Essere Immortale in Eberron | World Anvil
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Essere Immortale

Una volontà ben più grande di una mera organizzazione o nazione mortale guida il vostro gruppo. Si tratta di un antico potere di maestosità immortale ed i suoi scopi sono cosmici ed inscrutabili.  

Benefici dell'Essere Immortale

Il patrocinio di un Essere Immortale è una relazione basata sui favori, non su un impiego o un servizio. Il vostro gruppo compie favori per il patrono e può chiedere favori in cambio. Questi favori sono i benefici che otterreste dall'avere un Essere Immortale come patrono, e potrebbero includere alcuni dei seguenti vantaggi:   Contatti: quasi sicuramente il vostro gruppo non è l'unico sponsorizzato dal vostro patrono. Piani che si dipanano nel mondo e nel corso di millenni necessitano di molti agenti per essere portati a termine. Se necessario, il vostro patrono può mettervi in contatto con gli altri suoi agenti, che potrebbero essere in grado di aiutarvi tramite il proprio stato, influenza o magia.   Informazioni: la ricompensa più preziosa che un immortale può garantire ed una porzione della loro conoscenza infinita. Gli Esseri Immortali spesso conoscono segreti fuori dalla portata dei mortali - inclusi barlumi del possibile futuro. Solitamente non condividono liberamente i propri segreti, ma potrebbero ricompensare il vostro gruppo per il completamento di una missione con un suggerimento, un puzzle o un fammento d'informazione che vi guidi nella ricerca di maggiori informazioni.   Magia: gli Esseri Immortali spesso hanno accesso a vaste scorte di magia, inclusi i loro incantesimi e depositi segreti di oggetti magici. Sono consapevoli del valore di questa magia, e garantiscono incantesimi ed oggetti come ricompensa adeguata al favore ricevuto ed al potere del gruppo di avventurieri.  

Creare il Vostro Gruppo

  Non esiste un filo comune che unisca gli avventurieri con un patrono immortale, eccetto forse un'apertura non comune verso il mistero e lo sconosciuto. Non siete stati scelti per le vostre abilità ma potreste essere stati scelti in base alle parole di una profezia, perché siete nati in un momento o un luogo di particolare auspicio o perché vi siete trovati in un certo luogo ad un certo momento. Personaggi individuali del vostro gruppo possono avere relazioni differenti con il patrono: considerate questi ruoli per i vostri personaggi.   Agente: l'Agente non riceve comunicazione diretta con l'immortale, ma si fida dei suoi sogni e dell'ispirazione degli altri, seguendo questi presagi con tutto il suo cuore. Questo personaggio non si illude di avere un ruolo speciale nei piani dell'immortale, ma è pronto ad assicurare che coloro che hanno un ruolo importante siano in grado di svolgerlo. Si tratta spesso di personaggi senza capacità magiche o forse con un background da studioso, come saggio o eremita - forse qualcuno esperto nelle tradizioni del patrono ma non ispirato direttamente da esso. Gli Agenti solitamente hanno competenza in abilità come Arcana, Storia e Religioni.   Innocente: alcuni personaggi non hanno alcuna intenzione di diventare avventurieri e non vogliono avere alcuna connessione con le macchinazioni degli immortali, ma si trovano coinvolti nei loro piani e nelle loro profezie in ogni caso. L'Innocente potrebbe essere stato identificato come parte fondamentale di una profezia, o potrebbe aver stipulato quello che sembrava un innocuo patto con un eremita, o aver trovato un artefatto dal potere misterioso. Il background folk hero è ideale per l'Innocente, combinato con umili origini ed un senso del proprio destino.    Visionario: almeno un membro del gruppo dovrebbe avere una connessione particolare con il patrono immortale. Il Visionario potrebbe sentire la voce del patrono nei suoi sogni, avere visioni sulla volontà dell'immortale o interpretare segni in accordo con la profezia. Background differenti potrebbero suggerire storie differenti per un Visionario: un accolito potrebbe aver avuto un'esperienza rivelatoria che ha spianato la strada per le comunicazioni con l'immortale. Un eremita potrebbe essere stato piagato da sogni disturbanti fin da giovane. Un saggio potrebbe aver passato la vita a studiare la Profezia Draconica. Questi personaggi sono solitamente chierici, druidi, warlock o maghi con competenze come Arcana o Religioni.  

