Casato Portatore del Marchio in Eberron | World Anvil
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Casato Portatore del Marchio

Il vostro gruppo lavora per una delle organizzazioni più influenti del Khorvaire: un Casato Portatore del Marchio del Drago. A prescindere che un membro del vostro gruppo abbia manifestato un marchio o abbia legami di sangue con uno dei Casati, lavorate per uno di essi e portate a compimento i loro interessi. Potreste lavorare apertamente per il Casato, portando il suo distintivo e sfruttandone l'autorità, o potreste essere agenti in copertura. 
I tredici Casati sono descritti in dettaglio nella relativa sezione.   

Benefici del Casato

  Con un Casato Portatore del Marchio come patrono, il vostro gruppo potrebbe ottenere i seguenti benefici:   Salario: il vostro Casato vi paga per il vostro lavoro. Mediamente i Casati pagano ogni membro del gruppo un ammontare pari a 10 x livello monete d'oro per ogni giorno passato in missione.    Servizi del Casato: quando necessitate dei servizi che il vostro Casato provvede, potete accedere ad un prezzo scontato (solitamente il 10%, ma potrebbe cambiare di Casato in Casato ed in base alla vostra importanza al suo interno). Potreste anche essere in grado di scambiare favori in cambio di servizi straordinari o sconti maggiori.   Indipendenza: ad ogni membro del gruppo vengono assegnati documenti che lo identificano come agente del Casato. Visto che i Casati sono vincolati ad essere politicamente neutrali dagli Editti di Korth, questi documenti vi garantiscono il diritto di muovervi liberamente tra i confini nazionali quando in missione per il Casato. (Se sostenete di essere in missione, anche quando non è vero, è difficile che gli agenti di confine lo mettano in dubbio.)  

Creare il Vostro Gruppo

  I Casati Portatori del Marchio reclutano avventurieri in base ai propri bisogni. Il ruolo che un personaggio gioca nel gruppo con un Casato, ha più a che vedere con la loro relazione con il Casato che con uno specifico ruolo nel party. Considerate questi possibili ruoli per i vostri personaggi:   Avventuriero: alcuni personaggi potrebbero essere legati al Casato per le loro connessioni con la famiglia o il business. Un Avventuriero invece viene assoldato per le sue tradizionali capacità da avventuriero - solitamente abilità che mancano agli altri agenti del Casato. L'Avventuriero potrebbe avere un'ampia gamma di abilità, utili per qualsiasi bisogno abbia il Casato in quel determinato momento. Molti con abilità particolari o esperti in uno specifico campo, si trovano a lavorare per un Casato o per membri del Casato con interessi eccentrici e tasche profonde.   Membro di Gilda: i Casati sono più di una singola famiglia. Ogni casato ha al suo interno almeno una gilda che opera come una tradizionale attività, con centinaia di persone associate a tali gilde anche se non hanno altre relazioni con il Casato stesso. Il Membro di Gilda fa parte di questi, fore come abile dottore o chierico della Gilda dei Guaritori del Casato Jorasco, per esempio, o un inquisitivo associato con la Gilda degli Scopritori del Casato Tharashk. Il Membro di gilda potrebbe avere il background artigiano di gilda o un particolare set di abilità adatto alla gilda di cui fa parte.   Erede: l'Erede è un membro del Casato, con relazioni di sangue ed il cognome del Casato. Questo personaggio probabilmente sceglierà la razza predominante del Casato. L'Erede potrebbe anche manifestare un Marchio del Drago (con l'appropriata variante o sottorazza) o essere privo di esso. Il background agente del Casato è particolarmente adatto a questo tipo di personaggio.  

