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Agenzia Inquisitiva

Il vostro gruppo lavora per un'agenzia che offre servizi investigativi, o potreste dirigere la vostra agenzia come gruppo. Gli inquisitivi mettono la propria mente acuta e la propria caparbia ostinazione al servizio dello svelare misteri. Le Agenzie Inquisitive variano dalle dimensioni di semplici investigatori privati a reti di detective supportati dai Casati Portatori del Marchio.  

Benefici dell'Agenzia Inquisitiva

Come membri di un'Agenzia Inquisitiva, il vostro gruppo potrebbe ottenere i seguenti benefici.   Compensazione: potete incassare pagamenti dai vostri clienti quando intraprendete investigazioni per loro. Potete decidere voi l'ammontare di questi pagamenti ed i clienti tendono a pagare di più se la reputazione ed il prestigio dell'agenzia cresce. Una tariffa iniziale dalle 5 alle 10 monete d'argento al giorno per inquisitivo, più spese sostenute durante l'investigazione, è una buona base di partenza.   Contatti: attraverso la propria Agenzia, ogi inquisitivo associato può trarre beneficio dalla conoscenza e l'esperienza non solo degli altri inquisitivi, ma anche di cacciatori di taglie, esploratori, cercatori di Frammenti del Drago e chiunque faccia parte della rete di contatti dell'agenzia. A discrezione del DM questi contatti potrebbero indirizzarvi verso nuovi casi, offrirvi piste da seguire sul caso a cui state lavorando, mettervi in contatto con la loro rete di contatti o tirarvi fuori dai guai in caso di bisogno. Potete chiedere favori all'agenzia per approfittare delle risorse di un contatto. All'inizio della campagna scegliete due contatti, potete usare la tabella seguente come ispirazione. Nel corso della campagna sicuramente acquisirete altri contatti.
Contatto
1 Un amichevole ufficiale delle forze dell'ordine vi invia clienti e vi da informazioni su movimenti e casi della guardia cittadina.
2 Un vecchio cliente soddisfatto con una posizione minore nel governo locale e può chiedere favori in vostro aiuto.
3 Il luogotente di una gang criminale che conosce il sottofondo criminale e vi può aiutare a patto che non interferiate con gli affari della sua banda.
4 Un amareggiato inquisitivo con più esperienza di voi che passa molto tempo a dirvi con chi avreste potuto parlare dieci anni fa - se quella persona non fosse morta - ma conosce ancora molto di come funzionano le cose in città.
5 Il proprietario di una taverna o di un'attivita che attrae clientela dalle parti più malfamate della società, che tiene sempre gli occhi aperti e spesso vi fornisce indizi su possibili lavori.
6 Un ricco vecchio cliente che vi può far entrare in party dell'alta società e mettervi in contatto con altri ricchi.
7 Un giornalista ficcanaso che vuole sempre scrivere storie sui vostri casi, ma che allo stesso tempo vi aiuta a trovare nuovi lavori e contatti utili.
8 Un prete locale che apprezza il lavoro che fate e vi aiuta con assistenza magica minore.
9 Un orfano di strada duro come la roccia che porta messaggi per voi, vi guida ovunque in città e si infila in spazi troppo angusti per una misera ricompensa.
10 Un meditabondo forgiato che vi può mettere in contatto con una vasta rete di ex-soldati.
11 Un oracolo kalashtar che potrebbe anche essere una frode, ma riesce spesso a fornirvi indizi di valore.
12 Un changeling curioso che sembra sempre apparire quando meno ve lo aspettate.
 

