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Criando um Personagem

O primeiro passo para você jogar uma aventura de D&D é imaginar e criar seu próprio personagem. Ele será uma combinação de estatísticas de jogo, elementos de interpretação e da sua imaginação. Você escolherá uma raça como humano ou elfo) e uma classe (como guerreiro ou mago). Também inventará a personalidade, a aparência e a história desse indivíduo que o representará no jogo e será seu avatar no mundo de Brumas. Quando tiver um personagem em mente, siga o processo de criação passo a passo, tomando decisões de acordo com os seus desejos. O conceito de aventureiro que você tem pode evoluir a cada nova escolha. O importante é que você esteja ansioso para jogar com o personagem que está prestes a criar.  

1. Entendendo o mundo de Brumas

A região de Ayfuss é um barril de pólvora prestes a explodir em diversas guerras entre nações e povos. A muitos anos atrás, uma doença conhecida como praga arcana se espalhou por todo mundo afetando todas as ancestralidades não-humanas, causando a extinção de várias ancestralidades e quase causando em outras poucas. Os territórios que um dia foram desses povos hoje são parte de reinos e impérios humanos e a esses povos restou conviver entre eles. Brumas é uma vila ao sul d'As Cidades Livres, uma região neutra que divide vários reinos. Ela é conhecida pelas Ruínas de Brumas, o que um dia foi o grande castelo de Cliffwood. As ruínas atraem aventureiros e saqueadores por todo o mundo que buscam o seu maior tesouro: A esfera de Garyn Cliffwood.

Religião

Os principais cultos no mundo de Brumas são o culto a Inu,o culto dos seis aspectos e o culto aos doze grandes deuses.  

2. Escolha uma ancestralidade

Todo personagem pertence a uma ancestralidade entre as muitas espécies humanoides racionais que habitam o mundo de Brumas. As ancestralidades mais comuns para personagem são humanos, elfos e anões. A ancestralidade que você escolher terá grande influência na identidade de seu personagem, indicando sua aparência geral, seus talentos naturais, oriundos da sua cultura. Ela também concede alguns traços raciais, como sentidos especiais, proficiência com determinadas armas e ferramentas, proficiência em uma ou mais perícias ou ainda a capacidade de usar magias menores. Apesar da ancestralidade ditar um aumento em determinados atributo(normalmente um +1 e +2) esse aumento é substituído por um +1 e um +2 para colocar em dois atributo de escolha livre e um talento (sim, tá liberado para todas as ancestralidades).   

Humanos

São a grande maioria no mundo de Brumas. Todos os reinos conhecidos são reinos humanos.
Traços Raciais
Humanos devem usar os traços do Humano Padrão, ou os traços do Goliath caso queira fazer um personagem com ligação com os reinos do norte, ou o Meio-Elfo caso ele tenha alguma descendência élfica.  

Elfos

São um povo melancólico, o que um dia foram grandes cidades élficas, hoje são ruínas esquecidas já sem significado além de mostrar as consequências da praga arcana. Hoje os elfos vivem em pequenas comunidades élficas ao redor dos territórios humanos.
Traços Raciais
Elfos devem usar os traços raciais do Elfo e das sub-raças Drow, Alto-Elfo e Elfo da Floresta.  

Anões

Rancorosos, os anões negam o seu cruel destino dado pela praga arcana. No passado foram bravos guerreiros dos reinos nas montanhas, hoje lutam pela sobrevivência de seu povo e sua cultura.
Traços Raciais
Anões devem usar os traços raciais do Anão e das sub-raças Anão da Montanha e Anão da Colina.  

Orcs

Bravos guerreiros de terras desconhecidas os orcs hoje desbravam o mundo buscando gloria. Os orcs acima de tudo seguem o código de Justiça, Coragem, Respeito, Lealdade e Honra.
Traços Raciais
Orcs devem usar os traços raciais do Meio-Orc.  

Gnomos

A curiosidade matou o gnomo é um proverbio conhecido no mundo. Um gnomo é inclinado nas artes arcanas na mesma proporção que sua curiosidade é inclinada a se colocar em problemas.
Traços Raciais
Gnomos devem usar os traços raciais do Gnomo e das sub-raças Gnomo das Rochas e Gnomo dos Bosques.  

Rannirs

Oriundos do deserto das armas, os Rannir são um povo nômade que só se sentem confrontáveis viajando pelo mundo.
Traços Raciais
Rannirs devem usar os traços raciais do Tabaxi ou do Leonin.  

Tieflings

Quando o individuo deixa as trevas consumirem seu corpo, um tiefling nasce. São pessoas que buscaram poder com seres obscuros ou crianças amaldiçoadas que deverão viver com olhares de condenação a sua volta.
Traços Raciais
Tieflings devem usar os traços raciais do Tiefling podendo alterar a resistência por fogo por resistência por outro tipo de dano com exceção de Slashing, Piercing ou Bludgeoning e podendo trocar a magia Hellish Rebuke por outra magia de 2º nível.  

Draconatos

Guerreiros que escolheram o caminho de Draconia, os Draconatos são membros da ordem de Draconia que através de rituais se transformam em híbridos de dragões e humanoides se preparando para a batalha quando os dragões voltarem.
Traços Raciais
Draconatos devem usar os traços raciais do Draconato ou qualquer variante.  

3. Escolha uma classe

Todo aventureiro é membro de uma classe. A classe descreve de modo geral a vocação de um personagem, seus talentos especiais e quais táticas empregará com maior probalidade ao explorar uma masmorra, combater mostros ou se envolver em uma negociação acalorada. As classes liberadas são todas as providas das fontes originais da Wizard of the Coast com exceção dos Unearthed Arcana. Homebrew e classes de terceiros não estão proibidos, mas se deve ter uma discussão antes. Todos começam no 1º nível.  

4. Determine os valores dos atributos

Muito do que o seu personagem faz no jogo depende dos seus seis atributos. Cada um deles possui um valo: um número que determina a capacidade do personagem nesse atributo. Os atributos deverão ser gerados a partir de {4d6 subtraindo o menor valor} para cada atributo.  

5. Descreva seu personagem

Agora que você já determinou as estatísticas de jogo básicas do seu personagem, é hora de transforma-lo em uma pessoa. Em primeiro lugar, ele precisa de um novo. Reserve também alguns minutos para pensar sobre a aparência dele e como ele costuma de comportar. Escolha os ideias e alinhamento assim como os vínculos, fraquezas e o antecedente. Você pode optar por criar a história de seu personagem respondendo as seguintes perguntas:
  1. Qual a idade do seu personagem? Como ele é?
  2. Onde seu personagem nasceu? Onde cresceu?
  3. Quem é a família de seu personagem? Onde eles estão? Como eles se sentem em relação a seu personagem e vice-versa?
  4. O que o seu personagem busca?
  5. Qual a coisa mais importante para seu personagem?
  6. Qual o código moral do seu personagem?
  7. Qual peculiaridade seu personagem tem?
  8. Existe algo que causa medo em seu personagem?
  9. Como seu personagem enxerga seu papel como aventureiro?
  10. O que levou seu personagem a se tornar a classe que ele é?
  11. Qual foi o momento mais marcante da vida de seu personagem?

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