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Traits culturels demi-elfes

Les Demi-elfes peuvent remplacer certains traits pour choisir un archétype à la place. Chaque archétype peut avoir des prérequis pour être sélectionné : appartenir à une certaine culture, avoir un certain passé, etc...

 

Diplomatie

 
Cosmopolite :

  • Prérequis : ne pas avoir vécu dans une région isolée (lore)
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype sont naturellement curieux du monde qui les entoure.
    Ils gagnent un bonus de +4 à leurs tests de Diplomatie pour obtenir des informations, et Connaissances (histoire) et Connaissances (folklore local) deviennent des compétences de classe pour eux. S’ils choisissent une classe qui a ces deux Connaissances comme compétences de classe, ils gagnent un bonus racial de +2 à ces compétences à la place.
Cet archétype remplace Adaptabilité et Talents multiples.

 
Sociable :

  • Prérequis : avoir mis le +2 dans une caractéristique mentale
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype sont très sociable et peuvent créer et appronfondir des relations facilement.
    Ils gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Diplomatie. En outre, lorsqu’ils utilisent Diplomatie pour changer l’attitude d’une créature, ils peuvent l’améliorer de trois catégories plutôt que de deux.
    Lorsqu'ils réussissent un test de Diplomatie pour entrer dans les bonnes grâces d’un individu, cette créature reçoit un malus de -4 pour résister à toutes leurs compétences basées sur le Charisme pendant les prochaines 24 heures.
    Lorsqu'ils essayent de changer l’attitude d’une créature avec un test de Diplomatie et échouent de 5 ou plus, ils peuvent réessayer une deuxième fois même s’il ne s’est pas écoulé 24 heures.
Cet archétype remplace Adaptabilité et Talents multiples.

 
Courtisan :

  • Prérequis : avoir mis le +2 dans une caractéristique mentale; avoir fréquenté une court ou des nobles (lore)
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype sont à l'aise dans les intrigues de court.
    Ils gagnent un bonus de +4 en Bluff pour convaincre quelqu'un qu'ils disent la vérité lorsqu'ils mentent, un bonus de +2 en Diplomatie pour obtenir des informations et un bonus de +2 en Psychologie pour avoir une intuition concernant un phénomène social.
    Une fois par jour, les membres de cette culture peuvent relancer un jet lorsqu’ils font un test de Bluff ou de Diplomatie, et prennent le meilleur résultat.
Cet archétype remplace Adaptabilité et Talents multiples.

 
Voyageur :

  • Prérequis : avoir voyagé (lore)
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype sont habitués à voyager et s'intègrent facilement partout où ils vont.
    Ils gagnent un bonus de +1 en Bluff, Diplomatie, Déguisement, Connaissances (folklore local). Diplomatie et Connaissances (folklore locale) sont toujours des compétences de classes.
    Ils apprennent une langue supplémentaire chaque fois qu'ils mettent un rang dans la compétence linguistique.
Cet archétype remplace Adaptabilité et Talents multiples.

 

Savant

 
Chroniqueur :

  • Prérequis : avoir mis le +2 dans une caractéristique mentale; faire partie de / avoir travailler avec l'Ordre des Chroniqueurs (lore)
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype sont proches de l'Ordre des Chroniqueurs et sont habituées à utiliser leurs archives.
    Ils gagnent un bonus de +4 en Linguistique, +2 en Connaissances (histoire) et +2 en Profession (Chroniqueur).
    Ils apprennent une langue supplémentaire chaque fois qu’ils mettent un rang dans la compétence Linguistique.
Cet archétype remplace Adaptabilité et Talents multiples.

 

Martial

 
Cavalier :

  • Prérequis : lien avec une région connue pour l'équitation (Lencenor, Arbaran, Adenica, Marr) (lore)
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype ont une tradition de cavalier.
    Ils gagnet le don Fraternité Animale comme don supplémentaire au niveau 1 et un bonus de +2 en Équitation.
Cet archétype remplace Adaptabilité et Talents multiples.

Archer talentueux :

  • Prérequis : entraînement à l'archerie (lore)
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype manient les arcs avec précision.
    Ils gagnent le don Tir à bout portant.
Cet archétype remplace Adaptabilité OU Talents multiples.

 
Vétéran des Guerres des Lilas :

  • Prérequis : être un vétéran des Guerres des Lilas (lore)
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype se sont battus dans les Guerres des Lilas qui ont ravagé Cannor pendant un siècle.
    Ils gagnent un bonus d'esquive de +2 à la CA.
Cet archétype remplace Sens aiguisés et Adaptabilité.

 
Combattant habile :

  • Prérequis : Aucun
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype manient leurs armes avec dextérité.
    Ils gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de manœuvres offensives de désarmement et à leurs tests de Bluff pour réaliser une feinte.
Cet archétype remplace Adaptabilité.

 
Croisé d'Aldresia :

  • Prérequis : lien avec l'Orda Aldresia (lore)
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype ont un lien avec l'Orda Aldresia et ses célèbres Chevaliers d'Arcane.
    Ils gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Concentration pour lancer des sorts profanes sur la défensive et un bonus de +1 à tous leurs jets de sauvegarde.
    Ils possèdenent le maniement des lames elfiques Blaíddairge.
Cet archétype remplace Adaptabilité et Talents multiples.

 
Défenseur de l'humanité :

  • Prérequis :lien avec la Marée Verte (lore), avoir mis le +2 dans une caractéristique physique
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype ont vu la Marée Verte déferler en Escann et veulent défendre l'humanité contre ces hordes.
    Ils gagnent un bonus d'esquive de +4 à la CA et un bonus de +1 à leurs jets d'attaque contre les humanoïdes du sous-type orque / gobelinoïde.
    Ils gagnent un bonus de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les effets de terreur et de désespoir. Une fois par jour, après avoir fait un 1 naturel sur un d20, ils peuvent également relancer ce jet et utiliser le deuxième résultat.
Cet archétype remplace Adaptabilité et Talents multiples.

 

Commerce

 
Marchand éloquent :

  • Prérequis : Aucun
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype sont de talentueux marchands.
    Ils gagnent un bonus racial de +2 en Estimation, en Diplomatie pour obtenir des informations et en Psychologie pour avoir une intuition concernant un phénomène social.
    Une fois par jour, ils peuvent relancer un jet lorsqu’ils font un test de Bluff ou de Diplomatie, et prennent le meilleur résultat.
Cet archétype remplace Adaptabilité et Talents multiples.

 
Héritage elfique :

  • Prérequis : sang elfique (lore)
  • Avantage : Les personnages possédant cet archétype possèdent une plus grande affinité à la magie que la moyenne grâce à leur sang partiellement elfique.
    Ils gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Concentration pour lancer des sorts profanes sur la défensive, un bonus de +1 à leurs tests de lanceur de sorts pour passer la résistance à la magie et un bonus racial de +1 à leurs tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques.
    S'ils ont un score d'INT supérieur ou égal à 11 ils gagnent les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – compréhension des langages, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.
Cet archétype remplace Adaptabilité et Talents multiples.

Voir :
Demi-elfes

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