Creare il Vostro Gruppo

  Una grande varietà di talenti può essere utile nel lavoro di inquisitivo, portando le agenzie ad assumere specialisti con diverse capacità. Molti inquisitivi vengono da background come criminale, saggio, soldato o urchin, a prescindere dal ruolo che giocano in un gruppo. Considerate i seguenti ruoli per i vostri personaggi.   Cliente: quando un'investigazione di routine va storta, a volte gli innocenti vegono coinvolti contro il loro volere nell'azione. L'artigiano comune che ha assunto il gruppo per trovare il suo partner scomparso potrebbe trovarsi a fuggire con gli inquisitivi quando le cose prendono una piega mortale. Questi Clienti sono spesso personaggi non giocanti le cui relazioni con il gruppo svaniscono al termine di un'investigazione, ma a volte il Cliente sviluppa un gusto per l'eccitazione e diventa una presenza fissa nella campagna. Un background perfettamente ordinario, come artigiano di gilda o eroe del popolo spesso funziona bene per questo tipo di personaggio, che altrimenti non richiede alcuna capacità particolare o competenza.   Consulente: a volte individui abili si trovano a lavorare a contatto con gli inquisitivi per un periodo. Questi Consulenti potrebbero lavorare per un giornale, studiare un campo esoterico o scrivere libri polizieschi come lavoro. Questi personaggi solitamente sono simili agli Investigatori, con un background inusuale o esperti in qualche specifica conoscenza. La relazione tra un Consulente ed il resto del gruppo può essere fonte di drammi - o commedia.   Interrogatore: l'Interrogatore si specializza nelle interazioni con i sospettati, i testimoni e altri che hanno bisogno di essere persuasi per rivelare ciò che sanno. Un alto Carisma, unito alla competenza in Persuasione ed Intimidire si rivelano molto utili in questo ruolo. Bardi, Paladini e Stregoni hanno sia i talenti richiesti che la capacità di aiutare i propri interrogatori con la magia.    Investigatore: gli investigatori uniscono le prove in una spiegazione coerente per il mistero. Questi personaggi uniscono un'alta Intelligenza con competenza in abilità come Investigazione, Percezione ed a volte Medicina. L'Investigatore può anche usare la divinazione ed altre forme di magia per potenziare tali abilità, rendendo i Maghi particolarmente adatti a questo ruolo.   Bruto: il lavoro di un Inquisitivo è per sua natura pericoloso e spesso è importante per un gruppo includere qualcuno che possa intervenire fisicamente nelle situazioni che finiscono in combattimenti. Il ruolo del Bruto può includere combattere criminali, abbattere porte ed anche malmenare sospetti quando necessario, il che suggerisce l'importanza di un alto punteggio in Forza e capacità combattive. Competenza nell'abilità Intimidazione può rivelarsi molto utile nel lavoro di un Bruto.  

Tipi di Lavoro di un Inquisitivo

  Molto del lavoro svolto dagli Inquisitivi è relativamente mondano: raccogliere prove di infedeltà coniugale, investigare frodi assicurative o trovare fuggitivi. A volte queste investigazioni relativamente innocenti possono portare nel sottobosco criminale della società e diventare più pericolose, ma la maggior parte degli avventurieri preferisce questo tipo di lavoro pericoloso. Il vostro gruppo potrebbe specializzarsi in un particolare tipo di lavoro, o potrebbe accettare qualsiasi caso gli si pari di fronte. Usate la tabella sottostante per trarre ispirazione sulla specialità della vostra agenzia investigativa. 
Specialità
1 Trovare Persone. Cercate persone disperse, nascoste, in fuga o vittime di reato.
2 Trovare Oggetti. Che si tratti di un quadro rubato o di un cimelio di famiglia, eccellete nel recuperare oggetti perduti.
3 Giustizia per Tutti. I potenti evitano la giustizia grazie alla loro ricchezza ed alla loro influenza. Le loro vittime a volte si rivolgono a voi, sperando che li aiutiate a mettere le cose a posto.
4 Aiutare le Forze dell'Ordine. La Guardia Cittadina deve obbedire alle regole per catturare i criminali. Quando le regole devono essere piegate o spezzate, si rivolgono a voi per aiuto.
5 Scoprire Segreti. Utilizzate le vostre capacità come inquisitivi per investigare nei background misteriosi degli altri.
6 Sicurezza Privata. Fornite servizi per una specifica organizzazione. Forse viaggiate su un'aeronave per garantirne la sicurezza o lavorare in un casino per acciuffare bari.
 

