Casati e Marchi del Drago in Eberron | World Anvil
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Casati e Marchi del Drago

I Marchi del Drago

Migliaia di anni fa, sulle razze comuni del Khorvaire, iniziarono ad apparire quelli che oggi sono chiamati Marchi del Drago, simboli impressi sulla pelle, dai colori più vividi di qualsiasi tatuaggio. Questi sigilli sono una fonte di potere mistico, che migliora le capacità dei loro possessori in alcune specifiche azioni. Il Marchio della Creazione guida la mano dei fabbri mentre il Marchio dell'Ombra aiuta il suo portatore ad evitare i propri nemici. Il potere di un Marchio del Drago può anche manifestarsi in modi più drammatici. Un erede con il Marchio della Tempesta può sparpagliare i propri nemici con una folata di vento, mentre qualcuno con il Marchio dell'Ombra può intessere illusioni nella propria vita. Non si può comprare un marchio del drago, o scegliere semplicemente di svilupparne uno. Ogni marchio è legato ad una linea di sangue specifica ed appare durante l'adolescenza, anche se non ogni singolo erede ne manifesta uno. Molto tempo fa, le famiglie portatrici del marchio si unirono e formarono quelli che oggi sono conosciuti come i Casati Portatori del Marchio. Nel corso dei secoli, i casati hanno usato i propri doni per creare potenti monopoli economici. Il Casato Jorasco possiede il Marchio della Guarigione e controlla e mantiene la maggior parte delle case di cura e delle cliniche del Khorvaire. Solo gli eredi del Casato Lyrandar con Marchio della Tempesta possono guidare le aeronavi. Il controllo su servizi vitali – come medicina, trasporto, comunicazioni e artigianato – ha garantito tremendo potere ai Casati.  

