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Hechicero

Los Hechiceros acceden a la magia cruda en sus propios cuerpos, utilizándola como un conducto para canalizar, manipular y dar forma a la magia con una resolución salvaje. Pueden sobrecargarse e incluso lanzar Hechizos sin necesidad de Maná, llevando al límite tanto la magia como sus propios cuerpos.

Fuente de Poder: La magia de un Hechicero está en su sangre, lo que le permite acceder a ella de manera natural y usarla de formas que otros no pueden. Este poder podría provenir de una línea de ángeles, dragones, demonios, o algo más. El poder de algunos Hechiceros podría provenir de un incidente que causó que su cuerpo se llenara de magia, como una explosión mágica, una bendición o una maldición.

Tabla de la Clase Hechicero

NivelBonificador de HPPuntos de AtributoPuntos de HabilidadPuntos de ManáTrucosConjuros ConocidosRasgos de Clase
1+6+2+3Rasgos de Clase
2+1Rasgo de Clase
3+1+2+1Rasgo de Subclase
4+1+1Talento, Rasgo de Linaje
5+1+2+2+1Rasgo de Clase
6+1+2+1Rasgo de Subclase
7+1Talento, Rasgo de Linaje
8+1+1+2+1Rasgo Mayor de Clase
9+1+2+1Rasgo Mayor de Subclase
10+1+2Beneficio Épico, Talento

Equipo Inicial


1 Arma


1 conjunto de Armadura Ligera Novato

1 Canalizador Arcano

Maestría en Conjuración de Hechicero


Maestrías de Combate: Armas, Armadura Ligera, Lanzamiento de Conjuros.


Lista de Conjuros: Eliges una Lista de Conjuros (Arcana, Divina o Primal). Cuando aprendas un Conjuro nuevo, puedes elegir cualquiera de la Lista de Conjuros seleccionada.

Conjuros Conocidos: La cantidad de Conjuros que conoces aumenta según lo mostrado en la columna de Conjuros Conocidos en la Tabla de la Clase Hechicero.


Puntos de Maná: Tu número máximo de Puntos de Maná (MP) aumenta según lo mostrado en la columna de Puntos de Maná en la Tabla de la Clase Hechicero.


Características de Clase Nivel 1

Poder Innato


Elige un Origen Hechicero que te otorgue un beneficio: Magia Intuitiva, Magia Resistente o Magia Inestable. Además, obtienes los siguientes beneficios:

    - Tu MP máximo aumenta en 1.
    - Una vez por Descanso Largo, puedes usar una Mejora de Hechizo de 1 MP sin gastar ningún MP. Recuperas la capacidad de usar este beneficio cuando tires por Iniciativa.

Orígenes Hechiceros

    - Magia Intuitiva: Aprendes un Conjuro y un Truco adicionales de tu Lista de Conjuros de Hechicero.
    - Magia Resistente: Tienes Ventaja en Chequeos de Concentración.
    - Magia Inestable: Cuando tengas un Éxito Crítico o un Fracaso Crítico en un Chequeo de Hechizo, tira en la Tabla de Magia Salvaje. Si es un Éxito Crítico, tiras con Ventaja; si es un Fracaso Crítico, tiras con Desventaja. El efecto dura hasta el final de tu siguiente turno, a menos que se indique lo contrario. Cuando esto ocurra, obtienes Ventaja en el siguiente Chequeo de Conjuro que hagas antes de que termine tu siguiente turno.

Magia Sobrecargada


Puedes gastar 2 AP en Combate para canalizar energía mágica cruda durante 1 minuto, o hasta que te vuelvas Incapacitado, mueras o elijas finalizarla en cualquier momento sin costo. Durante este tiempo, tu magia se sobrecarga y estás sujeto a los siguientes efectos:

    - Obtienes +5 en todos los Chequeos de Conjuro.
    - Debes realizar inmediatamente una Salvación de Atributo (a tu elección) contra tu DC de Salvación al usar esta característica, y nuevamente al inicio de cada uno de tus turnos. 

Fracaso: Obtienes Exhausto. Pierdes cualquier Exhausto ganado de esta forma cuando completes un Descanso Corto.

Hechicería


Aprendes el Conjuro Hechicería.