Caso Distintivo

  Gli Inquisitivi occupano un posto significativo nell'immaginazione popolare, sia per le loro azioni reali (come riportato nei giornali), sia in molti racconti romanzati. Come eroi romantici di molte storie, portano la luce della verità nelle ombre per scoprire misfatti segreti. Ugualmente romanticizzati come egocentrici scandalisti, spesso usano metodi questionabili per portare alla luce segreti che sarebbe meglio rimanessero nascosti, causando incredibili danni nel processo. Vere o false che siano queste storie, tendono ad attaccarsi ad un'agenzia inquisitiva e crearne una reputazione. Quali grandi storie si sono attaccate alla vostra agenzia (e potenzialmente al vostro gruppo)? Sono storie accurate o riflettono solo un lato di una situazione complicata? Usate la tabella sottostante per trarre ispirazione.
Caso
1 Il Caso del Secolo. Avete scoperto prove importanti in un caso sensazionale. Siete finiti in prima pagina, ma alcuni gruppi coinvolti provano risentimento nei vostri confronti.
2 La Trappola. Avete trovato prove schiaccianti dei reati di una figura di alto profilo. Durante il processo è venuto fuori che le prove fossero false, ma la carriera dell'accusato era ormai rovinata.
3 Scandalo. Il vosto lavoro ha scoperto uno scandalo profondamente imbarazzante che ha messo fine alla carriera di un politico.
4 Campioni degli Svantaggiati. Avete portato giustizia ad una vittima pietosa, mostrandovi come campioni di coloro che vegono ignorati dalla società.
5 Geni. Avete risolto un caso che ha lasciato perplessi tutti gli altri ed ora siete famosi per la vostra arguzia.
6 Imbranati. Avete commesso un errore in un caso, un grosso errore. I colpevoli sono stati rilasciati ed ora tutti accusano voi per questo fallimento.
 

Clientela

  Gli Inquisitivi tendono a farsi una reputazione per lavorare per un certo tipo di persone. ALcuni sono conosciuti per la loro discrezione, attraendo clienti ricchi che si fidano di loro per mantenere un segreto. Altri sono conosciuti per avere un debole per una storia triste, attirando il tipo di clienti con un sacco di problemi e pochi soldi. Usate la tabella sottostante per determinare che tipo di clientela tende a presentarsi nel vostro ufficio.
Clientela
1 Ricchi Esponenti dell'Alta Società. La vostra discrezione ed il vostro basso profilo nell'approciare i casi vi rendono un team perfetto per gestire casi che è meglio tenere lontani dall'occhio pubblico.
2 Svantaggiati. Che sia meritata o no, avete la reputazione di fare la cosa giusta anche quando arriva senza un guadagno ragionevole. Tutti quelli che si trovano contro i ricchi e potenti sanno che possono venire da voi per trovare giustizia.
3 Calamite per Guai. Forse vi fidate troppo facilmente delle persone o forse è solo sfortuna, ma ogni cliente che entra nel vostro ufficio ha qualche genere di doppio gioco, scopo nascosto o frode in serbo.
4 Disperati. Avete la reputazione di accettari clienti che non possono permettersi i vostri servizi. Ogni caso disperato arriva alla vostra porta, che lo vogliate o no.
5 Forgiati. In un mondo dove i diritti dei forgiati non sono sempre assicurati, voi vi prendete cura della loro causa.
6 Criminali. Quando un criminale subisce un torto ma non vuole essere consegnato alla giustizia viene da voi, fidandosi (a torto o a fiducia) che non lo consegnerete alla guardia cittadina.

