Alchimie (Règles) in Directed Experience Rules Package | World Anvil
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Alchimie (Règles)

Règles du Jeu

RAMASSER DES INGREDIENTS

1 fois par Tiers-Jour, vous pouvez ramasser des Ingrédients Alchimiques. Vous réalisez alors autant de Jets de Cueillette que votre niveau dans le Talent Alchimie. Pour cela, lancez 1D100. Reportez-vous ensuite à la Liste des Ingrédients Alchimiques, et trouvez l’Ingrédient qui correspond à votre jet : la case Jet de Cueillette doit contenir le résultat du dé.

Certains Ingrédients ont quelques règles additionnelles lors de leur Cueillette. Celles-ci apparaissent dans la même case. Vous remarquerez que tous les Ingrédients possèdent différentes propriétés : puissance, type, etc… Ceux-ci vous donnent un aperçu direct des potions qu’ils peuvent produire. Quant à la Rareté, c’est tout simplement l’indicateur du nombre de résultat sur 1D100 qui permettent de trouver cet Ingrédient.

Lors d’un Jet de Cueillette, vous pouvez rechercher un Ingrédient bien particulier. Annoncez avant le lancer quel Ingrédient vous recherchez. Considérez ensuite que le résultat de votre dé est le résultat affiché, plus les neufs nombres directement en dessous et les cinq directement au-dessus. Au lieu d’un seul nombre, le résultat de votre Jet de Cueillette est donc une fourchette de 15 résultats possibles. Si l’Ingrédient recherché se trouve parmi ces nombres, vous le trouvez. Sinon, vous ne pouvez rien ramasser.

Exemple : Vous cherchez à obtenir de l’Edélie. Celle-ci se trouve sur un résultat de 7 ou 8. Votre D100 donne 16. Avec la fourchette de recherche, il vaut maintenant 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19, 20 ou 21. 7 et 8 sont dans la fourchette, votre cueillette est donc un succès. En revanche, si vous aviez fait 19 ou plus, 7 et 8 n’étaient pas dans la fourchette et vous n’auriez rien ramassé.

POTIONS ALCHIMIQUES

Le but principal de l’Alchimie est de créer des potions. Il existe différentes sortes de potions :

❖ Les Mixtures que vous pouvez boire pour obtenir des effets.
❖ Les Poisons qui, une fois ingérés, peuvent pénaliser, neutraliser ou tuer.
❖ Les Huiles qui peuvent être appliquées sur les armes.
❖ Les Elixirs, des Mixtures ou des Poisons mélangées à des ingrédients rares trouvables seulement sur les créatures les plus monstrueuses.  

Préparer des potions requiert du matériel : implicitement, toute préparation alchimique nécessite de posséder un Mortier & Pilon dans votre Inventaire. Certaines préparations, plus complexes, nécessitent également un Brûleur ou encore un Alambique. Pour les alchimistes les plus productifs, la Table d’Alchimie rassemble ces trois objets en un seul.

Vous trouverez dans la Liste des Potions Alchimiques ci-dessous toutes les potions, ainsi que les Ingrédients et le matériel requis. Le Talent Alchimie au niveau 2 est requis pour utiliser un Brûleur et un Alambique.

HUILES

Pour créer une Huile, vous devez posséder une Mixture ou un Poison et le mélanger avec de l’huile (achetable dans des magasins d’alimentation générale) ou 3 unités de graisse animale. La graisse animale peut être extraite des animaux sauvages que vous chassez. Une fois transformée en Huile, la Mixture ou le Poison peut être appliquée à une arme ou toute sorte d’objet : si un contact se fait entre cet objet et le réseau sanguin d’un être vivant, celui-ci subit les effets de la Mixture ou du Poison d’origine.

ELIXIRS

Comme les Huiles, les Elixirs requièrent une Mixture ou un Poison. Les Elixirs sont des Mixtures (ou des Poisons) aux effets décuplés. Chaque Elixir requiert donc un Ingrédient spécial qui n’apparaît pas dans la liste : il s’agit d’un extrait de créature monstrueuse ou autre attribut qui augmente certains effets de la potion d’origine. Le Talent Alchimie au niveau 3 est requis pour créer des Elixirs.

