Monje
Monje
Los monjes son artistas marciales maestros que perfeccionan su mente y cuerpo utilizando el flujo de su energía interior. Usan su cuerpo como arma y pueden adoptar diferentes posturas que modifican drásticamente sus habilidades de combate.
Fuente de Poder: Los monjes están en sintonía con su energía interior o "Ki", que usan para mejorar su cuerpo y mente. Pueden haber llegado a ser monjes mediante una profunda meditación, entrenando en un monasterio o bajo la guía de un mentor misterioso.
Tabla de Clase Monje
| Nivel | Bonificador de HP | Puntos de Atributo | Puntos de Habilidad | Puntos de Estamina | Maniobras | Técnicas | Rasgos de Clase |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | +2 | +4 | Rasgos de Clase | |||
| 2 | +1 | +1 | Talento, Rasgo de Clase | ||||
| 3 | +1 | +1 | +1 | Rasgo de Subclase | |||
| 4 | +1 | +1 | Talento, Rasgo de Linaje | ||||
| 5 | +1 | +2 | +1 | +1 | Rasgo de Clase | ||
| 6 | +1 | +1 | +1 | Rasgo de Subclase | |||
| 7 | +1 | +1 | Talento, Rasgo de Linaje | ||||
| 8 | +1 | +1 | +1 | Rasgo Mayor de Clase | |||
| 9 | +1 | +1 | +1 | Rasgo Mayor de Subclase | |||
| 10 | +1 | +2 | Beneficio Épico, Talento |
Equipo Inicial
2 armas
3 armas con propiedad de lanzar
1 conjunto de armadura ligera para principiantes
Maestría Marcial del Monje
Maestrías en combate: Armas y armaduras ligeras
Estilos de Armas: Recibes los beneficios de los estilos de armas.
Maniobras y Técnicas: Aprendes todas las maniobras de ataque y nuevas técnicas según tu nivel en la tabla.
Puntos de Aguante: Los PA aumentan según la tabla de nivel.
Características de Clase Nivel 1
Resistencia del Monje
Recuperas 1 PA cuando impactas a un objetivo con un ataque marcial cuerpo a cuerpo, siempre que no gastes PA en el ataque.
Entrenamiento del Monje
Tu entrenamiento te da mejor ofensiva, defensa y movilidad.
- Palma de Hierro: Tus golpes sin armas causan 1 daño y se consideran armas cuerpo a cuerpo con la propiedad de impacto.
- Defensa Física y Mística Paciente: Fórmulas defensivas específicas que mejoran tus resistencias cuando no usas armadura.
- Paso del Viento: Cuando no llevas armadura, obtienes más velocidad, puedes correr sobre superficies verticales y líquidas, y reducir el daño de caída usando tu modificador principal en lugar de Agilidad.
Posturas del Monje
Aprendes 2 posturas, como:
- Postura del Oso (Golpes Fuertes): +1 de daño en golpes fuertes o críticos.
- Postura del Toro (Empuje): Empujas a los enemigos con +1 daño contundente y puedes moverte junto a ellos.
- Postura de la Cobra (Contraataque): +1 de daño contra enemigos que te hayan dañado recientemente y puedes contraatacar si fallan un ataque contra ti.
- Postura del Gacela (Ágil): Aumenta tu velocidad, permite ignorar terreno difícil y proporciona ventaja en pruebas de Agilidad.
- Postura de la Mantis (Agarre): Ventaja en pruebas de agarre y AP extra para maniobras de agarre.
- Postura del Escorpión (Ataque Rápido): Puedes realizar ataques de oportunidad y forzar una salvación física al gastar 1 AP para dañar y afectar al objetivo.
- Postura del Lobo (Golpear y Correr): Te permite moverte tras un ataque y tener ventaja en ataques de oportunidad.
Estas posturas pueden ser alternadas al inicio de tu turno sin costo o durante el turno al gastar PA, pero solo puedes estar en una postura a la vez.
Postura del Oso (Golpes Fuertes)
- +1 de daño al realizar un golpe pesado, brutal o crítico con un ataque marcial cuerpo a cuerpo.
- Una vez por turno, si fallas un ataque cuerpo a cuerpo, obtienes Ventaja en el próximo ataque cuerpo a cuerpo antes del final de tu turno.
Postura del Toro (Empuje)
- +1 de daño contundente cuando empujas o alejas a un objetivo exitosamente.
- Cuando empujas a un objetivo, este retrocede 1 espacio adicional. Además, puedes moverte en línea recta junto al objetivo tantos espacios como los que fue empujado, sin gastar Puntos de Acción (PA) ni provocar ataques de oportunidad.
Postura de la Cobra (Contraataque)
- +1 de daño en ataques cuerpo a cuerpo contra criaturas que te hayan dañado desde el inicio de tu último turno.
- Si una criatura falla un ataque cuerpo a cuerpo contra ti estando dentro de tu alcance, puedes gastar 1 PA para contraatacar como reacción.
Postura del Gacela (Ágil)
- Mientras no lleves armadura pesada, obtienes +1 en velocidad y distancia de salto, ignoras terreno difícil, y tienes ventaja en salvaciones de Agilidad y pruebas de Acrobacias.
