Condições de Status - House Rules - Condition in Central Sunburned | World Anvil
BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Condições de Status - House Rules -

CONDIÇÕES



Envenenamento (dano):
Uma criatura envenenada por este tipo de veneno deve passar pelo teste de resistência de CON do veneno no início de seus turnos pela duração, se falhar levará o dano inteiro, se passar, apenas metade do dano; Fora de combate o veneno não se espalha tão rápido quanto o corpo em movimento durante o combate, por isso fora de combate a criatura só faz o teste de resistência de CON do veneno a cada minuto.


  Queimaduras:
Uma criatura sob a condição de queimaduras sofre dano de fogo no início de cada um de seus turnos pela duração.


  Congelamento:
Dependendo do congelamento a criatura pode perder suas ações e/ou seus movimentos, a maioria esmagadora das vezes será requerido um salvaguarda de Constituição para evitar de ser congelado na primeira vez porém se o falhar, no seu turno pode usar tantas ações quanto possível para tentar descongelar, deve passar por um salvaguarda de Força.


  Corrosão:
A criatura não pode recuperar nenhum ponto de vida a não ser de modos específicos e só pode ser retirado com restauração menor ou maior; Se uma criatura cair com esta condição ela poderá apenas ser estabilizada mesmo se curada; Esta condição pode ser considerada como necrosamento.


  Crítico sem Bonificação:
Uma ação crítica não aplica um efeito bônus na ação realizada, apenas o sucesso da ação.


  Eletrocutado:
Uma criatura elétricamente paralisada, pela duração, deve antes de fazer qualquer ação, passar por um salvaguarda de Constituição, se falhar, a ação é cancelada porém os recursos gastos ainda são perdidos.


  Sangramento:
Uma criatura sob esta condição perderá 1d10 de dano necrótico que não pode ser reduzido por cada ação que ela fizer, a condição se encerra se a criatura passar pelo DC do sangramento ao realizar um teste de "Medicina", a criatura também pode repetir o salvaguarda de Constituição no final de seus turnos para tentar encerrar a condição.


  Sangramento Crítico:
Geralmente acontece quando uma criatura perde um membro do corpo; Aplicar várias condições de "Sangramento" não resultam num "Sangramento Crítico" a não ser que alguma habilidade, item diga o contrário;
Para cada ação que a criatura fizer, enquanto estiver sangrando ela perderá 2d10 de HP, além disso ela possui desvantagem em dados de resistência de CON e testes de medicina falhos sofrerá dano de sangramento do mesmo jeito.


  Ossos Fraturados:
Uma criatura que sofre de ossos fraturados sente uma dor que delimita seus movimentos de sua estrutura óssea, causando a perda de sua ação bônus.


  Ossos Quebrados:
A sequência da condição "Ossos Fraturados", que ocorre quando os ossos de uma criatura são quebrados, esmagados ou divididos causando não apenas uma dor intensa mas também impedindo grande parte de sua movimentação óssea (que está sempre em movimento) e a criatura pode fazer somente 1 única ação no turno não se beneficiando de quaisquer características que lhe concedam outras ações (nem reação) a não ser que algo especificamente fale o contrário, a criatura também tem desvantagem em salvaguardas de constituição e força enquanto estiver nesta condição, é possível retira-la temporariamente ao fazer um teste de "Medicina" do qual a criatura se recupera levemente da dor, mas não concerta definitivamente os ossos quebrados a não ser com um descanso curto/longo, "Restauração Menor" ou superior.


  Dano Verdadeiro:
Um tipo de dano que não pode ser decrescentado de nenhuma forma, ele sempre afetará o HP máximo de uma criatura não importando se ele tiver HP temporário ou uma barreira; Resistências e imunidades não podem diminuir o dano verdadeiro causado.

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Comments

Please Login in order to comment!