Missioni del Casato

  Decidete come gruppo per quale Casato lavorate. La natura delle missione che affronterete dipenderà in parte dal Casato, o dalla gilda, per cui lavorate, ma esistono categorie generali di lavoro per cui ogni Casato ha bisogno di agenti. La tabella sottostante fornisce suggerimenti su che tipo di missioni potreste intraprendere come agenti di un Casato, a prescindere dal Casato. 
Missione
1 Stabilire un luogo sicuro per un enclave del Casato in territorio ostile.
2 Trovare il relitto di un veicolo schiantato (un'aeronave, un vagone del treno folgore, una nave o simili) contenete proprietà del Casato.
3 Recuperare risorse da un'enclave del Casato nella Landa Gemente.
4 Proteggere un leader del Casato da un assassinio preventivato.
5 Far rispettare il territorio del Casato impedendo ad un rivale di rubargli il lavoro.
6 Trovare un giacimento di Frammenti del Drago che il Casato possa utilizzare.
7 Reclutare un rinomato saggio perché si unisca al gruppo di ricercatori del Casato.
8 Persuadere una tribù ostile ad accettare accordi di commercio con il Casato.
  La tabella sottostante invece mostra alcuni esempi di missioni più specifiche per ogni casato, per aiutarvi nella scelta di per quale casato lavorare.
Casato Missione 1 Missione 2 Missione 3
1 Cannith Scortare un trasporto di merci di valore. Rintracciare materiali rari. Portare avanti la causa di una fazione del casato ai danni delle alte 2.
2 Deneith Lavorare come guardie del corpo per un personaggio ricco o importante. Servire come mercenari in un conflitto di confine. Far rispettare la legge oltre i confini nazionali come Marescialli Sentinella.
3 Ghallanda Stabilire contatti diplomatici utili. Recuperare ingredienti o ricette rari. Difendere una Taverna del Drago Dorato sotto attacco.
4 Jorasco Fornire cure ad una crovana o unità militare in una missione pericolosa. Scoprire la fonta di una nuova e misteriosa malattia. Trovare la cura per una maledizione esotica che sta colpendo pazienti particolarmente ricchi.
5 Kundarak Proteggere qualcosa di valore finché non verrà rinchiuso in un caveau. Recuperare qualcosa che è stato rubato al Casato. Trovare un caveau abbandonato nella Landa Gemente.
6 Lyrandar Cacciare ed eliminare dei pirati nel Mare di Lhazaar. Recuperare il prototipo di una nave volante perduto nella Landa Gemente. Accompagnare una nuova aeronave nel suo primo viaggio.
7 Medani Proteggere una figura importante da un rapimento o un assassinio. Seguire e trovare la fonte di alcune dicerie che puntano ad una minaccia imminente. Trovare il colpevole dietro una serie di crimini apparentemente scollegati tra loro.
8 Orien Portare un messaggio di estrema importanza a destinazione. Recuperare un pacco importante rubato ad un altro corriere. Investigare un problema sulla linea del treno folgore.
9 Phiarlan e Thuranni Infiltrarvi in un'area segreta e fungere da bersaglio per un'incantesimo di divinazione. Rubare i piani per una potente nuova arma. Portare a compimento un assassinio.
10 Sivis Mediare delle negoziazioni tese. Assicurarvi che due partner si attengano ai termini di un accordo. Decifrare un codice utilizzato durante l'Ultima Guerra.
11 Tharashk Rintracciare dei fuggitivi. Localizzare una fonte di Frammenti del Drago. Trovare i banditi che stanno assaltando i cercatori del Casato.
12 Vadalis Catturare ed addomesticare degli animali selvaggi. Evitare che delle specie a crescita magica sconvolgano un ecosistema delicato. Gestire gli animali da trasporto di una massiccia carovana che viaggia attraverso il continente.
 

Status nel Casato

  La politica all'interno di un Casato Portatore del Marchio può essere feroce. Forse siete l'erede preferito dei leader del Casato. Forse siete stati esiliati dal Casato per delle azioni passate - vostre o di qualcun altro. In ogni caso, utilizzate la tabella seguente per definire il vostro status all'interno del casato.
Status
1 Favoriti: avete accesso alla leadership del Casato grazie al vostro record di fedele servizio.
2 Affidabili: siete collaboratori affidabili del Casato, e potete contare sul suo aiuto in situazioni difficili.
3 Stravaganti: non calzate propriamente a pennello per il Casato e vi trovate assegnati casi particolari o quelli a cui gli altri operativi hanno rinunciato.
4 Emarginati: avete commesso degli errori nel passato recente, ed il vostro status nel Casato è, nel migliore dei casi, tenue.
 

Contatti del Casato

  Il vostro contatto principale con il Casato è un altro agente - forse un erede dotato di Marchio del Drago, un altro membro della famiglia o un leader di gilda. Alcuni contatti sono devoti al Casato ed ai suoi interessi, altri potrebbero utilizzare il vostro gruppo per i propri scopi personali. Consultate la tabella seguente per vedere che tipo di persona sovrintende il vostro gruppo.
Contatto
1 Un funzionario minore della gilda che è intimidito dal vostro gruppo (soprattutto se contiene un personaggio dotato di Marchio del Drago) ed è sempre apologetico quando deve affidarvi missioni.
2 Il rigido ed esigente genitore di uno (o più) dei membri del vostro gruppo.
3 L'amorevole ed indulgente genitore di uno (o più) dei membri del vostro gruppo.
4 L'arrogante fratello maggiore, portatore di marchio, di uno dei membri privi di marchio del vostro gruppo.
5 Il business manager di una gilda del Casato interessato solo ai soldi.
6 Un avventuriero in pensione con legami alla famiglia, che preferirebbe unirsi a voi nelle avventure piuttosto che limitarsi ad assegnarvele.
7 L'orgoglioso leader di una fazione regionale della famiglia Portatrice del Marchio.
8 Il patriarca o la matriarca del Casato.

