Kurzform der Regeln Physical / Metaphysical Law in Creation | World Anvil
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Kurzform der Regeln

Für alle Proben werden in Exalted 10-seitige Würfel benutzt.

Erscheinungsform

Die meisten Proben setzen sich aus einem Attribut und einer Fertigkeit(Ability) zusammen. Aus welchen Kombinationen der Würfelpool sich tatsächlich zusammensetzt, unterliegt dem Spielleiter, jedoch gibt das Buch einige Richtlinien an die man sich halten sollte. Alle Attribute und Fertigkeiten können Werte zwischen 1-5 annehmen. 2 ist hierbei der Durschnitt, 5 ist absolut ober gut. Insgesamt hat ein Charakter also zwischen 2 und 10 Würfel pro Probe (Magie außen vorgelassen).   Attribute   Geschicklichkeit (Dexterity): Genauigkeit der Angriffe des Charakters, Angriffe abwehren/ausweichen, Bewegung, Aktionen mit viel Fingergefühl, Schleichen   Stamina: Reduzieren des Schadens im Kampf, Widerstand gegen Krankheiten/Gifte - Kälte/Wärme - Erschöpfung - Hunger - Durst, Luft anhalten   Charisma: Glauben/Befehle zum Ausdruck bringen, Überzeugen, Moral stärken   Manipulation: Lügen, Halbwahrheiten, Einschleimen, Listig sein, Gelassenheit   Erscheinung (Appearence): "Schön"/"Einschüchternd", Beinflussen durch Aussehen anstatt von Argumenten   Wahrnehmung (Perception): Sinneschärfe, Verarbeitung von Sinneseindrücken, Details wahrnehmen   Intelligenz (Intelligence): Logisch und rationales Denken, Analyse von Informationen   Verstand (Wits): Intuition, Menschenverstand, Initiative, Widerstand gegen Überredem   Fertigkeiten   Schusswaffen (Archery): Alle Waffen die nicht geworfen werden, Bogen, Armbrust, Flammenwerfer   Athletik (Athletics): Fitness des Charakters, Akrobatik, Sachen heben, Klettern, Schwimmen, Springen, Rennen, Bewegung innerhalb und außerhalb des Kampfes   Aufmerksamkeit (Awareness): Alarmbereitschaft, Vorsicht, Initiative   Faustkampf (Brawl): Unbewaffneter Kampf, Kampf mit Waffen der Brawl Klasse, Abwehren im Nahkampf (Waffen mit L benötigen stunt)   Bürokratie (Bureaucracy): Umsetzen von Bemühungen kaufmännischer/legaler/organisatorischer Art, Ressourcen einschätzen (Material/Soldaten), Gesetzestexte verstehen   Gewerbe (Craft): Artefakte erschaffen, Objekte erschaffen/reparieren (muss für Gebiete einzeln erworben werden)   Ausweichen (Dodge): Ausweichen!   Integrität (Integrity): Seinen Pinzipien treu bleiben, Sozialen Proben widerstehen   Ermittlung (Investigation): Tatort analysieren, Versteckte Details warhnehmen, Zimmer nach etwas durchsuchen   Diebstahl (Larceny): Schlösser knacken, Taschendiebstahl, Sachen einstecken, Verkleiden, Sich im Untergrund zurechtfinden, Beweise verstecken   Sprachen (Linguistics): Schriftstücke verfassen (Sagen, Propaganda, Poesie...): Mindestens 1 Punkt um Lesenz u können!   Geschichte (Lore): Die Welt verstehen (Mathematik, Geographie, Literatur, Geschichte, Wissenschaften...), An Wissen erinnern, Archiv/Bibliothek durchsuchen, Artefakte erschaffen, Manse erschaffen: Lore trifft zwar auf alles zu, jedoch muss auch hier ein Feld gewählt werden, auf das sich der Charakter spezialisiert   Kampfkünste (Martial Arts): (Kapitel 7), Ähnlich wie Faustkampf, Trifft nur auf einen Kampfkunst-Stil zu   Medizin (Medicine): Diagnose, Behandeln   Nahkampf (Melee): Kampf mit Nahkampfwaffen, Parieren   Okkultismus (Occult): Zaubern, Interagieren mit mystischen Dingen/Wesen, Verständnis von Göttern - Geistern - Dämonen...   Vorstellung (Performance): Beinflussen anderer durch kreative/künstlerische Akte, Musik, Tanz, Poesie vortragen, Reden halten   Präsenz (Presence): Anführen, Einschüchtern, Überreden durch Willenskraft, Truppen sammeln, Ausrede   Resistenz (Resistance): Mit Schmerz umgehen, Krankheit/Gift widerstehen, Hunger/Durst überstehen, Umwelteinflüssen widerstehen   Reiten (Ride): Reiten~   Segeln (Sail): Schiff manövrieren, Kurs festlegen, Luftschiff fliegen   Sozialisieren (Socialize): Sozialen Kontext verstehen, Etikette, Emotionen/Körpersprache lesen, Lügen durchschauen, In gehobenem Feld Leute beeinflussen   Schleichen (Stealth): Schleichen, Verstecken, Meucheln, In die Menge einblenden   Überleben (Survival): Durch die Wildnis wandern, In der Wildnis überleben, Essen/Wasser/Unterschlupf finden, Spurenlesen, Navigation, Tierführung   Wurfwaffen (Thrown): Wurfwaffen   Kriegsführung (War): Strategie- und Taktikverständnis, Kriegszustand ermitteln, Schlachtplanung, Soldaten anführen   Würfelproben Man würfelt also mit einer Anzahl an W10, die zu der Attribut und Fertigkeitsverteilung passt. Möchte ein Charakter etwas aus einer Tasche stehlen und hat Dexterity 3, Larceny 2, so werden 5W10 gewürfelt. Jeder Würfel der eine 7, 8, 9, 10 zeigt, zählt als Erfolg. Eine 10 zählt sogar als doppelter Erfolg.   Um erfolgreich zu sein, muss der Schwellenwert der Probe mindestens erreicht werden. Einige Beispiele hierfür sind:   1: Am hellichten Tag ohne Eile ein Schloss knacken (Für unsere Halbgötter ein Klacks)   2: Ein Schloss in absoluter Finsternis knacken, Einen Blinddarm ohne Deckung in einem gewaltigen Gewitter entfernen (Keine Kleinigkeit mehr)   3: Ein Edelstein aus dem Nest von Giftschlangen bergen ohne gebissen zu werden, Einen Nachtmahr zähmen (Angemessene Herausforderung)   4: Siehe 3 nur unter Stress   5: Einen Brief in tiefster Dunkelheit anhand der Tiefenunterschiede im Papier lesen, 30 Meter tiefer springen, 3 Tage und Nächte ohne Pause laufen   Bei all diesen Schwellen, handelt es sich um Schwellen für Solar Exalted. Für sterbliche Charaktere müssten diese nach oben angepasst werden.   Botch: würfelt man nun eine Probe und hat keine Erfolge und mindestens eine 1, so hat man ein Botch. Dies bedeutet, dass die Probe so fehlgeschlagen ist, dass sie merklich das Vorankommen der Gruppe behindert.
Art
Metaphysical, Divine

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