Hechicero
Los Hechiceros acceden a la magia cruda en sus propios cuerpos, utilizándola como un conducto para canalizar, manipular y dar forma a la magia con una resolución salvaje. Pueden sobrecargarse e incluso lanzar Hechizos sin necesidad de Maná, llevando al límite tanto la magia como sus propios cuerpos.
Fuente de Poder: La magia de un Hechicero está en su sangre, lo que le permite acceder a ella de manera natural y usarla de formas que otros no pueden. Este poder podría provenir de una línea de ángeles, dragones, demonios, o algo más. El poder de algunos Hechiceros podría provenir de un incidente que causó que su cuerpo se llenara de magia, como una explosión mágica, una bendición o una maldición.
Tabla de la Clase Hechicero
| Nivel | Bonificador de HP | Puntos de Atributo | Puntos de Habilidad | Puntos de Maná | Trucos | Conjuros Conocidos | Rasgos de Clase |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +6 | +2 | +3 | Rasgos de Clase | |||
| 2 | +1 | Rasgo de Clase | |||||
| 3 | +1 | +2 | +1 | Rasgo de Subclase | |||
| 4 | +1 | +1 | Talento, Rasgo de Linaje | ||||
| 5 | +1 | +2 | +2 | +1 | Rasgo de Clase | ||
| 6 | +1 | +2 | +1 | Rasgo de Subclase | |||
| 7 | +1 | Talento, Rasgo de Linaje | |||||
| 8 | +1 | +1 | +2 | +1 | Rasgo Mayor de Clase | ||
| 9 | +1 | +2 | +1 | Rasgo Mayor de Subclase | |||
| 10 | +1 | +2 | Beneficio Épico, Talento |
Equipo Inicial
1 Arma
1 conjunto de Armadura Ligera Novato
1 Canalizador Arcano
Maestría en Conjuración de Hechicero
Maestrías de Combate: Armas, Armadura Ligera, Lanzamiento de Conjuros.
Lista de Conjuros: Eliges una Lista de Conjuros (Arcana, Divina o Primal). Cuando aprendas un Conjuro nuevo, puedes elegir cualquiera de la Lista de Conjuros seleccionada.
Conjuros Conocidos: La cantidad de Conjuros que conoces aumenta según lo mostrado en la columna de Conjuros Conocidos en la Tabla de la Clase Hechicero.
Puntos de Maná: Tu número máximo de Puntos de Maná (MP) aumenta según lo mostrado en la columna de Puntos de Maná en la Tabla de la Clase Hechicero.
Características de Clase Nivel 1
Poder Innato
Elige un Origen Hechicero que te otorgue un beneficio: Magia Intuitiva, Magia Resistente o Magia Inestable. Además, obtienes los siguientes beneficios:
Orígenes Hechiceros
Magia Sobrecargada
Puedes gastar 2 AP en Combate para canalizar energía mágica cruda durante 1 minuto, o hasta que te vuelvas Incapacitado, mueras o elijas finalizarla en cualquier momento sin costo. Durante este tiempo, tu magia se sobrecarga y estás sujeto a los siguientes efectos:
Fracaso: Obtienes Exhausto. Pierdes cualquier Exhausto ganado de esta forma cuando completes un Descanso Corto.
Hechicería
Aprendes el Conjuro Hechicería.
Características de Clase Nivel 2
Fuente de Magia
Tu vitalidad mágica te otorga los siguientes beneficios:
Meta Magia
Obtienes 2 Mejoras de Conjuro únicas de la lista a continuación. Solo puedes usar una de estas Mejoras de Conjuro por Conjuro que lances. Los MP gastados en estas Mejoras de Hechizo no cuentan para tu Límite de Gasto de Maná.
Talento
Obtienes 1 Talento a tu elección. Si el Talento tiene prerequisitos, debes cumplirlos para elegir ese Talento.
Características de Subclase Nivel 3
Rasgos de Subclase Hechicero
Magia Intuitiva: "Maestría Instintiva"
Tu afinidad natural con la magia te permite dominar conjuros de forma casi instintiva.
Efecto: Obtienes la habilidad de lanzar un Conjuro con costo de 1MP sin gastar MP una vez por encuentro (Combate). Además, puedes volver a tirar cualquier Chequeo de Conjuro fallido una vez por Descanso Corto.
Magia Resistente: "Escudo Arcano"
Tu resistencia mágica ahora también fortalece tu cuerpo y tu espíritu.
Efecto: Mientras estás concentrado en un Conjuro, obtienes Resistencia contra un tipo de daño (a elegir entre Físico, Fuego, Frío, Corrosión o Rayos) y puedes conservar la concentración si recibes daño físico, realizando un Chequeo de Conjuración en lugar de un Chequeo de Concentración. También tienes Resistencia a cualquier Efecto que interfiera con tu concentración mágica (como un Golpe Crítico o la condición de Aturdido).
Magia Inestable: "Oleada Salvaje"
Tu conexión con la magia salvaje se vuelve más poderosa, canalizando su energía caótica con mayor frecuencia y resultados sorprendentes.
Efecto: Cuando obtienes un Éxito Crítico en un Chequeo de Conjuro, puedes optar por activar la Tabla de Magia Salvaje sin realizar tirada, eligiendo un efecto entre los resultados 10-20. Si eliges un Fracaso Crítico, tiras dos veces en la Tabla de Magia Salvaje y elijes el efecto menos perjudicial. Además, después de activar la Magia Salvaje, recuperas 1 MP.
Características de Subclase Nivel 4
Truco de la Sangre
Tu poder se ha entrelazado tanto con tu esencia vital que puedes alimentar tus conjuros directamente desde tu sangre.
- Solo si ya has lanzado un conjuro ese turno (de cualquier nivel).
- No puedes usar este rasgo si estás exhausto.
Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild




Comments