro di Resurrezione per portarlo in vita una terza volta sarebbe di 14.  
Incantesimi di resurrezione con tempo di lancio di un'azione
  Se si cerca di far tornare in vita un alleato con incantesimi con tempo di lancio di 1 azione (come l'incantesimo Revivify), il personaggio che lancia l'incantesimo deve effettuare un Tiro di Resurrezione lanciando 1d20 ed aggiungendo il suo bonus di caratteristica da incantatore (Saggezza per chierici e druidi, Intelligenza per i maghi, Carisma per bardi e stregoni, ecc...).   Con un successo il personaggio torna in vita (e da quel momento la CD per farlo risorgere aumenterà di 2). Con un fallimento la sua anima non è persa e sarà ancora possibile farlo tornare in vita ma sarà necessario un incantesimo di resurrezione con tempo di lancio maggiore di 1 azione, utilizzando il rituale spiegato di seguito.  
Incentesimi di resurrezione con tempo di lancio maggiore di un'azione
  Quando un personaggio muore e si cerca di farlo tornare in vita con incantesimi con tempo di lancio maggiore di 1 azione, come l'incantesimo Raise Dead, bisognerà effettuare un "Rituale di Resurrezione".    Un massimo di 3 membri del gruppo possono contribuire al rituale di resurrezione con uno speciale tiro d'abilità. Il DM chiederà a ciascuno in che modo voglia contribuire al rituale e richiederà un tiro d'abilità adeguato, con una CD adeguata a quanto ritiene che il contributo abbia avuto impatto/sia stato utile.    Per esempio, per un personaggio devoto, pregare gli dei che il compagno torni in vita potrebbe richiedere un tiro di Intelligenza (Religioni) con difficoltà medio-bassa, mentre ordinare gridando all'anima del defunto di tornare indietro potrebbe richiedere un tiro di Carisma (Intimidire) con difficoltà molto elevata, se non quasi impossibile. Vantaggio o svantaggio nella prova possono essere applicati in base al contributo, a come viene ruolato e all'importanza di esso per il defunto.    Dopo che tutti i contributi sono stati completati, il DM chiederà al personaggio che sta lanciando l'incantesimo di resurrezione di tirare 1d20, a cui non andrà aggiunto alcun bonus di caratteristica, come Tiro di Resurrezione. La CD di tale tiro verrà modificata in base ai contributi dati dai compagni, diminuendo di 3 per ogni contributo che ha avuto successo ed aumentando di 1 per ogni contributo che ha fallito.    Se il Tiro Resurrezione ha successo, il peronsaggio torna in vita (e la CD per i successivi Tiri Resurrezione aumenta di 2). Se il tiro ha fallito, l'anima del defunto abbandona definitivamente il corpo, perdendosi nell'oblio di Dollurrh, ed il personaggio è perso.   Solo le magie più potenti, come True Resurrection o Wish, possono superare il bisogno di questo rituale, riuscendo anche a riportare in vita un personaggio perso per il fallimento del rituale.   
Servizi di Resurrezione
  In caso nessun personaggio possedesse incantesimi di resurrezione, nel Khorvaire esite la possibilità di far tornare in vita i morti sotto un lauto pagamento. Il Casato Jorasco possiede, sparsi per il Khorvaire, una serie di Altari della Vita, altari incantati in grado di potenziare ed incanalare il potere del Marchio della Guarigione dei loro eredi più potenti.    Questi altari sono estremamente rari ed i rituali di resurrezione richiedono un enorme sforzo da parte degli eredi del Casato. Per questo motivo il costo di una resurrezione è proibitivo per la maggior parte della popolazione e verrà stabilito di volta in volta dal Casato, in base alle circostanze della morte, dall'importanza del defunto e dalla disponibilità di altari ed eredi.   Se decideste di affidare al Casato Jorasco la resurrezione di un compagno caduto, dopo aver pagato per il servizio, inizierà un Rituale di Resurrezione come da norma, con i compagni che possono dare il proprio contributo.    Sarà però l'Erede del Casato ad effettuare il Tiro di Resurrezione, e non contribuirà alle prove d'abilità durante il rituale (a meno che non abbia una connessione personale con il defunto... o non venga pagato un sovrapprezzo). La potenza del Marchio della Guarigione, incanalata da un Altare della Vita, è tale che l'Erede effettuerà questo tiro con vantaggio.   In caso di fallimento della resurrezione, la politica del Casato Jorasco è di restituire il 25% del pagamento effettuato. Una politica che bisognerà accettare firmando un apposito contratto, notarizzato magicamente da un membro del Casato Sivis, prima che il rituale abbia inizio.

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Comments

Please Login in order to comment!