Esempio di Casato: I Dodici

Invece che lavorare per un singolo Casato, il vostro gruppo potrebbe lavorare per un'organizzazione che li serve tutti: i Dodici. Questa è una buona opzione se volete trovarvi coinvolti negli intrighi dei Casati ma giocare personaggi provenienti da Casati differenti. 
I Dodici facilitano le comunicazioni e la cooperazione tra i vari Casati Portatori del Marchio. Come parte degli accordi che portarono alla fine della Guerra del Marchio, i Casati acconsentirono a creare un istituto per l'applicazione della magia - una fondazione che avrebbe studiato i Marchi del Drago, assieme alle forme più tradizionali di magia. Nel corso dei secoli i Dodici sono stati responsabili di molti avanzamenti magici, incluse le aeronavi operate dal Casato Lyrandar e le stazioni dei messaggi del Casato Sivis.
Come braccio dei Casati Portatori del Marchio, i Dodici hanno cercato di rimanere neutrali durante l'Ultima Guerra, ma molti dei suoi maghi e artefici avevano lealtà nazionali più forti dei legami con l'istituto. Ora che i Dodici hanno ripreso le loro normali operazioni, cerca di rimpiazzare i membri perduti durante l'Ultima Guerra per assicurarsi che tutti i Casati siano rappresentati. 
Nonostante i Dodici forniscano un modo per il vostro gruppo di lavorare per più Casati, i suoi obiettivi e benefici sono simili a quelli delle Casate singole.    Patrocinio. Come patrono, i Dodici sono funzionalmente simili ad un Casato. Piuttosto che avanzare gli obiettivi di un singolo Casato, però, i Dodci cercano di raggiungere avanzamenti magici che abbiano utilizzi pratici per la società oltre che rivelarsi proficui. Tutti i Casati contribuiscono al budget operativo dell'istituto, ed in teoria tutti beneficiano dei risultati delle ricerche. 
Come agenti dei Dodici, potreste intraprendere missioni intese ad aiutare un Casato alla volta o tutti in un colpo solo, solitamente con un focus sulla ricerca magica e la risoluzione di problemi. I membri del vostro gruppo potrebbero avere status differenti all'interno dei loro Casati, ma nei Dodici venite tutti trattati come uguali. I Dodici vi pagano e come loro agenti ottenete il 5% di sconto sui servizi di tutti i Casati (invece del 10% o più su un singolo Casato.   Leadership. Il Comitato dei Dodici sovrintende l'istituto. Attualmente è composto da quindici membri, nonostante i suoi membri siano siano questione di discussioni significative all'interno del concilio. Ci sono ovviamente solo dodici Marchi del Drago, ma il Marchio dell'Ombra è rappresentato da due diversi Casati ed il Casato Cannith è attualmente frammentato in tre diverse frazioni, ognuna delle quali ha reclamato un seggio nel concilio.
Il quartier generale dei Dodici è una fortezza dalle molte torri che fluttua sopra la città di Korth, nel Karrnath. Molti ricercatori, finanziati dai Dodici, lavorano all'interno della struttura, ma l'istituto occasionalmente finanzia ricerche che non possono facilmente (o con sicurezza) essere svolte all'interno della fortezza.   Alleati. Con una lunga storia di benefici forniti a tutta la società, i Dodici sono rispettati in tutto il Khorvaire. Alcuni dei loro alleati principali includono i seguenti gruppi: i Casati Portatori del Marchio (che forniscono i fondi per supportare le sue operazioni e sono concordi almeno sul fatto che i Dodici dovrebbero poter compiere le proprie ricerche in pace), Re Kaius (non tutte le nazioni appoggiano i Dodici, ma la posizione dell'istituto sopra alla città di Korth rende le sue relazioni con il Karrnath molto importanti) e l'Istituto di Manifestazione (formato da una serie di ricercatori che studiano le zone di manifestazione e come queste possono essere utilizzate per il bene della società, finanziato in gran parte dai Dodici).   Nemici. La maggior parte dei nemici dei Dodici sono individui che provano rancore verso l'istituto, solitamente dopo essere stati esclusi da esso. Tra i loro più acerrimi rivali si possono trovare il Congresso Arcano (stabilito da Re Galifar I come risposta politica ai Dodici, compete con loro su ricerche e studenti. Alcuni sostengono che questa rivalità spinge entrambi gli istituti a scoperte migliori, ma l'animosità a volte porta a sabotaggi e ricercatori che prendono rischi troppo grandi) e Mordain il Tessitore di Carne (un mago elfico che fu scacciato dall'istituto più di duecento anni fa per i suoi studi distrubanti sulla magia dei daelkyr. Oggi vive nel Droaam, focalizzato sulla sua ricerca e i suoi piani di vendetta.)

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