Servire un Immortale

  Le missioni che porterete a termine per il vostro patrono immortale possono sembrare misteriose o persino triviali, ma hanno sempre implicazioni nei piani più ampi dell'immortale. Spesso è difficile giudicare quali possano essere queste implicazioni - ed incappare in accenni degli scopi più ampi di un immortale può risultare spaventoso. I vostri compiti potrebbero riguardare il soddisfare una profezia in un determinato modo, prevenire che eventi profetizzati accadano o persino compiere azioni apparentemente casuali che portino avanti piani invisibili agli occhi mortali. Un Essere Immortale potrebbe spingervi in ogni genere di avventura, come mostrato con esempi nella seguente tabella.
Missione
1 Mentre vi trovate nella torre di Mordain il Tessitore di Pelle, versate sangue sulle scale tra il terzo ed il quarto piano.
2 Mentre inseguite un Culto del Drago Sotterraneo nelle caverne di Khyber, recuperate uno (e solo uno) di una specifica varietò di funghi dalla caverna dove brillano i dodici cristalli.
3 Assicuratevi che il nemico che state inseguendo muoia cadendo da una grande altezza, non in altro modo.
4 Rimuovete ogni ostacolo che prevenda un avventuriero in pensione dallo sposare la nobildonna di cui è innamorato, così che il loro figlio possa crescere per completare un'altra parte del piano del vostro patrono.
5 Piantate un seme magico in una zona remota per assicurarvi che cresca in un possente albero e porti frutti che diano potere ad un gruppo di eroi nel futuro.
6 Sconfiggete uno stregone dal sangue di drago che sta svolgendo compiti per la Camera - e create caos nel Darguun nel processo.
7 Distruggete una macchina arcana, creata da un artefice Cannith rinnegato, che sta traendo potere da un rakshasa imprigionato - che porterà, all'insaputa del suo creatore, alla liberazione del rakshasa.
8 Proteggete un monaco kalashtar bersagliato da assassini dei Sognatori Oscuri mentre studia sul sentiero che lo porterà in futuro ad impedire che i quori si manifestino sul piano materiale.
 

Contatti con l'Immortale

  A volte gli Esseri Immortali utilizzano intermediari mortali per contattare i propri agenti, ma la maggior parte di loro possiedono magia abbastanza potente da comunicare con voi direttamente, anche oltre distanze impossibili. Consultate la tabella sottostante per determinare quale metodo misterioso usa il vostro patrono per comunicare con voi.
Metodo di Contatto
1 Un membro del gruppo parla con il patrono nei suoi sogni.
2 Un'apparizione fantasma del vostro patrono appare di fronte a voi per consegnarvi i suoi messaggi.
3 Persone a caso vengono improvvisamente controllate dal vostro patrono e, con occhi vacui, vi consegnano i suoi messaggi.
4 Avete una Pietra Parlante connessa con una in possesso del vostro patrono.
5 Siete abili nell'interpetare i messaggi del vostro patrono nel movimento del fumo nell'aria.
6 Una cabala segreta di agenti mortali del patrono vi convoca per incontri in varie location.
7 Alcuni animali vi parlano con la voce del vostro patrono.
8 Il vostro patrono vi teletrasporta in sua presenza, vi dice il proprio volere e vi teletrasporta nuovamente dove vi trovavate.
9 Messaggeri soprannaturali vi consegnano i messaggi del vostro patrono.
10 Il vostro patrono appare inaspettatamente di persona per consegnarvi i suoi messaggi.