RECUPERER DES RESIDUS

Lorsque vous consommez une potion alchimique, il est possible qu’un Résidu se forme. Ces Résidus peuvent ensuite être reconstitués en la potion d’origine. Par défaut, vous avez 50% de chance qu’un Résidu se forme après avoir bu une potion : tirez 1D4 après la consommation. Sur 1 et 2, un Résidu de cette potion est récupéré. Sur 3 et 4, la potion est complètement perdue. Notez qu’il existe des moyens d’augmenter la formation des Résidus. Par défaut, la classe Fourbe permet de récupérer automatiquement les Résidus des Poisons utilisés. De plus, si votre Talent Alchimie est au niveau 3, vous récupérez un Résidu également si vous obtenez un 3 au dé.

ELIXIR ALCHIMIQUE

Vous pouvez fabriquer de l’Elixir Alchimique en distillant du Formeil, du Chiendent et de la Lôveuse. Cette liqueur permet de reconstituer des Résidus ou de modifier légèrement la texture d’une potion pour assurer la formation d’un Résidu. L’Elixir Alchimique ne peut jamais former de Résidu lui-même.

Il y a trois manières d’utiliser l’Elixir Alchimique :

❖ Application sur un Résidu
❖ Application sur une potion
❖ Consommation directe  

Appliquer l’Elixir Alchimique sur un Résidu reconstitue immédiatement la potion d’origine. Cette action ne détruit pas l’Elixir Alchimique qui peut lui-même être facilement redilué dans de l’alcool.

Appliquer l’Elixir Alchimique sur une potion la modifie : les vapeurs de l’élixir assurent la formation d’un Résidu. Le reste de la fiole est ensuite automatiquement utilisée pour reconstituer la potion. Augmente la Toxicité totale de la potion de +1, puis la potion est automatiquement reconstituée. Cette action détruit l’Elixir Alchimique.

Consommer directement l’Elixir Alchimique permet d’en mélanger naturellement les vapeurs avec les potions consommées. Cette action détruit l’Elixir Alchimique. L’Elixir Alchimique est une Mixture avec les effets suivants :

Toxicité +3 ; tant que votre Toxicité est supérieure à 0, toutes les potions consommées forment automatiquement un Résidu.

Ingrédients Alchimiques

Fleur des Rois (1)

Type : Fleur.
Rareté : Très Rare.
Ingrédient : Dominant ; Guérison.
Cueillette : Après avoir cueilli de la Mauvaise Herbe, lancez 1D100. Cueillette réussie sur 1, 2 ou 3.
Petite fleur dont les cinq pétales ont la forme de feuilles de grands arbres dorées. A la base de nombreux remèdes, cette plante présente des vertus médicales et augmente la résistance de l’organisme aux toxines et à la douleur.
 

Rose-Argent (2)

Type : Fleur.
Rareté : Très Rare.
Ingrédient : Dominant ; Mental.
Cueillette : 1. Chaque Jour, lancez 1D6 pour chaque Rose-Argent dans votre Inventaire. Sur 3+, elle fane et n’est plus utilisable.
Grande rose argentée, pailletée de reflets pourpres. Cette fleur magnifique pousse toujours isolée, et il est impossible de la cultiver. Elle est à l’origine de nombreux stimulants mentaux, et on dit que les philtres de charme sont tirés des perles de rosée recueillies sur ses pétales.
 

Epine de l'Assassin (3)

Type : Epine.
Rareté : Très Rare.
Ingrédient : Dominant ; Poison.
Cueillette : 2. Après avoir cueilli, faîtes un jet de Précision OU un jet de Perception. En cas d’échec, votre Toxicité augmente de +10.
Aussi appelée Fléau des Rois, cette petite épine à l’allure inoffensive recèle un poison foudroyant. Le cueilleur naïf a de grandes chances de tomber dans son piège mortel. L’alchimiste avisé, lui, la transformera en une arme silencieuse et invisible.  

❖ LYSSE BLEUE (4)

Type : Bulbe.
Rareté : Rare.
Ingrédient : Puissant ; Perception.
Cueillette : 3 ; 4.
Minuscule bulbe bleue à quatre feuilles. Poussant toujours en groupe dans les endroits rocailleux, elle possède la particularité d’émettre une faible lueur bleue la nuit venue. Souvent utilisée dans les potions pour développer les sens et conférer d’étranges capacités.
 