I casati

Le più importanti organizzazioni commerciali sono certamente i Casati portatori del Marchio del Drago e le numerose Gilde da loro controllate. I casati hanno una fitta rete di botteghe, negozi e servizi vari. Alla fine della Guerra del Marchio, secoli fa, in cui si è sancita la distruzione del Marchio della Morte, sono stati siglati accordi imprescindibili tra i Casati. I più importanti sono stati: la totale neutralità politica di ogni casato e l'obbligo di mantenere puro il proprio marchio, vietando quindi i matrimoni e/o rapporti tra appartenenti a diversi casati.   
Casato Cannith (Marchio della Costruzione)
Il casato Cannith, composto dagli umani portatori del Marchio della Costruzione, raccoglie al suo interno alchimisti, artimaghi e artefici di grande abilità, nonché i migliori costruttori comuni del continente. Come consorzio di costruttori, riparatori e creatori, il casato fa sfoggio di una linea di condotta legale. Alcune delle sue più grandi invenzioni comprendono il treno folgore, i forgiati e le svettanti torri di Sharn. Il casato Cannith controlla due gilde. La Gilda dei Riparatori contribuisce al regolare funzionamento della società riparando veicoli e strutture danneggiate. La Gilda dei Fabbricanti si occupa dei più grandi lavori di artigianato, di artificio e di magia.  
Casato Deneith (Marchio della Sentinella)
Gli umani del casato Deneith possiedono la forza militare più potente fra tutti i marchi e di conseguenza. il casato amministra la Gilda delle Lame Mercenarie e quella dei Difensori, che si occupano di fornire i migliori servizi di protezione personale e guerrieri mercenari. Nel Darguun, a cui fornirono numerose forze che ne permisero l'indipendenza, e nel Karrnath sono molto influenti. A Sharn è presente un importante contingente, che ha sviluppato misteriosi e potenti poteri psionici.  
Casato Ghallanda (Marchio dell'Ospitalità)
Il Marchio dell’Ospitalità comparve tra gli halfling delle Pianure Talenta circa tremiladuecento anni fa. Col tempo, la famiglia iniziò a inviare i suoi rappresentanti nelle città umane che iniziarono a spuntare ovunque, e così nacque la Gilda dei Locandieri. La gilda annovera tra i suoi membri locandieri, cuochi e ristoratori, nonché ispettori che impongono dei requisiti minimi di qualità che stabiliscono le regole per tutti i locali che aderiscono alla gilda.   
Casato Jorasco (Marchio della Guarigione)
La Gilda dei Guaritori del Casato Jorasco si prende cura della salute di buona parte degli abitanti del Khorvaire. Usando sia tecniche di guarigione comuni che magiche, nonché alcune forme di alchimia ed erboristeria, i guaritori del Casato Jorasco si occupano di curare malattie, ferite e disordini mentali nei loro ospedali e nei loro istituti di guarigione.   
Casato Kundarak (Marchio dell'Interdizione)
I nani del Casato Kundarak, detentori di grandi ricchezze e del Marchio dell’Interdizione, si sono affermati come banchieri e finanziatori per eccellenza nel Khorvaire, nonché come fornitori di ottimi sistemi di sicurezza per le attività commerciali e per i beni preziosi. Il Casato Kundarak controlla due Gilde. La Gilda dei Banchieri concede prestiti, emette lettere di credito e fornisce servizi di custodia dei beni. La Gilda dell’Interdizione è composta da esperti in sicurezza comune e magica, nonché da truppe addestrate per sorvegliare le proprietà dei Kundarak. Essa offre anche servizi di consulenza su serrature e trappole. Il Casato mantiene stretti rapporti col Casato Sivis. Gli gnomi sono presenti in molte filiali delle varie banche e in cambio di una percentuale sui profitti, il Casato della Scrittura offre servizi di contabilità, di controllo dei documenti più importanti e presta assistenza attraverso le forme di comunicazione magiche, oltre a metterci i suoi avvocati e mediatori.   
Casato Lyrandar (Marchio della Tempesta)
Il Casato Lyrandar è costituito dai mezzelfi portatori del Marchio della Tempesta e gestisce la Gilda degli Invocatori della Pioggia e quella dei Timonieri del Vento. Mentre la prima assiste tutti coloro che per qualche motivo hanno la necessità di influenzare il tempo atmosferico in una zona limitata, la seconda gestisce una vasta organizzazione di spedizioni e trasporti che lavora per via aerea. Il Casato Lyrandar è spesso in competizione col Casato Orien per quelle commissioni che possono essere soddisfatte sia via mare sia via terra.  
Casato Medani (Marchio dell'Individuazione)
I mezzelfi del Casato Medani portano il Marchio dell’Individuazione e gestiscono la Gilda degli Avvertimenti, lavorando come guardie del corpo, esploratori, sentinelle e investigatori, sempre pronti a fronteggiare le minacce più inaspettate che potrebbero mettere in pericolo le vite dei loro clienti.   
Casato Orien (Marchio del Passaggio)
Gli umani del Casato Orien sono detentori del Marchio del Passaggio e gestiscono la Gilda dei Corrieri e quella dei Trasportatori. La Gilda dei Corrieri poggia sulla vasta rete di trasporto fondata dal casato, nonché dalle capacità dei portatori del marchio relative al teletrasporto. La Gilda dei Trasportatori manovra i treni folgore e cura le vie carovaniere in tutto il Khorvaire, garantendo il regolare arrivo dei rifornimenti e delle comunicazioni in tutto il continente.   
Casato Phiarlan (Marchio dell'Ombra)
Il Marchio dell’Ombra conferisce poteri di divinazione e di illusione ai suoi portatori. La Gilda degli Intrattenitori e degli Artigiani offre ai membri più dotati in entrambe le professioni la possibilità di un impiego remunerativo. In tutto il Khorvaire, gli elfi del casato hanno la fama dei migliori intrattenitori e artigiani del continente.   
Casato Sivis (Marchio della Scrittura)
Gli gnomi detentori del Marchio della Scrittura si sono da tempo affermati come i signori assoluti della parola scritta e pronunciata. Oltre ad occuparsi del mantenimento delle forme di comunicazione mistica tra tutte le nazioni del Khorvaire, il casato fornisce traduttori, notai, mediatori e avvocati alle città di tutto il continente. Il Casato Sivis cura due settori principali: la Gilda dei Portavoce e le Gilda dei Notai. La prima offre i servizi dei suoi traduttori, interpreti, mediatori e avvocati. Inoltre, la Gilda dei Portavoce mantiene una rete di stazioni di messaggi attraverso le quali, pagando una tariffa, un messaggio può essere spedito da una stazione all’altra all’interno del Khorvaire. La Gilda dei Notai, invece, si occupa della compilazione di documenti scritti. Gli scrivani Sivis utilizzano sigillo arcano per l’autenticazione dei documenti legali e si occupa anche delle trascrizioni, della gestione della contabilità e della copiatura dei testi di ogni tipo. Sono specializzati nella creazione di documenti riservati e spesso utilizzano scritto illusorio per preparare le missive destinate a essere lette solo da specifici individui.   
Casato Tharashk (Marchio della Scoperta)
Gli umani e i mezzorchi del casato fanno uso del Marchio della Scoperta per lavorare come cercatori minerari, investigatori e cacciatori di taglie. Anche se non possono manifestare il marchio, il casato annovera tra le sue fila vari orchi: questi fanno uso della loro forza fisica per cercare giacimenti ed estrarre minerali preziosi o per assistere i loro cugini portatori del marchio nella cattura dei soggetti che hanno una taglia sulla loro testa. La Gilda degli Scopritori detiene praticamente il monopolio del commercio di frammenti del drago Eberron. Di recente, il casato ha iniziato a fungere anche da punto di raccolta per i servizi dei mercenari del Drooam, tra cui i soldati mostruosi, manovali orge, arpie esploratrici e così via.   
Casato Thuranni (Marchio dell'Ombra)
Gli elfi del Casato Thuranni, un tempo parte del Casato Phiarlan, fondarono un nuovo casato nel corso dell’Ultima Guerra. Entrambi condividono il Marchio dell’Ombra, sebbene il nuovo casato rimanga il più debole dei due sotto molti aspetti. I due casati si contendono il controllo del mercato dell’intrattenimento e dell’artigianato.   
Casato Vadalis (Marchio dell'Addestramento)
Il Casato Vadalis è il detentore del Marchio dell’Addestramento, che conferisce il potere di calmare e controllare gli animai. La Gilda degli Addestratori Vadalis alleva e vende una vasta gamma di animali e gli addestratori Vadalis fungono da carrettieri, addestratori e stallieri in tutto il Khorvaire. I Vadalis, più una famiglia che una attività commerciale, allevano notevoli esemplari di cavalcature, bestiame e bestie da guardia, usando animali naturali, creature magiche addomesticate e animali a crescita magica, potenziati da intere generazioni di esperimenti arcani.

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