Kurzform der Regeln
Für alle Proben werden in Exalted 10-seitige Würfel benutzt.
Erscheinungsform
Die meisten Proben setzen sich aus einem Attribut und einer Fertigkeit(Ability) zusammen. Aus welchen Kombinationen der Würfelpool sich tatsächlich zusammensetzt, unterliegt dem Spielleiter, jedoch gibt das Buch einige Richtlinien an die man sich halten sollte.
Alle Attribute und Fertigkeiten können Werte zwischen 1-5 annehmen. 2 ist hierbei der Durschnitt, 5 ist absolut ober gut. Insgesamt hat ein Charakter also zwischen 2 und 10 Würfel pro Probe (Magie außen vorgelassen).
Attribute
Geschicklichkeit (Dexterity):
Genauigkeit der Angriffe des Charakters, Angriffe abwehren/ausweichen, Bewegung, Aktionen mit viel Fingergefühl, Schleichen
Stamina:
Reduzieren des Schadens im Kampf, Widerstand gegen Krankheiten/Gifte - Kälte/Wärme - Erschöpfung - Hunger - Durst, Luft anhalten
Charisma:
Glauben/Befehle zum Ausdruck bringen, Überzeugen, Moral stärken
Manipulation:
Lügen, Halbwahrheiten, Einschleimen, Listig sein, Gelassenheit
Erscheinung (Appearence):
"Schön"/"Einschüchternd", Beinflussen durch Aussehen anstatt von Argumenten
Wahrnehmung (Perception):
Sinneschärfe, Verarbeitung von Sinneseindrücken, Details wahrnehmen
Intelligenz (Intelligence):
Logisch und rationales Denken, Analyse von Informationen
Verstand (Wits):
Intuition, Menschenverstand, Initiative, Widerstand gegen Überredem
Fertigkeiten
Schusswaffen (Archery):
Alle Waffen die nicht geworfen werden, Bogen, Armbrust, Flammenwerfer
Athletik (Athletics):
Fitness des Charakters, Akrobatik, Sachen heben, Klettern, Schwimmen, Springen, Rennen, Bewegung innerhalb und außerhalb des Kampfes
Aufmerksamkeit (Awareness):
Alarmbereitschaft, Vorsicht, Initiative
Faustkampf (Brawl):
Unbewaffneter Kampf, Kampf mit Waffen der Brawl Klasse, Abwehren im Nahkampf (Waffen mit L benötigen stunt)
Bürokratie (Bureaucracy):
Umsetzen von Bemühungen kaufmännischer/legaler/organisatorischer Art, Ressourcen einschätzen (Material/Soldaten), Gesetzestexte verstehen
Gewerbe (Craft):
Artefakte erschaffen, Objekte erschaffen/reparieren (muss für Gebiete einzeln erworben werden)
Ausweichen (Dodge):
Ausweichen!
Integrität (Integrity):
Seinen Pinzipien treu bleiben, Sozialen Proben widerstehen
Ermittlung (Investigation):
Tatort analysieren, Versteckte Details warhnehmen, Zimmer nach etwas durchsuchen
Diebstahl (Larceny):
Schlösser knacken, Taschendiebstahl, Sachen einstecken, Verkleiden, Sich im Untergrund zurechtfinden, Beweise verstecken
Sprachen (Linguistics):
Schriftstücke verfassen (Sagen, Propaganda, Poesie...): Mindestens 1 Punkt um Lesenz u können!
Geschichte (Lore):
Die Welt verstehen (Mathematik, Geographie, Literatur, Geschichte, Wissenschaften...), An Wissen erinnern, Archiv/Bibliothek durchsuchen, Artefakte erschaffen, Manse erschaffen: Lore trifft zwar auf alles zu, jedoch muss auch hier ein Feld gewählt werden, auf das sich der Charakter spezialisiert
Kampfkünste (Martial Arts):
(Kapitel 7), Ähnlich wie Faustkampf, Trifft nur auf einen Kampfkunst-Stil zu
Medizin (Medicine):
Diagnose, Behandeln
Nahkampf (Melee):
Kampf mit Nahkampfwaffen, Parieren
Okkultismus (Occult):
Zaubern, Interagieren mit mystischen Dingen/Wesen, Verständnis von Göttern - Geistern - Dämonen...
Vorstellung (Performance):
Beinflussen anderer durch kreative/künstlerische Akte, Musik, Tanz, Poesie vortragen, Reden halten
Präsenz (Presence):
Anführen, Einschüchtern, Überreden durch Willenskraft, Truppen sammeln, Ausrede
Resistenz (Resistance):
Mit Schmerz umgehen, Krankheit/Gift widerstehen, Hunger/Durst überstehen, Umwelteinflüssen widerstehen
Reiten (Ride):
Reiten~
Segeln (Sail):
Schiff manövrieren, Kurs festlegen, Luftschiff fliegen
Sozialisieren (Socialize):
Sozialen Kontext verstehen, Etikette, Emotionen/Körpersprache lesen, Lügen durchschauen, In gehobenem Feld Leute beeinflussen
Schleichen (Stealth):
Schleichen, Verstecken, Meucheln, In die Menge einblenden
Überleben (Survival):
Durch die Wildnis wandern, In der Wildnis überleben, Essen/Wasser/Unterschlupf finden, Spurenlesen, Navigation, Tierführung
Wurfwaffen (Thrown):
Wurfwaffen
Kriegsführung (War):
Strategie- und Taktikverständnis, Kriegszustand ermitteln, Schlachtplanung, Soldaten anführen
Würfelproben
Man würfelt also mit einer Anzahl an W10, die zu der Attribut und Fertigkeitsverteilung passt. Möchte ein Charakter etwas aus einer Tasche stehlen und hat Dexterity 3, Larceny 2, so werden 5W10 gewürfelt. Jeder Würfel der eine 7, 8, 9, 10 zeigt, zählt als Erfolg. Eine 10 zählt sogar als doppelter Erfolg.
Um erfolgreich zu sein, muss der Schwellenwert der Probe mindestens erreicht werden. Einige Beispiele hierfür sind:
1: Am hellichten Tag ohne Eile ein Schloss knacken (Für unsere Halbgötter ein Klacks)
2: Ein Schloss in absoluter Finsternis knacken, Einen Blinddarm ohne Deckung in einem gewaltigen Gewitter entfernen (Keine Kleinigkeit mehr)
3: Ein Edelstein aus dem Nest von Giftschlangen bergen ohne gebissen zu werden, Einen Nachtmahr zähmen (Angemessene Herausforderung)
4: Siehe 3 nur unter Stress
5: Einen Brief in tiefster Dunkelheit anhand der Tiefenunterschiede im Papier lesen, 30 Meter tiefer springen, 3 Tage und Nächte ohne Pause laufen
Bei all diesen Schwellen, handelt es sich um Schwellen für Solar Exalted. Für sterbliche Charaktere müssten diese nach oben angepasst werden.
Botch: würfelt man nun eine Probe und hat keine Erfolge und mindestens eine 1, so hat man ein Botch. Dies bedeutet, dass die Probe so fehlgeschlagen ist, dass sie merklich das Vorankommen der Gruppe behindert.
Art
Metaphysical, Divine
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