❖ ROUILLE-TIGE (5)

Type : Herbe.
Rareté : Rare.
Ingrédient : Puissant ; Constitution.
Cueillette : 5 ; 6. Après avoir cueilli, faites un jet de Précision OU un jet de Perception. En cas d’échec, vous subissez une Entaille au Bras (Douleur +5).
Herbe très fine et pointue, présentant un aspect cuivré. La cueillir sans prendre garde est dangereux, car les brins sont comme des lames acérées. Distillée avec les bons composants, elle modifie l’épiderme en lui donnant un aspect métallique cuivré.
 

❖ EDELIE (6)

Type : Baie.
Rareté : Rare.
Ingrédient : Puissant ; Mutations.
Cueillette : 7 ; 8.
Baie blanche et duvetée, avec un curieux noyau jaune. Ingrédient risqué. On ne compte plus les malheureux qui, suite à un mauvais mélange, ont développé d’atroces modifications corporelles, résultant souvent en leur mort.
 

❖ GRAINE DE MNEMENOS (7)

Type : Graine.
Rareté : Rare.
Ingrédient : Puissant ; Aléatoire ; Poison.
Cueillette : 9 ; 10.
Grosse graine plate orangée. Peut agir comme un stimulant, l’effet variant selon les personnes. Peut aussi être utilisé comme poison.
 

❖ TREFLE A QUATRE FEUILLES (8)

Type : Herbe.
Rareté : Inhabituel.
Ingrédient : Modéré ; Chance.
Cueillette : 11 ; 12 ; 13.
Pour certains, un trèfle à quatre feuilles est un porte-bonheur. Cela reste, il est vrai, assez compliqué à trouver.
 

❖ ORODORONTHE (9)

Type : Fleur.
Rareté : Inhabituel.
Ingrédient : Modéré ; Résistance Magique.
Cueillette : 14 ; 15 ; 16.
Plante carnivore striée de jaune, de vert et de rouge garnie de petites épines. Cette plante est souvent utilisée par les mages pour se protéger lors de leurs « expériences ».
 

❖ FLEYINTHE (10)

Type : Champignon.
Rareté : Inhabituel.
Ingrédient : Puissant, Réflexes
Cueillette : 17 ; 18 ; 19.
Aussi appelé Lumière des Cavernes car il brille dans le noir et pousse énormément en sous-sol, ce champignon vert et pointu est souvent utilisé comme stimulant aux réflexes et au temps de réaction.
 

❖ MANDRAGORE (11)

Type : Racine.
Rareté : Inhabituel.
Ingrédient : Puissant ; Guérison ; Poison.
Cueillette : 20 ; 21 ; 22.
Racine noueuse ayant tendance à se tordre dans des positions rappelant des formes humaines. De nombreuses légendes courent sur la Mandragore, bonnes et mauvaises. Elle peut servir à guérir comme à tuer.
 

❖ BOURGEON DE RENAISSANCE (12)

Type : Bourgeon.
Rareté : Inhabituel.
Ingrédient : Modéré ; Régénération.
Cueillette : 23 ; 24 ; 25.
Bourgeon doré visible sur certains arbres morts. Tous les alchimistes en connaissent l’origine de potions extraordinaires pouvant guérir les blessures les plus graves… si le patient survit à sa forte toxicité.
 

❖ PHANCAMELOS (13)

Type : Champignon.
Rareté : Habituel.
Ingrédient : Faible ; Puissance.
Cueillette : 26 ; 27 ; 28 ; 29.
Petit champignon blancs ou bleus selon la luminosité. A l’origine de décoctions permettant de développer le tonus musculaire et améliorer la circulation sanguine.
 

❖ VENT-EN-CAGE (14)

Type : Baie.
Rareté : Habituel.
Ingrédient : Faible ; Equilibre.
Cueillette : 30 ; 31 ; 32 ; 33.
Petit fruit soutenu par deux espèces d’élytres qui ont pour effet de saisir le vent et de la faire s’envoler dans les bourrasques. Peut affecter le champ de vision et l’oreille interne, en bien ou en mal.
 

❖ SEVE DE GÔSE (15)

Type : Sève.
Rareté : Habituel.
Ingrédient : Puissant ; Magie.
Cueillette : 34 ;35 ; 36 ; 37.
Sève très fluide s’écoulant de coriaces roseaux parasites. Souvent utilisée par les sorciers pour renforcer leur puissance magique.
 