Postura de la Mantis (Agarre)
- Ventaja en pruebas marciales para iniciar, mantener o escapar de un agarre.
- Si tienes una criatura agarrada al inicio de tu turno, obtienes +1 PA para realizar una maniobra de agarre contra esa criatura.
Postura del Mangosta (Múltiples ataques)
- Tus ataques cuerpo a cuerpo hacen +1 de daño mientras estés flanqueado.
- Una vez por turno, al atacar a un objetivo puedes realizar otro ataque gratis contra un objetivo diferente dentro de tu alcance. Realiza una única prueba de ataque y aplica el mismo resultado contra la Defensa Física de cada objetivo. Impacto: se aplica el daño de ataque cuerpo a cuerpo.
Postura del Escorpión (Ataque rápido)
- Cuando una criatura entra en tu alcance cuerpo a cuerpo, puedes realizar un ataque de oportunidad con un ataque marcial.
- Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 PA para causar +1 de daño y forzar al objetivo a realizar una salvación física contra tu DC. Si falla, el objetivo está afectado (Desventaja en pruebas físicas) en su siguiente prueba física antes del final de tu próximo turno.
Postura de la Tortuga (Resistencia)
- Tu velocidad se reduce a 1 (a menos que ya sea inferior).
- Obtienes 1 de reducción de daño físico y 1 de reducción de daño místico.
- Tienes ventaja en pruebas de Fortaleza y salvaciones contra ser movido o derribado.
Postura del Lobo (Golpear y Correr)
- Después de realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes moverte 1 espacio de forma gratuita.
- Tienes ventaja en ataques de oportunidad, y los enemigos tienen desventaja en ataques de oportunidad contra ti.
Meditación (Característica de sabor)
- Puedes meditar durante un descanso breve (1 hora) o más. Elige una habilidad de Carisma o Inteligencia. Al finalizar el descanso, el nivel de maestría en la habilidad elegida aumenta en 1 hasta que completes otro descanso.
Características de Clase Nivel 2
Torbellino de Golpes
- Una vez por turno, al realizar un ataque marcial cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 PA para hacer un golpe sin armas adicional contra una criatura en tu alcance. Este golpe adicional no está sujeto a penalizaciones por múltiples ataques.
Equilibrio Espiritual
- Puedes usar tu energía espiritual como contrapeso de tu energía física.
Puntos de Ki
- Tienes puntos de Ki equivalentes a tus Puntos de Aguante (PA). Cuando aumentan tus PA máximos, tus puntos de Ki también aumentan.
- Recuperación de Ki: cuando gastas un PA en tu turno, recuperas 1 punto de Ki. Fuera de combate, cualquier punto de Ki que gastes se repone de inmediato.
Acciones de Ki
- Puedes gastar 1 punto de Ki para realizar alguna de las siguientes acciones:
- Desviar Ataque: Cuando una criatura falla un ataque a distancia contra ti, puedes atrapar el proyectil y redirigirlo hacia otro objetivo.
- Caída Lenta: Reduce el daño por caída en una cantidad igual a tu nivel.
- Esquiva Asombrosa: Puedes imponer desventaja en el ataque de una criatura contra ti.
Talento
- Obtienes 2 Talentos a tu elección, siempre que cumplas con sus requisitos.
Características de Clase Nivel 3
Maestría en Ki Avanzada
A partir del nivel 3, tu manejo del Ki se perfecciona, permitiéndote acceder a técnicas adicionales mediante el uso de tus Puntos de Ki. Obtienes las siguientes opciones:
- Explosión de Ki
- Costo: 1 Punto de Ki.
- Efecto: Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 Punto de Ki para realizar un golpe adicional contra un enemigo diferente dentro de tu alcance. Este ataque no está sujeto a penalizaciones por múltiples ataques.
- Intervención Evasiva
- Costo: 1 Punto de Ki.
- Efecto: Cuando un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia te impacta, puedes usar tu reacción para reducir el daño igual a tu modificador Prime + tu nivel de Monje.
- Paso Ilusorio
- Costo: 1 Punto de Ki.
- Efecto: Durante tu turno, puedes teletransportarte hasta 3 espacios (15 pies) a un lugar que puedas ver. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Flujo de Ki
Tu capacidad para alternar entre diferentes posturas se refina con la práctica. Ahora puedes cambiar entre posturas como parte de tu acción de movimiento (sin costo adicional) una vez por turno. Si deseas cambiar una postura adicional durante el mismo turno, puedes gastar 1 Punto de Ki.
Mejora de la Palma de Hierro
Tus golpes sin armas se vuelven aún más letales. A partir del nivel 3:
- Tus ataques sin armas ahora causan 2 de daño base en lugar de 1.
- Tus golpes sin armas se consideran mágicos para efectos de superar resistencias o inmunidades a daño físico no mágico.
Características de Clase Nivel 4
Impacto Penetrante
Tus ataques sin armas ignoran 2 punto de Armadura del objetivo. Si ya ignoras Armadura, aumentas el daño base en +2.
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