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Explorador

Los exploradores son cazadores expertos, maestros en supervivencia y exploradores naturales. Marcan a sus objetivos para rastrearlos y eliminarlos usando el terreno, trampas y armas a su favor.

Fuente de poder: Los exploradores utilizan su experiencia y conocimiento de los peligros de la naturaleza y de las criaturas que habitan en ella. Son capaces de adaptarse a todo tipo de entornos, aprovechando lo que aprenden para obtener ventaja.

Tabla de clase del Explorador

NivelBonificador de HPPuntos de AtributoPuntos de HabilidadPuntos de EstaminaManiobrasTécnicasRasgos de Clase
1+1+1+4Rasgos de Clase
2+1+1Talento, Rasgo de Clase
3+1+1+1Rasgo de Subclase
4+1+1Talento, Rasgo de Linaje
5+1+2+1+1Rasgo de Clase
6+1+1+1Rasgo de Subclase
7+1+1Talento, Rasgo de Linaje
8+1+1+1Rasgo Mayor de Clase
9+1+1+1Rasgo Mayor de Subclase
10+1+2Beneficio Épico, Talento

Equipo Inicial

2 Armas o Escudos Ligeros

1 Arma a Distancia con 20 municiones o 3 Armas con la Propiedad Lanzarda o Tiro

1 conjunto de Armadura Ligera para Novatos

Equipo de Supervivencia

Maestría Marcial del Explorador


Maestrías en Combate: Armas, Escudos Ligeros, Armadura Ligera


Estilos de Arma: Obtienes los beneficios de los Estilos de Arma.


Maniobras: Aprendes todas las Maniobras de Ataque. Aprendes maniobras adicionales según lo indicado en la columna "Maniobras Conocidas" de la Tabla de Clase del Explorador.


Técnicas: El número de Técnicas que conoces aumenta según lo mostrado en la columna "Técnicas Conocidas" de la Tabla de Clase del Explorador.


Puntos de Estamina: El número máximo de Puntos de Estamina aumenta según lo indicado en la columna "Puntos de Estamina" de la Tabla de Clase del Explorador.

Características de Clase Nivel 1

Estamina del Explorador


Recuperas 1 SP cuando:

  • Realizas la acción de Buscar y localizas con éxito a una criatura Oculta.
  • Tienes éxito en una prueba de Conocimiento para recordar información sobre una criatura.
  • Una vez por ronda, cuando golpeas al objetivo de tu Marca del Cazador con un Ataque Marcial.
  • El objetivo de tu Marca del Cazador se reduce a 0 HP o muere.

Marca del Cazador


Puedes gastar 1 AP y 1 SP para concentrarte y marcar a una criatura que puedas ver dentro de 15 Espacios como tu objetivo. Alternativamente, puedes marcar a una criatura estudiando sus huellas durante al menos 1 minuto. Mientras una criatura esté marcada, obtienes los siguientes beneficios:

  • Tienes ventaja en las pruebas de Percepción y Supervivencia para encontrar al objetivo.
  • El primer Ataque Marcial contra tu objetivo en tu turno tiene Ventaja e ignora la Reducción de Daño Física (PDR).
  • Cuando logras un Golpe Pesado o Crítico contra el objetivo, automáticamente otorgan un dado de ayuda D8 al siguiente Ataque realizado contra el objetivo antes del comienzo de tu próximo turno.

Terreno Favorito


Estás especialmente familiarizado con dos tipos de entornos y eres hábil en las habilidades propias de cada región. Elige 2 tipos de Terreno Favorito listados a continuación.

  • Costa: Obtienes velocidad de nado igual a tu Velocidad (tus Ataques con Armas ya no tienen Desventaja bajo el agua), puedes aguantar la respiración el doble de tiempo y tienes ventaja en las pruebas de Percepción mientras estás bajo el agua.
  • Desierto: Obtienes Resistencia al daño de Fuego y tienes ventaja en las Pruebas contra Exhausto por temperaturas altas.
  • Bosque: Obtienes 1 punto de habilidad en 2 de las siguientes habilidades: Animal, Percepción, Naturaleza, Supervivencia, y Sigilo.
  • Pradera: Tu Velocidad y Distancia de Salto aumentan en 1.
  • Jungla: Ignoras el Terreno Difícil y tienes ventaja en las Pruebas contra veneno y enfermedades.
  • Montaña: Obtienes una velocidad de Escalada igual a tu Velocidad de Movimiento. Tienes ventaja en las Pruebas contra Exhausto por grandes altitudes. Además, obtienes Resistencia al daño por Caídas.
  • Pantano: Obtienes Resistencia al daño de Veneno, tienes ventaja en las Pruebas contra veneno y enfermedades.
  • Tundra: Obtienes Resistencia al daño de Frío y tienes ventaja en las Pruebas contra Exhausto por temperaturas frías.
  • Subterráneo: Obtienes Visión en la Oscuridad a 10 Espacios. Si ya tienes Visión en la Oscuridad, su rango aumenta en 5 Espacios. Además, obtienes Sentido de Vibraciones de 3 Espacios. Si ya tienes este sentido, su alcance aumenta en 2 Espacios.
  • Urbano: Obtienes 1 punto de habilidad en 2 de las siguientes habilidades: Influencia, Perspicacia, Investigación, Historia, y Trucos. Además, mientras estés en uno de tus Terrenos Favoritos, tienes ventaja en las Pruebas de Sigilo y Supervivencia, y no puedes ser Sorprendido.

Bestiario del Cazador (Característica de Sabor)


Has desarrollado un vasto conocimiento sobre las criaturas que cazas, el cual has registrado en tu Bestiario. Tu Bestiario puede ser un libro o una bóveda de memorias en tu mente. Obtienes ventaja en las pruebas para aprender o recordar información sobre cualquier criatura registrada en tu Bestiario.