❖ OEIL-DE-CHARME (16)

Type : Champignon.
Rareté : Habituel.
Ingrédient : Puissant ; Volonté ; Psychique ; Poison.
Cueillette : 38 ;39 ; 40 ; 41.
Contrairement à ce que son nom laisserait penser, l’OEil-de-Charme est un champignon informe parfaitement repoussant. Il donne un goût très mauvais aux potions dans lesquelles il peut jouer un rôle de simulant ou d’inhibiteur de volonté.
 

❖ KNOBLOCH (17)

Type : Bulbe.
Rareté : Habituel.
Ingrédient : Faible ; Poison.
Cueillette : 42 ;43 ; 44 ; 45.
Les gousses de Knobloch diffusent une forte odeur et sont bien connues des chasseurs de monstres pour leurs propriétés contre ces derniers.
 

❖ CERVALYDE (18)

Type : Fleur.
Rareté : Commun.
Ingrédient : Faible ; Cognitif.
Cueillette : 46 ; 47 ; 48 ; 49 ; 50.
Fleur blanche à trois ou cinq pétales en forme de gouttes d’eau. Une drogue pour étudiants fortunés.
 

❖ CALETINE (19)

Type : Baie.
Rareté : Commun.
Ingrédient : Modéré ; Résistance.
Cueillette : 51 ; 52 ; 53 ; 54 ; 55.
Baie grenat de buissons piquants. Souvent utilisée à la base de médications anti-douleur.
 

❖ BOURGEON DU FOSSOYEUR (20)

Type : Bourgeon.
Rareté : Commun.
Ingrédient : Faible ; Poison.
Cueillette : 56 ; 57 ; 58 ; 59 ; 60.
Bourgeon noir poussant souvent sur les tombes, sa présence hors des cimetières est un indicateur que la terre a porté un mort à cet endroit. Produit des poisons simples mais efficaces.
 

❖ TROMPE-LA-MORT (21)

Type : Champignon.
Rareté : Commun.
Ingrédient : Modéré ; Douleur.
Cueillette : 61 ; 62 ; 63 ; 64 ; 65.
Champignon cannelé beigeâtre. Produit des stimulants agissant sur les sensations de douleur.
 

❖ MOUSSOURSE (22)

Type : Lichen.
Rareté : Commun.
Ingrédient : Modéré ; Poison.
Cueillette : 66 ; 67 ; 68 ; 69 ; 70.
Mousse marron très épaisse et touffue. Son air appétissant cache sa forte toxicité.
 

❖ CHIENDENT (23)

Type : Herbe.
Rareté : Mauvaise Herbe.
Ingrédient : Faible.
Cueillette : 71 ; 72 ; 73 ; 74 ; 75 ; 76 ; 77 ; 78 ; 79 ; 80. Voyez Fleur des Rois.
Herbe basse, rugueuse et vert foncé. Un des trois composés de l’Elixir Alchimique, et complément à de nombreux produits.
 

❖ FORMEIL (24)

Type : Fleur.
Rareté : Mauvaise Herbe.
Ingrédient : Faible.
Cueillette : 81 ; 82 ; 83 ; 84 ; 85 ; 86 ; 87 ; 88 ; 89 ; 90. Voyez Fleur des Rois.
Petite fleur rouge envahissante. Un des trois composés de l’Elixir Alchimique, et complément à de nombreux produits.
 

❖ LÔVEUSE (25)

Type : Lichen.
Rareté : Mauvaise Herbe.
Ingrédient : Faible.
Cueillette : 91 ; 92 ; 93 ; 94 ; 95 ; 96 ; 97 ; 98 ; 99 ; 100. Voyez Fleur des Rois.
Mousse vert foncé présentant des formes alvéolaires. Un des trois composés de l’Elixir Alchimique, et complément à de nombreux produits.
 

Potions Alchimiques

 

❖ POTION DE SANTE (1)

Type : Mixture.
Ingrédients : Fleur des Rois ; Trompe-la-Mort ; Lôveuse ; Mortier & Pilon.
Toxicité : +2
Effets : Douleur totale -10 ; Guérit 1 Maladie.
 