Usare la Profezia Draconica come Patono di Gruppo

  Nonostante non si tratti di una forza senziente che controlli o ricompensi il vostro gruppo, la Profezia Draconica però essere simile ad un patrono immortale. La Profezia può agire come guida per avventurieri che cercano di portarla a compimenti - o di guidare la sua realizzazione in una direzione particolare. Fate parte degli eroi di questa era: sicuramente avrete un ruolo da giocare nella Profezia.
Perché la Profezia Draconica funzioni come patrono, uno o più personaggi devono avere accesso a parole della Profezia. Il vostro gruppo potrebbe andare all'avventura in cerca di luoghi dov'è scritta la profezia, montagne o caverne profonde, antichi testi e rovine crollate o nella formazione delle lune, delle stelle o dell'Anello di Syberis. Un personaggio con Marchio del Drago potrebbe avere intuizioni sulla Profezia dalla forma del Marchio sulla sua pelle. Alternativamente un personaggio potrebbe sentire parole della Profezia in visioni o sogni, o che tornano in superficie in antichi ricordi di un evento traumatico.
Ottenuto l'accesso alle parole della Profezia, sta ai personaggi capire cosa significhino. La Profezia è notoriamente difficile da interpretare ed uno specifico passaggio può essere portato a compimento in modi diversi (o potenzialmente in modi diversi nel corso dei secoli). Per esempio prendiamo il frammento "Se il Re Orso sarà ucciso da un assassino addolorato all'Ombra della Tragedia, la Corona cadrà dalla sua nazione". Questo potrebbe significare che se Re Boranel del Breland sarà ucciso nella Landa Gemente, il regno del Breland verrà dissolto e se dissolvere la monarchia è lo scopo dei personaggi, potrebbero cercare di far succedere queste cose. Dall'altro lato, potrebbe significare che se un orso risvegliato delle Terre dell'Eldeen si dichiarerà re della foresta e se quest'orso verrà ucciso nell'anniversario della Tragedia, l'albero più alto del suo dominio (la Corona della sua nazione) cadrà. Se questo è lo scopo dei personaggi per qualsiasi ragione, potrebbero cercare di far accadere questi eventi.
La valuta di favori che definisce la maggior parte delle relazioni con un patrono immortale è complicata da gestire quando il patrono del gruppo è una serie di vaghi versi divinatori piuttosto che un'essere. Nonostante ciò, portare a compimento la Profezia, può portare a benefici immediati o a lungo termine paragonabili ai favori che un altro patrono potrebbe garantire. Far cadere la Corona del Re Orso potrebbe dare accesso ad un incantesimo scritto negli anelli dell'antico albero, per esempio.