Entradas Iniciales:

Elige un Tipo de Criatura: Aberración, Bestia, Celestial, Constructo, Dragón, Elemental, Hada, Demonio, Gigante, Humanoide, Monstruosidad, Moco, Planta, o No Muerto. Tu Bestiario incluye notas pregrabadas sobre varias criaturas de ese tipo.

Hacer Nuevas Entradas: Puedes gastar 10 minutos de Actividad Ligera registrando información en tu Bestiario sobre una criatura que hayas visto en las últimas 24 horas.

Características de Clase Nivel 2

Cazador Natural


Obtienes los siguientes beneficios:

  • Forrajero Experto: Cuando forjas y tienes éxito en la prueba de Supervivencia, encuentras el doble de comida y agua de lo que normalmente encontrarías. Si fallas, aún encuentras la mitad de lo que normalmente encontrarías.
  • Rastreador Experto: Mientras rastreas a una criatura o grupo de criaturas, también aprendes su número exacto, su tamaño y cuánto tiempo ha pasado desde que pasaron por la zona.
  • Perspicacia Bestial: Tienes la capacidad de entender a las Bestias de manera limitada. Puedes entender el significado de sus ruidos y comportamientos, aunque ellas no tienen la habilidad especial de entenderte.

Golpe del Cazador


Tienes una variedad de aceites, herramientas y accesorios para armas que puedes usar para modificar un Arma (o pieza de munición) cuando realices un Ataque.


Golpe del Cazador: Puedes gastar 1 SP como parte de un Ataque con Arma para añadir 1 de los siguientes efectos. Solo puedes usar 1 de estos efectos por Prueba de Ataque. Si un efecto obliga al objetivo a realizar una Tirada de Salvación, lo hará contra tu DC de Salvación.

  • Perforante: 2 de daño Perforante y Tirada de Salvación Física contra Hemorragia.
  • Trampa: 2 de daño de Contusión y Tirada de Salvación Física contra Agarrado.
  • Ácido: 2 de daño por Corrosión y Tirada de Salvación de Agilidad contra Ralentizado hasta el final de tu próximo turno.
  • Toxina: 2 de daño por Veneno y Tirada de Salvación de Poder contra Deteriorado hasta el final de tu próximo turno.
  • Bomba de Flash: 2 de daño Sónico y Tirada de Salvación Mental contra Aturdido hasta el final de tu próximo turno.
  • Aceite de Fuego: 2 de daño de Fuego y Tirada de Salvación Física contra Quemado.

Talento
Obtienes 2 Talentos de tu elección. Si el Talento tiene algún requisito previo, debes cumplir con esos requisitos para elegir ese Talento.

Características de Subclase Nivel 3

Como explorador que se especializa en la caza a distancia y en el uso de trampas, has perfeccionado la capacidad de emboscar y dañar a tus enemigos desde lejos. Tus trampas son más letales y eficaces, y puedes infligir daño con precisión y astucia.

Características:

  • Trampa Estratégica:

Como acción (AP), puedes colocar una trampa dentro de 10 espacios de ti, usando materiales de tu equipo de supervivencia. Colocar una trampa requiere 1 minuto, pero puede ser realizada en combate como una Acción Gratis.
Las trampas pueden tener uno de los siguientes efectos, y cada una tiene un radio de 3 Espacios desde el lugar donde la colocas. Una vez activada, la trampa dispara o activa su efecto automáticamente cuando un enemigo entra en su radio. Solo puedes tener una trampa activa a la vez.

Opciones de Trampa:

  • Trampa Explosiva: +2 de daño de fuego 
  • Trampa de Pinchos: +1 de daño perforante 
  • Trampa de Red: La criatura es Inmovilizada en una red
  • Trampa de Gas: +2 de daño veneno 

Recuperación de Trampa:


Puedes realizar una tirada de Supervivencia (DC 12) para recuperar materiales de la trampa después de su activación.

  • Tiro Mortal: 

Puedes gastar 1 SP para hacer un Ataque a distancia con Ventaja y, si el ataque impacta, inflige +2 de daño Perforante.

  • Vigilancia Táctica:


Como Acción Gratis, puedes usar tu Marca del Cazador para observar a una criatura desde una distancia segura y obtener información precisa sobre su punto débil. Mientras esté marcado:

  • Tienes Ventaja en todas las tiradas de ataque a distancia contra esa criatura.
  • El primer ataque a distancia exitoso contra la criatura otorga a todos los aliados dentro de 10 espacios un dado de Ayuda D8 para su próximo ataque contra la misma criatura.

Características de Subclase Nivel 4

Sentido del Depredador

Tu instinto cazador se vuelve casi sobrenatural. Puedes percibir amenazas y presas incluso sin verlas directamente.

  • Mientras una criatura esté marcada por tu Marca del Cazador, tienes Ventaja en pruebas y salvaciones contra esa criatura.
  • Puedes gastar 1 SP para detectar a todas las criaturas dentro de 5 Espacios que estén ocultas, invisibles o camufladas, incluso a través de obstáculos ligeros (como maleza, niebla o cortinas).
  • Este efecto dura hasta el final de tu turno.
  • No revela su identidad exacta, pero sabes su número, tamaño y ubicación aproximada.

Mejora de Trampas (si tienes la Subclase de Trampas)

Tu pericia con trampas mejora drásticamente. Ahora puedes:

  • Tener 2 trampas activas a la vez.
  • Como Acción Gratuita una vez por ronda, puedes activar remotamente una trampa dentro de 10 espacios, siempre que puedas verla o hayas marcado el área previamente.
  • Las trampas ahora tienen un DC 13 + tu Proficiencia para evitar o reducir sus efectos (si aplican).


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