❖ POTION DE SANTE SUPERIEURE (2)

Type : Mixture.
Ingrédients : Fleur des Rois ; Trompe-la-Mort ; Lôveuse ; Mortier & Pilon ; Brûleur ; Alambique.
Toxicité : +5
Effets : Douleur totale -20 ; Guérit toutes les Maladies, Supprimes les effets des Poisons.
 

❖ DROGUE MENTALE (3)

Type : Mixture.
Ingrédients : Rose-Argent ; OEil-de-Charme ; Lôveuse ; Mortier & Pilon ; Brûleur.
Toxicité : +4
Effets : Charisme & Perception +5 ; Pouvoirs -5.
 

❖ DROGUE PSYCHIQUE (4)

Type : Mixture.
Ingrédients : Rose-Argent ; OEil-de-Charme ; Lôveuse ; Mortier & Pilon ; Alambique.
Toxicité : +4
Effets : Charisme & Perception -5 ; Pouvoirs +5.
 

❖ PHILTRE D’EXALTATION DES SENS (5)

Type : Mixture.
Ingrédients : Lysse Bleue ; Vent-en-Cage ; Mortier & Pilon ; Alambique.
Toxicité : +3
Effets : Perception +3 ; Nyctalopie ; Perception des formes de vie.
 

❖ POTION DE ROBUSTESSE (6)

Type : Mixture.
Ingrédients : Rouille-Tige ; Formeil ; Mortier & Pilon.
Toxicité : +2
Effets : Endurance & Résistance +2 ; Epuisement -1 cran.
 

❖ PHILTRE DE SECOND SOUFFLE (7)

Type : Mixture.
Ingrédients : Rouille-Tige ; Phancamélos ; Mortier & Pilon ; Brûleur.
Toxicité : +2
Effets : Endurance +3 ; Epuisement -2 crans ; Relancez les jets d’Epuisement ratés.
 

❖ PEAU DE CUIVRE (8)

Type : Mixture.
Ingrédients : Rouille-Tige ; Formeil ; Lôveuse ; Mortier & Pilon ; Alambique.
Toxicité : +4
Effets : Résistance +5 ; Protection totale +5.
 

❖ OURSIN DE GLACE (9)

Type : Mixture.
Ingrédients : Edélie ; Orodoronthe ; Mortier & Pilon ; Alambique.
Toxicité : +5
Effets : Annule une Mutation en cours.
 

❖ OURSIN DE SANG (10)

Type : Mixture.
Ingrédients : Edélie ; Orodoronthe ; Mortier & Pilon ; Brûleur.
Toxicité : +5
Effets : Complète une Mutation en cours.
 

❖ OURSIN NOIR (11)

Type : Mixture.
Ingrédients : Edélie ; Orodoronthe ; Rose-Argent ; Mortier & Pilon ; Brûleur ; Alambique.
Toxicité : +7
Effets : Déclenche une Mutation aléatoire.
 

❖ DROGUE DU FOU (12)

Type : Mixture.
Ingrédients : Graine de Mnéménos ; Mortier & Pilon.
Toxicité : +8
Effets : Caractéristique Physique Aléatoire +5 ; Caractéristique Mentale Aléatoire +5.
 

❖ PHILTRE DE CHANCE (13)

Type : Mixture.
Ingrédients : Trèfle à Quatre Feuille ; Moussourse ; Mortier & Pilon.
Toxicité : +1
Effets : Chance mise à 10.
 

❖ PHILTRE DE PROTECTION ELEMENTALE (14)

Type : Mixture.
Ingrédients : Orodoronthe ; Fléyinthe ; Mortier & Pilon.
Toxicité : +3
Effets : Protection totale contre les Eléments +4.
 

❖ PHILTRE DE PROTECTION ELEMENTALE SUPERIEUR (15)

Type : Mixture.
Ingrédients : Orodoronthe ; Fléyinthe ; Lysse Bleue ; Mortier & Pilon ; Brûleur.
Toxicité : +6
Effets : Protection totale contre les Eléments +8 ; Immunité à 2 Eléments Aléatoires.
 

❖ POTION DE RAPIDITE (16)

Type : Mixture.
Ingrédients : Fléyinthe ; Phancamélos ; Mortier & Pilon.
Toxicité : +2
Effets : Rapidité +3 ; Relancez les jets de Rapidité et conservez le meilleur résultat.
 