Características de Clase Nivel 2

Fuente de Magia


Tu vitalidad mágica te otorga los siguientes beneficios:

    - Puedes usar puntos de HP en lugar de MP para Mejoras de Hechizos antes de agotar tus MP.
    - Un Descanso Rápido, cuenta como un Descanso Corto y un Descanso Corto cuenta como Descanso Largo.

Meta Magia


Obtienes 2 Mejoras de Conjuro únicas de la lista a continuación. Solo puedes usar una de estas Mejoras de Conjuro por Conjuro que lances. Los MP gastados en estas Mejoras de Hechizo no cuentan para tu Límite de Gasto de Maná.

    - Conjuro Cuidadoso: Cuando lances un Conjuro que tiene un Área de Efecto, puedes elegir proteger a algunas criaturas del impacto completo del Conjuro.
    - Gasta 1 MP y elige un número de criaturas hasta tu Modificador Prime. Las criaturas elegidas tienen éxito automático en cualquier Salvación contra el Conjuro y tienen Resistencia (Mitad) al daño causado por él.
    - Alternativamente, puedes gastar 2 MP para hacer que las criaturas elegidas sean Inmunes al daño y efectos del Conjuro.
    - Conjuro Elevado: Cuando lances un Conjuro que obliga a una criatura a hacer una Salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 1 MP para dar a 1 objetivo Desventaja en su primera Salvación contra el Conjuro.
    - Conjuro Acelerado: Puedes gastar 1 MP para reducir el costo de AP de un Conjuro en 1 (mínimo 1 AP).
    - Conjuro Sutil: Cuando lances un Conjuro, puedes gastar 1 MP para lanzarlo sin Componentes Somáticos o Verbales.
    - Conjuro Transmutado: Cuando lances un Conjuro que causa un tipo de daño de la siguiente lista, puedes gastar 1 MP para cambiar ese tipo de daño a otro de la lista: Frío, Corrosión, Fuego, Rayos, Veneno o Sónico.

Talento


Obtienes 1 Talento a tu elección. Si el Talento tiene prerequisitos, debes cumplirlos para elegir ese Talento.

Características de Subclase Nivel 3

Rasgos de Subclase Hechicero

Magia Intuitiva: "Maestría Instintiva"

Tu afinidad natural con la magia te permite dominar conjuros de forma casi instintiva.

Efecto: Obtienes la habilidad de lanzar un Conjuro con costo de 1MP sin gastar MP una vez por encuentro (Combate). Además, puedes volver a tirar cualquier Chequeo de Conjuro fallido una vez por Descanso Corto.

Magia Resistente: "Escudo Arcano"

Tu resistencia mágica ahora también fortalece tu cuerpo y tu espíritu.

Efecto: Mientras estás concentrado en un Conjuro, obtienes Resistencia contra un tipo de daño (a elegir entre Físico, Fuego, Frío, Corrosión o Rayos) y puedes conservar la concentración si recibes daño físico, realizando un Chequeo de Conjuración en lugar de un Chequeo de Concentración. También tienes Resistencia a cualquier Efecto que interfiera con tu concentración mágica (como un Golpe Crítico o la condición de Aturdido).

Magia Inestable: "Oleada Salvaje"

Tu conexión con la magia salvaje se vuelve más poderosa, canalizando su energía caótica con mayor frecuencia y resultados sorprendentes.

Efecto: Cuando obtienes un Éxito Crítico en un Chequeo de Conjuro, puedes optar por activar la Tabla de Magia Salvaje sin realizar tirada, eligiendo un efecto entre los resultados 10-20. Si eliges un Fracaso Crítico, tiras dos veces en la Tabla de Magia Salvaje y elijes el efecto menos perjudicial. Además, después de activar la Magia Salvaje, recuperas 1 MP.

Características de Subclase Nivel 4

Truco de la Sangre

Tu poder se ha entrelazado tanto con tu esencia vital que puedes alimentar tus conjuros directamente desde tu sangre.

    - 1 vez por turno, puedes lanzar un truco (conjuro de nivel 0) sin gastar Acción ni AP.
  • Solo si ya has lanzado un conjuro ese turno (de cualquier nivel).
  • No puedes usar este rasgo si estás exhausto.


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