Esempio di Agenzia Inquisitiva: Gilda dei Trovatori

In tutto il Khorvaire, gli inquisitivi del Casato Tharashk hanno una reputazione per discrezione ed astuzia. Membri del Casato operano la Gilda dei Trovatori, un'approssimata collezione di agenzie inquisitive indipendenti. Gli eredi dotati di Marchio del Drago del Casato Tharashk possiedono e operano alcune di queste agenzie, ma ognuno recluta anche inquisitivi privi di marchio, il che permette agli eredi di occuparsi dei casi più difficili. Una connessione con la Gilda dei Trovatori è vista come un marchio di qualità, una garanzia che quella particolare agenzia è tra le migliori nel campo.
Solo nella città di Sharn, quattro inquisitivi con il Marchio della Scoperta gestiscono agenzie in differenti parti della città. Il tuo gruppo potrebbe essere associato con una di queste agenzie, o potreste gestire la vostra genzia affiliata. In ogni caso, la vostra connessione con la Gilda dei Trovatori, significa che avete un'alta reputazione da mantenere.   Alleati: nonostante la più grande forza della Gilda dei Trovatori siano le sue connessioni interne, non hanno molti alleati potenti oltre alle proprietà del Casato Tharashk. Detto questo, i seguenti gruppi hanno numerose interazioni cona la gilda ed in generale vedono i loro inquisitivi in una luce positiva: il Droaam (dall'ascesa delle Figlie di Sora Kell, i membri del Casato Tharashk hanno servito come intermediari tra il reame dei mostri e l'oriente. Vedono con orgoglio il loro essere riusciti a far trattare orchi e mezzorchi come pari nel mondo, ed ora stanno cercando di fare lo stesso con le razze mostruose del Droaam. Per questo in tale nazione possono trovare un certo rispetto) ed i Custodi dei Portali (il Casato e le Sette Druidiche condividono origini comuni ed i druidi rimangono amichevoli verso il Casato e la Gilda. Nelle Marche dell'Ombra la Gilda spesso aiuta i druidi a trovare aberrazioni ed aprire portali per altri piani d'esistenza.)   Nemici: il lavoro dell'inquisitivo crea naturalmente nemici, la maggior parte delle volte su scala locale: truffatori, gang ed altri criminali che sono stati scoperti. Questi gruppi tendono a portare rancore verso la Gilda nel suo insieme. I nemici della Gilda su scala più larga sono pochi, ma includono i seguenti gruppi: i Daask (organizzazione criminale mostruosa i cui membri sono spesso bersaglio degli inquisitivi della Gilda dei Trovatori. Dall'altro lato molti dei membri dei Daask sono mostri provenienti dal Droaam, sotto il buon auspicio del Casato Tharashk. Inquisitivi della Gilda che indagano troppo in profondità vengono spesso spinti a rinunciare dai piani alti del Casato) ed il Casato Deneith (per secoli il Casato Deneith ha avuto il monopolio del mercato di mercenari nel Khorvaire. Quando il Casato Tharashk si infilò nel mercato, portando mostri del Droaam a rafforzare gli eserciti delle nazioni, il Casato Deneith subì un duro colpo e tuttora prova risentimento per questo e l'animosità aumenta quando la Gilda dei Trovatori infila il naso negli affari dei Marescialli Sentinella).

Altre Agenzie Inquisitive

Oltre alla Gilda dei Trovatori, esistono altre famose Agenzie Inquisitive nel Khorvaire, qui di seguito troverete qualche esempio.   Cittadella Reale: in parte spie, in parte inquisitivi ed in parte soldati, gli agenti della Cittadella Reale servono la corona e la nazione come somma agenzia per dispensare la giustizia del re nel Breland. Guardie locali e polizia chiamano i loro agenti quando un crimine o una situazione presenta una minaccia che va oltre la loro giurisdizione.   Marescialli Sentinella: i Marescialli Sentinella sono una forza multinazionale gestita dal Casato Deneith e autorizzata a far rispettare la legge in tutto il Khorvaire. Come unica ofrza che può superare i confini nazionali nell'inseguimento di un fuggitivo, sono ben addestrati nel rintracciare criminali e rinnegati.   Guardia di Sharn: come la maggior parte delle forze di polizia, la Guardia Cittadina di Sharn include inquisitivi devoti a risolvere crimini e rintracciare i colpevoli.   Gilda dell'Avvertimento: affiliati ma largamente indipendenti al Casato Medani, la Gilda dell'Avvertimento fornisce certificazioni e contratti per l'impiego di guardie del corpo, inquisitivi e sentinelle in tutto il Khorvaire. La Gilda enfatizza l'uso della logica, della percezione e della deduzione per assemblare prove frammentate in un tutto riconoscibile. I suoi inquisitivi vengono spesso assunti per risolvere misteri che lasciano confuse le forze dell'ordine locali.   
Gestire la Vostra Agenzia Personale
  Piuttosto che unirvi ad un'agenzia inquisitiva esistente, potreste voler aprire la vostra agenzia personale. Avrete bisogno di stabilire un vosto ufficio. Potrete richiedere gli stessi pagamenti che chiedereste lavorando per una gilda ed avreste accesso allo stesso range di contatti. Ovviamente starà a voi gestire l'agenzia, scegliere i casi, assicurarvi di venire pagati e gestire tutti i problemi che, lavorando per un'agenzia esistente, verrebbero gestiti e risolti dai vostri superiori. Questa scelta vi darebbe molta più liberà d'azione ma sarebbe seguita da molte più responsabilità.

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