BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Sacerdote

Los Sacerdotes pueden invocar el poder de una deidad para ayudarlos en batalla y apoyar a sus aliados. Los clérigos pueden ir desde un sacerdote erudito hasta un caballero en armadura sagrada. A través de su conexión divina, acceden a una magia que normalmente está fuera del alcance de los mortales.

Fuente de poder: Los Sacerdotes tienen una relación con una deidad poderosa (o varias) a la que sirven. Gracias a su fe, la deidad les concede poder mágico. Podrían servir a un dios benévolo de la vida, que les otorga magia de sanación, o a un dios maligno de la muerte, que les otorga habilidades para poner fin a la vida.

Equipo Inicial

  • 2 armas o 1 escudo ligero (o escudos pesados si eliges el Orden Sagrado de Templario)
  • 1 conjunto de armadura ligera de novato (o armadura pesada si eliges el Orden Sagrado de Templario)
  • Equipo de Sacerdote

Maestría en Hechicería de los Sacerdotes

Maestrías de Combate: Armas, armaduras ligeras, escudos ligeros, Conjuración.

Lista de Conjuros: Cuando aprendes un nuevo conjuro, puedes elegir cualquiera de la Lista de Conjuros Divinos. 

Trucos: La cantidad de Trucos que conoces aumenta según la columna de Conjuros Menores Conocidos en la tabla de la clase de Sacerdote.

Conjuros Conocidos: La cantidad de conjuros conocidos aumenta según la columna de Conjuros Conocidos en la tabla de la clase de Sacerdote.

Puntos de Maná: Tu número máximo de Puntos de Maná aumenta según la columna de Puntos de Maná en la tabla de la clase de Sacerdote.

 

Tabla de la Clase Sacerdote

NivelBonificador de HPPuntos de AtributoPuntos de HabilidadPuntos de ManáTrucosConjuros ConocidosRasgos de Clase
1623Rasgos de Clase
21Talento, Rasgo de Clase
3121Rasgo de Subclase
411Talento, Rasgo de Linaje
51221Rasgo de Clase
6121Rasgo de Subclase
71Talento, Rasgo de Linaje
81121Rasgo Mayor de Clase
9121Rasgo Mayor de Subclase
1012Beneficio Épico, Talento

Características de Clase Nivel 1

Orden del Sacerdote
Tus enseñanzas religiosas te otorgan afinidad con un tipo de Daño Divino y un Rol Sagrado.

  • Daño Divino: Elige un tipo de Daño Divino: Radiante o Umbral. Cuando realices un Ataque con Hechizo utilizando un Hechizo Divino, puedes optar por cambiar su daño al tipo de Daño Divino elegido.
  • Rol Sagrado: Elige un Rol Sagrado: Capellán, Escriba o Templario.
  • Capellán: Cuando gastes MP para lanzar un Conjuro que restaure HP a al menos 1 criatura, puedes restaurar 1 HP a una criatura dentro de 1 espacio de ti (incluyéndote a ti mismo) que no haya sido sanada por el Conjuro.
  • Escriba: Aprendes 1 Conjuro adicional y ganas 2 Puntos de Habilidad que solo pueden gastarse en Habilidades de Inteligencia.
  • Templario: Obtienes Maestría con Escudos Pesados y Armaduras Pesadas.

Bendición Divina
Puedes gastar 1 AP para decir una oración y pedirle a tu deidad su bendición divina. Elige una de las bendiciones siguientes. Cada bendición tiene un costo en MP que debes gastar para recibir la bendición. Una vez durante el siguiente minuto, puedes aplicar la bendición a un Conjuro que lances. Si tu Conjuro tiene más de 1 objetivo, la bendición solo se aplica a 1 objetivo de tu elección.

  • Destrucción: (1 MP) El objetivo recibe 3 de Daño Divino, siempre que el resultado de tu chequeo de Hechizo sea igual o superior a la MD del objetivo. Si el Hechizo no requiere normalmente un chequeo de Hechizo, deberás realizar uno al aplicar esta bendición.
  • Guía Divina: (1 MP) El objetivo gana un dado de ayuda D8 que puede agregar a 1 chequeo de su elección que realice dentro del siguiente minuto. (Puede usarse incluso si el objetivo ya usó un dado ayuda D8 reemplazando al D6 que correspondía por segunda ayuda)
  • Restauración: (1 MP) El objetivo recupera 3 HP.

 

Bendición No Utilizada: Solo puedes tener 1 bendición a la vez. Si pides una bendición a tu deidad cuando ya tienes una, la primera bendición termina inmediatamente sin otorgar ningún beneficio. Si la bendición termina sin otorgar ningún beneficio, recuperas los MP gastados para obtener la bendición.

 

Presagio Divino 
Una vez por Descanso Largo, puedes gastar 10 minutos para comunicarte con tu Deidad.

  • Pregunta: Puedes hacerle 1 pregunta, que debe formularse de manera que se pueda responder con un sí o un no.
  • Respuesta: La deidad responde lo mejor que puede según su conocimiento y voluntad, con una de las siguientes respuestas: Sí, No o No es Claro. Una respuesta de No es Claro puede provenir de que la deidad no sepa la respuesta, quiera mantenerla en secreto, la pregunta esté formulada de manera confusa, o quizás no haya respuesta (es complicado).

Lanzar Este Hechizo Nuevamente: Si lanzas este Conjuro más de una vez por Descanso Largo, debes hacer un chequeo de Conjuro DC 15. Si fallas, no recibirás respuesta. Cada vez que lances este Conjuro nuevamente antes de completar un Descanso Largo, el DC aumenta en 5.