❖ LAIT DE MANDRAGORE (17)

Type : Mixture.
Ingrédients : Trompe-la-Mort ; Graine de Mnéménos ; Chiendent ; Mortier & Pilon ; Brûleur.
Toxicité : +1
Effets : Douleur Mentale -5 ; Retire la plus vieille Malédiction active.
 

❖ PHILTRE DE GUERISON (18)

Type : Mixture.
Ingrédients : Bourgeon de Renaissance ; Cervalyde ; Mortier & Pilon..
Toxicité : +3
Effets : Soigne jusqu’à 2 Blessures Superficielles OU 1 Blessure.
 

❖ PHILTRE DE GUERISON SUPERIEUR (19)

Type : Mixture.
Ingrédients : Bourgeon de Renaissance ; Cervalyde ; Formeil ; Mortier & Pilon ; Brûleur.
Toxicité : +5
Effets : Soigne jusqu’à 4 Blessures Superficielles OU 2 Blessures OU 2 Blessures Superficielles et 1 Blessure.
 

❖ PHILTRE DE REGENERATION (20)

Type : Mixture.
Ingrédients : Bourgeon de Renaissance ; Mandragore ; Cervalyde ; Formeil ; Mortier & Pilon ; Brûleur ; Alambique.
Toxicité : +8
Effets : Soigne toutes vos Blessures et Blessures Superficielles et 1 Blessure Critique.
 

❖ POTION DE FORCE (21)

Type : Mixture.
Ingrédients : Phancamélos ; Bourgeon du Fossoyeur ; Mortier & Pilon.
Toxicité : +2
Effets : Force +3 ; Relancez les jets de Force et conservez le meilleur résultat.
 

❖ POTION D’EQUILIBRE (22)

Type : Mixture.
Ingrédients : Vent-en-Cage ; Chiendent ; Mortier & Pilon.
Toxicité : +2
Effets : Précision +3 ; Relancez les jets de Précision et conservez le meilleur résultat.
 

❖ DROGUE DE POUVOIR (23)

Type : Mixture.
Ingrédients : Sève de Gôse ; Rouille-Tige ; Mortier & Pilon.
Toxicité : +2
Effets : Pouvoir Aléatoire +4 ; Douleur Mentale +1.
 

❖ DROGUE DE POUVOIR SUPERIEUR (24)

Type : Mixture.
Ingrédients : Sève de Gôse ; Rouille-Tige ; Mortier & Pilon ; Alambique.
Toxicité : +4
Effets : Pouvoir Aléatoire +4 ; Pouvoir Aléatoire +4 ; Douleur Mentale +2.
 

❖ PHILTRE DE PSYCHEE (25)

Type : Mixture.
Ingrédients : OEil-de-Charme ; Calétine ; Mortier & Pilon.
Toxicité : +3
Effets : Charisme +3 ; Relancez les jets de Charisme et conservez le meilleur résultat.
 

❖ PHILTRE DE PSYCHEE CONCENTRE (26)

Type : Mixture.
Ingrédients : OEil-de-Charme ; Calétine ; Mortier & Pilon ; Brûleur ; Alambique.
Toxicité : +6
Effets : Charisme +4 ; Relancez les jets de Charisme et conservez le meilleur résultat ; Pouvoir Psychique +5 ; A la fin de l’effet, vous subissez une Dégénération.
 

❖ PHILTRE DE PROTECTION CONTRE LE SANG NOIR (27)

Type : Mixture.
Ingrédients : Knobloch ; Mortier & Pilon ; Alambique.
Toxicité : +5
Effets : Lorsqu’un Monstre vous inflige de la Douleur physique, il reçoit immédiatement autant de Douleur.
 

❖ PHILTRE DE PROTECTION CONTRE LE SANG ROUGE (28)

Type : Mixture.
Ingrédients : Bourgeon du Fossoyeur ; Mortier & Pilon ; Alambique.
Toxicité : +5
Effets : Lorsqu’un Humain ou un Non-Humain vous inflige de la Douleur physique, il reçoit immédiatement autant de Douleur.
 

