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Durmor (dʁymɔʁ)

"Pourquoi avoir peur de la mort quand elle n'est qu'un nouveau départ"

Être une race qui dispose de la faculté d'avoir une seconde chance après sa mort est une véritable aubaine mais peu parfois s'avérer être un gigantesque fardeau. Une grande aubaine parce qu'elle nous donne la possibilité de pouvoir corriger nos erreurs et de pouvoir être digne de nos ancêtres mais le fardeau viens au moment ou cette capacité de seconde vie est utilisé par des gens malveillant.

 

Le pouvoir de l'âme

  Nous les Drumors ne sommes pas des combattant ou des guerriers (meme si certains choisissent cette voie) nous ne sommes pas non plus des sauvages comme peuvent faire penser les représentations de nous faites pas les "râzhan" , les étrangers. Nous sommes en effet plutôt porté sur la spiritualité, l'acceptation et le legs. Nous sommes comme cela parce que nous possédons une capacité unique, de lors que la flamme de notre existence s'éteint une autre se rallume. Quand nous mourrons notre âme se détache de notre corps nous appelons ce phénomène le "hudh mâdur", un détachement de notre âme et de notre conscience vers un autre hôte. Mais attention en fonction de la facon dont notre flamme s'éteint l'attachement a un nouvel hôte n'est pas le même. Il y à 2 type de "hudh mâdur" , Lors d'un décès au combat notre ame se lie a la personne qui a porté le coup fatale a notre existence on appelle ca le "hudh krimp". Avec cette liaison notre hôte gagne alors acces a la totalité de notre memoire , capacité, puissance, sagesse et courage. C'est pour cela que nous ne nous battons qu'avec des ceux que nous respectons. Lors d'un déces de cause naturel alors notre ame se lie à un objet. Avec cette liaison nous avons la possibilité de materailiser notre corps. Beaucoup d'entre nous decident alors de devenir des mentors ou des guides pour les generations future on apelle cette liaison le "hudh nârthrak".

 

Par delà les océans

  Suite aux évènement qui ont mené a la "migration" et à notre arrivé dans ce monde nous avons décidé de changer nos habitude et prendre un autre départ. Nous sommes passé d'une civilisation terrestre a une civilisation maritime afin de nous éloigner le plus possible de nos compère de l'ancienne Asphodes. Nous vivons en clan éparpillé sur intégralité des océans. Nous sommes désormais des pécheurs et des protecteurs des souvenirs de l'ancien temps. Quand nous sommes arrivé sur ces terres il s'est avéré que seul nos ancêtres ont gardé des souvenir des évènements qui ont mené a la "migration". Nous ne voulons pas que ces souvenirs ressurgissent pour ne pas que les évènements et les erreurs du passé ressurgissent. Pour cela nous vivons sur des bateaux aux abords d'archipels. Nos maisons sont sont des bateaux mais tout nos autres bâtiments sont sur les cotes.

 

Durmor

ability score increase: Lorsque vous déterminez les scores de capacité de votre personnage, augmentez un score de 2 et augmentez un score différent de 1, ou augmentez trois scores différents de 1.
age: Les Durmoront une durée de vie comparable à celle des humains. Ils entrent dans l'âge adulte à la fin de leur adolescence et vivent généralement moins d'un siècle.
Size: Medium
speed: Votre vitesse de marche de base est de 9 mètres.
Languages: Votre personnage peut parler, lire et écrire le commun et une autre langue dont vous et votre MD convenez qu'elle est appropriée pour le personnage. Le manuel du joueur propose une liste de langues parmi lesquelles choisir. Le DM est libre de modifier cette liste pour une campagne.
race features:

Poussée d'adrénaline: Vous pouvez effectuer l'action Dash en tant qu'action bonus. Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maitrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long. Chaque fois que vous utilisez ce trait, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre bonus de maîtrise.   Ame puissante Vous avez des compétences dans deux des compétences suivantes de votre choix : Arcanes, Perspicacité, Histoire, Médecine, Nature, Religion et Survie. De plus, lorsque vous mourez, vous ne pouvez pas être ramené à la vie par des moyens magiques normaux, car votre âme devient un fantôme.   Endurance implacable: Lorsque vous êtes réduit à 0 points de vie mais que vous n'êtes pas tué sur le coup, vous pouvez tomber à 1 point de vie à la place. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus le faire avant d'avoir terminé un repos long.   Rapprochement avec les esprits Vous êtes immunisé contre les effets de peur, de charme et de sommeil des créatures mortes-vivantes.   Une vie apres la mort: A la mort un Durmor peut transvaser son ame dans le corps de la creature l'ayant tué. Celle ci gagne une partie des competence du Durmor decedé au bon vouloir du DM


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