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Traits culturels elfes

Les Elfes peuvent remplacer certains traits pour choisir un archétype à la place. Chaque archétype peut avoir des prérequis pour être sélectionné : appartenir à une certaine culture, avoir un certain passé, etc...

 

Diplomatie

 
Cosmopolite :

  • Prérequis : Elfe de la Lune; ne pas avoir vécu dans une région isolée (lore)
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype sont naturellement curieux du monde qui les entoure.
    Ils gagnent un bonus de +4 à leurs tests de Diplomatie pour obtenir des informations, et Connaissances (histoire) et Connaissances (folklore local) deviennent des compétences de classe pour eux. S’ils choisissent une classe qui a ces deux Connaissances comme compétences de classe, ils gagnent un bonus racial de +2 à ces compétences à la place.
Cet archétype remplace Armes familières et Immunités elfiques.


Sociable :

  • Prérequis : Elfe de la Lune
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype sont très sociable et peuvent créer et appronfondir des relations facilement.
    Ils gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Diplomatie. En outre, lorsqu’ils utilisent Diplomatie pour changer l’attitude d’une créature, ils peuvent l’améliorer de trois catégories plutôt que de deux.
    Lorsqu'ils réussissent un test de Diplomatie pour entrer dans les bonnes grâces d’un individu, cette créature reçoit un malus de -4 pour résister à toutes leurs compétences basées sur le Charisme pendant les prochaines 24 heures.
    Lorsqu'ils essayent de changer l’attitude d’une créature avec un test de Diplomatie et échouent de 5 ou plus, ils peuvent réessayer une deuxième fois même s’il ne s’est pas écoulé 24 heures.
Cet archétype remplace Armes familières et Magie elfique.


Courtisan :

  • Prérequis : Elfe de la Lune, Elfe du Soleil; avoir fréquenté une court ou des nobles (lore)
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype sont à l'aise dans les intrigues de court.
    Ils gagnent un bonus de +4 en Bluff pour convaincre quelqu'un qu'ils disent la vérité lorsqu'ils mentent, un bonus de +2 en Diplomatie pour obtenir des informations et un bonus de +2 en Psychologie pour avoir une intuition concernant un phénomène social.
    Une fois par jour, les membres de cette culture peuvent relancer un jet lorsqu’ils font un test de Bluff ou de Diplomatie, et prennent le meilleur résultat.
Cet archétype remplace Armes familières et Immunités elfiques.


 
Voyageur :

  • Prérequis : Elfe de la Lune; avoir voyagé (lore)
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype sont habitués à voyager et s'intègrent facilement partout où ils vont.
    Ils gagnent un bonus de +1 en Bluff, Diplomatie, Déguisement, Connaissances (folklore local). Diplomatie et Connaissances (folklore locale) sont toujours des compétences de classes.
    Ils apprennent une langue supplémentaire chaque fois qu'ils mettent un rang dans la compétence linguistique.
Cet archétype remplace Armes familières et Immunités elfiques.


 

Savant

 
Chroniqueur :

  • Prérequis : Elfe de la Lune; faire partie de / avoir travailler avec l'Ordre des Chroniqueurs (lore)
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype sont proches de l'Ordre des Chroniqueurs et sont habituées à utiliser leurs archives.
    Ils gagnent un bonus de +4 en Linguistique, +2 en Connaissances (histoire) et +2 en Profession (Chroniqueur).
    Ils apprennent une langue supplémentaire chaque fois qu’ils mettent un rang dans la compétence Linguistique.
Cet archétype remplace Armes familières et Immunités elfiques.


 

Martial

 
Maître du Diranbe :

  • Prérequis : Elfe de la Lune d'Ibevar; avoir appris l'art du Diranbe
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype sont experts pour mêler la magie et l'acier.
    Ils gagnent un bonus d'esquive de +1 à la CA, un bonus racial de +3 mètres à leur vitesse quand ils chargent, courent ou battent en retraite et un bonus racial de +2 aux tests de Concentration quand ils lancent des sorts profanes sur la défensive.
Cet archétype remplace Immunités elfiques et Sens aiguisés.

 
Guerrier agile :

  • Prérequis : Aucun
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype sont particulièrement agiles.
    Ils gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests d’initiative et un bonus racial de +3 mètres à leur vitesse quand ils chargent, courent ou battent en retraite.
Cet archétype remplace Armes familières OU Immunités elfiques.

 
Archer talentueux :

  • Prérequis : entraînement à l'archerie (lore)
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype manient les arcs avec précision.
    Ils gagnent le don Tir à bout portant.
Cet archétype remplace Armes familières OU Immunités elfiques.

 
Soldat professionnel :

  • Prérequis : Elfe de la Lune d'Ibevar, entraînement militaire (lore)
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype sont des soldats aguerris habitués à se battre en groupe.
    Ils gagnent un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts quand ils chargent un ennemi menacé par un allié et un bonus de +1 aux dégâts lorsqu'ils prennent un ennemi en tenaille avec un allié.
Cet archétype remplace Sens aiguisés.

 
Vétéran des Guerres des Lilas :

  • Prérequis : être un vétéran des Guerres des Lilas (lore)
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype se sont battus dans les Guerres des Lilas qui ont ravagé Cannor pendant un siècle.
    Ils gagnent un bonus d'esquive de +2 à la CA.
Cet archétype remplace Sens aiguisés et Immunités elfiques.

 
Combattant habile :

  • Prérequis : Aucun
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype manient leurs armes avec dextérité.
    Ils gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de manœuvres offensives de désarmement et à leurs tests de Bluff pour réaliser une feinte.
Cet archétype remplace Immunités elfiques.

 

Commerce

 
Marchand éloquent :

  • Prérequis : Elfe de la Lune
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype sont de talentueux marchands.
    Ils gagnent un bonus racial de +2 en Estimation, en Diplomatie pour obtenir des informations et en Psychologie pour avoir une intuition concernant un phénomène social.
    Une fois par jour, ils peuvent relancer un jet lorsqu’ils font un test de Bluff ou de Diplomatie, et prennent le meilleur résultat.
Cet archétype remplace Armes familières et Immunités elfiques.

 

Magie

 
Affinité magique :

  • Prérequis : Aucun
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype possèdent une forte affinité à la magie renforçant leur pouvoirs.
    Ils gagnent le don École renforcé.
Cet archétype remplace Armes familières.

Voir :
Elfes

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