❖ PHILTRE POLYMORPHIQUE (29)

Type : Mixture.
Ingrédients : Edélie ; Moussourse ; Sève de Gôse ; Chiendent ; Formeil ; Lôveuse ; Mortier & Pilon ; Brûleur ; Alambique.
Toxicité : +10
Effets : Choisissez une forme de vie humanoïde : tant que votre Toxicité est supérieure à 0, vous en prenez l’apparence.
 

❖ DROGUE DE L’ERUDIT (30)

Type : Mixture.
Ingrédients : Cervalyde ; Lse ; Mortier &on ; Brûleur.
Toxicité : +4
Effets : Tant que votre Toxicité est supérieure à 0, vous obtenez la possibilité suivante : à chaque jet d’Expérience, vous pouvez augmenter votre Douleur Mentale de +1, si vous faites ainsi, doublez les résultats requis pour le jet d’Expérience, et relancez-le s’il échoue.  

❖ PHILTRE DE PROTECTION PHYSIQUE (31)

Type :Mixture.
Ingrédients : Calétine; Orodoronthe ; Mortier & Pilon ; Brûleur.
Toxicité : +6
Effets : Résistance aux Dégâts Spéciaux ; Résistance aux Dégâts physiques.
 

❖ POTION ANTALGIQUE (32)

Type : Mixture.
Ingrédients : Trompe-la-Mort ; Mortier & Pilon.
Toxicité : +1
Effets : Douleur totale /2.
 

❖ POISON DECUPLANT (33)

Type : Poison.
Ingrédients : Trompe-la-Mort ; Mor & Pilon ; Brûleur.
Toxicité : +1
Effets : Douleur totale x2.
 

❖ POISON LENT (34)

Type : Poison.
Ingrédients : Bourgeon du Fossoyeur ; Formeil ; Mortier & Pilon.
Toxicité : +5
Effets : Douleur +5 chaque début de Tour.
 

❖ POISON DE PARALYSIE (35)

Type : Poison.
Ingrédients : Epine de l’Assassin ; Chiendent ; Mortier & Pilon ; Brûleur.
Toxicité : +10
Effets :Paralysie ; Douleur totale +5.
 

❖ POISON RAPIDE (36)

Type : Poison.
Ingrédients : Epine de l'assassin ; Chiendent ; Mortier & Pilon ; Brûleur.
Toxicité : +15
Effets : Douleur totale +15.
 

❖ POISON D’ASSASSIN (37)

Type : Poison.
Ingrédients : Epine de l’Assassin ; Chiendent ; Lôveuse ; Formeil ; Mortier & Pilon ; Brûleur ; Alambique.
Toxicité : +20
Effets : Mortel.
 

❖ VENIN DE SANG NOIR (38)

Type : Poison.
Ingrédients : Knobloch ; Lôveuse ; Mortier & Pilon.
Toxicité : +5
Effets : Les Monstres ont Résistance /2.
 

❖ VENIN DE SANG NOIR (39)

Type : Poison.
Ingrédients : Bourgeon du Fossoyeur ; Chiendent ; Mortier & Pilon
Toxicité : +5
Effets : Les Humains et Non-Humains ont Résistance /2.
 

❖ POISON RAMPANT (40)

Type : Mixture.
Ingrédients : Moussourse ; Graine de Mnéménos ; Mortier & Pilon ; Alambique.
Toxicité : +15
Effets : Dégâts physiques et magiques subis x2 ; Toutes les Caractéristiques -1 à chaque début de Tour.
 

❖ LUMIERE (41)

Type : Mixture.
Ingrédients : Fleur des Rois ; Bourgeon de Renaissance ; Mortier & Pilon ; Alambique.
Toxicité : -10
Effets : Annule tous les effets de potions en cours.
 

❖ ELIXIR ALCHIMIQUE (42)

Type : Mixture.
Ingrédients : Chiendent ; Formeil ; Lôveuse ; Mortier & Pilon ; Alambique.
Toxicité : +4
Effets : Tant que votre Toxicité est supérieure à 0, toutes les potions consommées forment automatiquement un Résidu. Voyez la section de ce ELIXIR ALCHIMIQUE de cette page.
Cet article est un article de règles contenant les informations nécessaires pour créer des objets alchimiques.   Dés requis : D100 (Cueillette)   Talent associé : Alchimie (Talent)   Items associés :
  • Mortier & Pilon
  • Brûleur
  • Alambique
  • Nécessaire Alchimique

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