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HR - Creare consumabili con gli attrezzi

Tutti sappiamo che la maggior parte delle competenze negli attrezzi risultano il 90% delle volte inutili. Essere competenti negli attrezzi da birraio è sicuramente interessante a livello narrativo per un nano barbaro, ma quando mai verranno effettivamente utilizzati?   Per ovviare a questo problema, utilizzeremo le seguenti regole che permettono, con la competenza in certi specifici attrezzi, di creare consumabili durante un riposo lungo.    Per ogni diverso attrezzo elencato nell'articolo sottostante esistono diversi consumabili che possono essere creati. Non li tradurrò tutti e non li inserirò nell'articolo per non renderlo eccessivamente lungo. Vi rimando al pdf "Ricette per Creare Consumabili" nella cartella dropbox condivisa per vedere quali consumabili è possibile creare con quali attrezzi. Qui di seguito troverete solo le regole generali che valgono per tutti questi attrezzi.  

Creare Consumabili

Quando un personaggio ottiene la competenza negli attrezzi da Alchimista, Birraio, Calligrafo, Inventore o nei kit dell'Erborista o dell'Avvelenatore, possono imparare una selezione di nuove ricette per creare consumabili che li aiutino nelle loro avventure. Con il crescere del livello e la sperimentazione, sarà possibile imparare e creare sempre più ricette dal potere crescente.    Inizialmente sarà possibile imparare un massimo di 3 ricette dalla lista di ricette iniziali per ogni attrezzo in cui si è competenti.    I consumabili ed i loro effetti in base all'attrezzo possono essere riassunti nel seguente modo:
Attrezzi Effetti
Alchimista Pozioni che imitano la magia e gli effetti magici
Birraio Infusi e alcolici che modificano il corpo, le difese ed i sensi
Calligrafo Pergamene che modificano la magia e identificano minacce pericolose.
Inventore Creazioni magiche e meccaniche piene d'utilità.
Erborista Erbe che modificano e imitano capacità di classe e d'abilità.
Avvelenatore Veleni, oli e simili che vengono solitamente utilizzati in maniera offensiva.
  Una volta al giorno, durante un riposo lungo, un personaggio può tentare di creare un consumabile partendo da una ricetta che conosce o di sperimentare per scoprire nuove ricette. Il livello di creazione di un personaggio è legato al suo bonus di competenza e aumenta con l'aumentare di esso.   Per creare un consumabile è necessario un numero di Slot di Creazione in base al livello della ricetta. Il numero massimo di Slot di Creazione disponibili ad un personaggio è uguale al suo bonus di competenza (creare un consumabile di 1° livello richiede uno Slot di Creazione, crearne uno di 2° ne richiede due, e così via).
  Questi Slot di Creazione vengono bloccati finché il prodotto non viene consumato o distrutto. Un personaggio non può creare consumabili oltre il suo livello di creazione.    Esempio: Un personaggio di 2° livello con competenza negli Attrezzi da Birraiolo può creare 2 ricette di primo livello e non può creare nessuna ricetta di livello 2 o superiore. I suoi due Slot di Creazione, una volta creati entrambi i consumabili, sono bloccati finché uno dei consumabili non viene consumato o distrutto, impedendogli di avere più di 2 consumabili creati per volta. 
Un personaggio di 6° livello con la stessa competenza potrebbe creare una ricetta di 2° livello ed una di 1°, o tre ricette di 1°. I suoi 3 Slot di Creazione sarebbero bloccati finché non consuma uno dei consumabili creati.   TABELLA DI DIFFICOLTA' DI CREAZIONE
Livello di Creazione Titolo Competenza Necessaria CD ricette conosciute CD sperimentazione
Novizio 2 CD 11 CD 12
Intermedio 3 CD 12 CD 14
Avanzato 4 CD 13 CD 16
Maestro 5 CD 14 CD 18
Gran Maestro 6 CD 15 CD 20

Regole di Creazione

  Per creare un consumabile da una ricetta, per prima cosa il giocatore deve decidere se vuole usare una ricetta conosciuta o sperimentare. Usate la tabella qui sopra per le CD di creazione per ricette conosciute o per la sperimentazione. 
Il personaggio deve quindi effettuare un test con l'attrezzo adeguato (la caratteristica da usare cambia in base all'attrezzo e ci si può mettere d'accordo con il DM su quale sia la caratteristica più adatta.) Un altro personaggio dotato della competenza nell'attrezzo può aiutare il creatore, garantendogli vantaggio, a patto che lo assista per tutta la durata della creazione.

Nel caso di una ricetta conosciuta, se il test supera la CD, il personaggio riesce a creare il consumabile relativo.  
Imparare nuove Ricette
  Ricette uniche vengono spesso sviluppate tramite la sperimentazione. Spesso la stessa ricetta creata da due persone differenti può apparire completamente differente ma avere lo stesso effetto. Come risultato non si possono apprendere ricette da un altro giocatore. L'unico modo per imparare nuove ricette è tentare di sperimentare.   Durante il tentativo di creazione di una ricetta, il giocatore può decidere di sperimentare invece che creare una ricetta conosciuta. Nel qual caso deve effettuare un test con l'attrezzo adeguato, usando la tabella qui sopra per vedere la CD. In caso di successo dita 1d100 e lo confronta con la relativa tabella di Sperimentazione, differente per ogni attrezzo (e trovabile nel PDF "Ricette per Creare Consumabili"). Se la ricetta è sconosciuta, il personaggio impara la nuova ricetta e la aggiunge al proprio libro di ricette. Alcune ricette non possono essere imparate ed altre hanno dei requisiti, il che sarà specificato di ricetta in ricetta.    Se un personaggio tenta di sperimentare per imparare ricette di un livello inferiore al proprio (usando le relative tabelle), può tirare 2d100 e scegliere quello che preferisce.

Insegnanti e Ricette Rare

In alcune città o angoli remoti di Eberron potrebbero esistere saggi ed esperti in grado di insegnare specifiche ricette a chi è disposto ad ascoltare. Altre ricette potrebbero essere trovate in antichi tomi o pergamene. 
Se siete interessati ad imparare il più possibile, tenete sempre occhi e orecchie aperti.  

Creare in Ambienti Inadatti

  A volte le condizioni ambientali non sono adatte a creare un consumabile. Il DM può determinare che in taluni casi le condizioni non siano adatte al lungo e laborioso lavoro che coinvolge la creazione di consumabili. In tal caso i tiri per la creazione di un consumabile andranno fatti con svantaggio.  

Successo Critico e Fallimento Devastante

  Durante un test di creazione, un risultato di 20 naturale sul tiro di dado, il personaggio ottiene un tiro di 1d100 sulla tabella delle sperimentazioni, a prescindere che stesse sperimentando o creando una ricetta conosciuta. In caso stesse sperimentando questo gli permetterà di tirare 2d100 e prendere entrambi i risultati.   Con un fallimento critico, un tiro di 1 naturale sul dado, qualcosa è andato terribilmente male, causando risultati disastrosi, se non esplosivi. Il personaggio ottiene un livello di affaticamento per il giorno successivo e non potrà più tentare di creare consumabili per 1d4 giorni.

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