Esempio di Essere Immortale: Sora Kell, la Regina della Notte

Figura misteriosa che appare in anitchi miti e favole per bambini, Sora Kell estende la propria influenza in tutto il mondo e in una miriade di piani d'esistenza, reclamando conoscenze mistiche tramite la forza e l'astuzia. Potente incantatrice, in grado di manipolare incantesimi degli di racconti epici, è un mostro con artigli adamantini che possono scuoiare intere armate prima che un singolo soldato riesca a colpire la sua pelle rinforzata. Storie di Sora Kelle affermano che sia stata la prima Strega Notturna, nata da Khyber nella prima era del mondo insieme agli antichi rakshasa. Alcune affermano addirittura che le sue figlie - le streghe che governano il Droaam - siano agenti dirette della sua volontà o l'abbiano intrappolata per usarla per inseguire i propri scopi. 
Un fatto è incontestabile: Sora Kell è un'essere immortale che utilizza i mortali perché eseguano i suoi ordini. In cambio conferisce conoscenze dalle sue infinite scorte di oggetti magici, pergamene, librerie di antichi incantesimi, mapper di rovine dimenticate e tomi che svelano i segreti del multiverso, che ha nascosto in rifugi segreti in tutti i piani del multiverso.   Apparizioni: diversamente da altri patroni immortali, la forma fisica di Sora Kell non è stata vista in Eberron da più di un secolo. Forse ha affidato un incarico alle sue figlie ed ora le osserva svolgerlo. Forse è intrappolata in un altro piano d'esistenza o sta progettando un incantesimo che potrebbe scuotere le fondamenta dell'esistenza. In ogni caso appare nei sogni dei suoi agenti, o occasionalmente utilizza metodi magici per comunicare, a volte direttamente, altre attraverso sinistri presagi.   Alleati: come creatura leggendaria, è difficile affermare che Sora Kell abbia alleati, con l'eccezione di una manciata di altre leggende come i seguenti gruppi: le Figlie di Sora Kell (la talentuosa divinatrice Sora Teraza, l'astuta truffatrice Sora Katra e la feroce mostruosità Sora Maenya, le figlie di Sora Kell, governano la nazione del Droaam. Avventurieri sotto il comando di Sora Kell possono imporsi su di essere per ottenere aiuto, così come contare sul clan Daask a Sharn, controllato da Sora Katra) o i Signori della Polvere (antichi demoni alleati di Sora Kell, tra cui i tre padri delle sue figlie. Alle pedine di Sora Kell non è dato conoscere quali demoni le siano alleati, ma la Regina della Notte occasionalmente manda avventurieri ad aiutare i rakshasa nei loro tentativi di liberare un antico signore dei demoni).   Nemici: come molti esseri immortali, Sora Kell ha numerosi nemici, anche se quelli mortali meritano appena qualche attenzione. Per la maggior parte, solo esseri come quelli che seguono osano sfidare Sora Kell: i Sognatori Oscuri (secondo le stime di Sora Kell, la più grande minaccia sono i quori di Dal Quor ed i loro sottoposti, i Sognatori Oscuri. Fortunatamente per gli avventurieri che servono Sora Kell, pochi mortali sono considerati come degni nemici nelle menti aliene dei quori) o i Signori della Polvere (Sora Kell ha alleati tra i Signori della Polvere ma anche acerrimi nemici. Come i quori, questi demoni raramente pongono attenzione ai suoi sottoposti mortali, ma non disdegnano danneggiare avventurieri mortali solo per infastidirla).

Altri Esseri Immortali

Diversi Esseri Immortali esercitano il proprio volere sulle genti e le nazioni di Eberron. Molti sono forze malvage che gli avventurieri potrebbero trovarsi a combattere, come i demoni dei Signori della Polvere o i quori dei Sognatori Oscuri. Anche quelli senza motivazioni oscure sono spesso imperscrutabili - i piani degli esseri immortali si estendono per millenni. Quale ruolo svolgete nei piani di un essere immortale e quali azioni vi chiamerà a compiere dipendono da patrono a patrono. Qui di seguito potete trovare altre possibili opzioni per un patrono immortale da servire.    Vento di Fiamma. Una ginosfinge con poteri profetici fu portata all'universita di Morgrave dopo una spedizione a Xen'drik due anni fa, e prese residenza lì. In aggiunta alle sue conoscenze di prima mano su Xen'drik, è uno dei pochi non-draghi ad aver studiato approfonditamente la Profezia Draconica. A volte manda avventurieri in missione con criptiche profezie. "È tempo che il Globo dalle Sette Luci sia portato a Xen'drik" potrebbe dire. Non spiega mai i propri proclami, e non fornisce mai informazioni sugli affari mondani.   Corte Fatata. Da qualche parte nelle profondità occidentali delle foreste delle Terre dell'Eldeen si trova la Provincia del Crepuscolo, dove potenti arcifate tengono corte in eterni banchetti. Spesso sembra che non siano alto che dispetti a carpicci a governare le azioni delle arcifate, ma hanno antichi interessi nel mondo dei mortali - così come estese rivalità tra di loro.   Corte Imperitura. Gli onorati antenati non morti di Aerenal governano la nazione elfica e modellano il destino della loro gente. Questi non morti - conosciuti come senzamorte - disprezzano i non morti malvagi, coltivano un antico rancore contro i draghi e inseguono il compimento di antiche profezie.

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