Características de la Clase de Nivel 2

Intervención Divina
Una vez por Descanso Largo, puedes gastar 3 AP para pedirle a tu deidad que intervenga en tu nombre cuando la necesidad sea grande para reponer a ti y a tus aliados. Haz un chequeo de Conjuro DC 10.

 

Éxito: Obtienes una Piscina de Curación igual al doble de tu Modificador Prime, que puedes usar para restaurar HP a cualquier número de criaturas dentro de 5 espacios, distribuyendo los HP entre ellas. Además, recuperas una cantidad de MP igual a tu Modificador Principal.

Fracaso: Tu Piscina de Curación es igual a tu Modificador Prime y solo recuperas 1 MP.

Canalizar Divinidad
Obtienes la habilidad de canalizar el poder directo de tu deidad una vez por Descanso Corto. Cuando uses esta característica, elige una de las siguientes opciones:

  • Censura No Muertos:
    Puedes gastar 2 AP para censurar a todas las criaturas No Muertas que puedan verte u oírte dentro de 5 espacios. Haz un chequeo de Conjuro Enfrentado a la MD de cada objetivo.

Fracaso: El objetivo queda Aturdido durante 1 minuto o hasta que reciba daño.

  • Censura Divina:
    Puedes gastar 2 AP para censurar a todos los Celestiales y Demonios de tu elección que puedan verte u oírte dentro de 5 espacios. Haz un chequeo de Conjuro contra la MD de cada objetivo, y cada objetivo realiza una Tirada de Salvación Mental contra tu DC.

Impacto de Ataque: El objetivo recibe 3 de Daño Divino.

Fracaso en el Salvar: El objetivo queda Intimidado por ti durante 1 minuto o hasta que reciba daño.

Talento
Ganas 1 Talento de tu elección. Si el Talento tiene algún requisito previo, debes cumplir con esos requisitos para elegir ese Talento.

Características de Clase Nivel 3

Elige dos:

Orden de la Curación Divina

Un Sacerdote dedicado a la sanación y restauración, usando el poder divino para mantener a sus aliados de pie y en combate. Objetivos por debajo del 50% de HP, recuperan 1HP extra por cada curación realizada

Llamado de Vitalidad
Puedes usar 1 AP y gastar 2 MP para otorgar una Curación Potenciada. Curas 5 HP a una criatura dentro de 10 espacios, o distribuyes 5 HP entre varios aliados en un radio de 5 espacios. Además, puedes eliminar 1 Condición (Aturdido, Intimidado, o Encantado) de una criatura a la que hayas curado este turno.

Orden del Cruzado Sagrado

Este Sacerdote se especializa en combate cuerpo a cuerpo y protege a sus aliados en el frente, cargando en la batalla con poder sagrado. Puedes utilizar una Maniobra por combate.

Escudo Sagrado
Cuando usas un Escudo o Armadura Pesada, ganas una Aura de Protección. Esta aura de 5 espacios te permite gastar 1 AP para dar Desventaja en ataques enemigos dirigidos hacia ti o hacia un aliado en el aura hasta el final de tu siguiente turno.

Orden del Místico Sabio

Un Sacerdote que combina el conocimiento profundo de lo divino con habilidades mágicas excepcionales, centrándose en poderes de apoyo y control. La primera ronda de batalla no gastas MP en tus conjuros.

Runa de Sabiduría
Aprendes dos Conjuros adicionales de la Lista Divina, uno de los cuales debe ser un Truco. Puedes lanzar estos Conjuros adicionales sin gastar MP una vez por Descanso Largo. Además, puedes gastar 1 MP para dar Ventaja en una Prueba de Habilidad de Inteligencia o Sabiduría de un aliado a 10 espacios de ti.

Características de Clase Nivel 4

Milagro Menor (habilidad pasiva)

Tu conexión con tu deidad se fortalece, permitiéndote canalizar energía divina en formas menores sin coste.

Efecto:
Una vez por turno, cuando usas un conjuro divino de nivel 1 o menor, puedes activar uno de estos efectos menores sin costo adicional (sin gastar MP ni AP):

  • Iluminar un objeto pequeño durante 1 hora.
  • Purificar un alimento o bebida (como purificar comida y bebida).
  • Hacer que una criatura a 3 espacios de ti gane 1 punto de HP si ya fue objetivo del conjuro.

Esto no sustituye al conjuro, es un efecto adicional.

Bendición Persistente (Mejora de Bendición Divina)

La fe te permite extender los efectos de tu oración.

Efecto:
Ahora puedes mantener hasta 2 bendiciones activas a la vez. Sin embargo:

  • Solo puedes aplicar una bendición a cada conjuro individual.
  • Si aplicas una tercera bendición, debes elegir cuál de las anteriores se pierde.

Dominio de la Fe (elige uno de los siguientes según tu Orden Sagrado)

Sacerdote – Eco de la Curación

Cuando curas a una criatura, puedes gastar 1 MP adicional para hacer que un segundo aliado a 3 espacios de ella reciba la mitad de esa curación (redondeado hacia arriba).

Escriba – Conocimiento Canalizado

Puedes gastar 1 MP y 1 AP para duplicar los efectos de un truco que lances (como sagrado, luz, o orientación), afectando a dos objetivos simultáneamente.

Templario – Golpe Sagrado

Cuando impactas con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar 2 MP para añadir 4 de Daño Divino adicional. Si el enemigo es No Muerto o Demonio, el daño aumenta a 6.


Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Comments

Please Login in order to comment!