Druida
Los druidas acceden al poder de la naturaleza, aprovechando las energías que fluyen por el mundo y las criaturas a su alrededor. Están en sintonía con las plantas, los animales y el propio plano. Pueden canalizar tanto las fuerzas restauradoras como las destructivas de la naturaleza, y transformarse en bestias salvajes.
Fuente de Poder: La conexión de los druidas con la naturaleza puede venir de un profundo respeto y aprecio por el mundo natural. Algunos druidas son bendecidos por un dios o espíritu de la naturaleza, lo que les otorga habilidades mágicas innatas. Otros adquieren su poder viviendo en la naturaleza, comunicándose con la tierra y las criaturas para obtener poder e intuición, usando la magia de la naturaleza como propia.
Tabla de Clase de Druida
| Nivel | Bonificador de HP | Puntos de Atributo | Puntos de Habilidad | Puntos de Maná | Trucos | Conjuros Conocidos | Rasgos de Clase |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +6 | +2 | +3 | Rasgos de Clase | |||
| 2 | +1 | Talento, Rasgo de Clase | |||||
| 3 | +1 | +2 | +1 | Rasgo de Subclase | |||
| 4 | +1 | +1 | Talento, Rasgo de Linaje | ||||
| 5 | +1 | +2 | +2 | +1 | Rasgo de Clase | ||
| 6 | +1 | +2 | +1 | Rasgo de Subclase | |||
| 7 | +1 | Talento, Rasgo de Linaje | |||||
| 8 | +1 | +1 | +2 | +1 | Rasgo Mayor de Clase | ||
| 9 | +1 | +2 | +1 | Rasgo Mayor de Subclase | |||
| 10 | +1 | +2 | Beneficio Épico, Talento |
Equipo Inicial
1 arma
1 conjunto de armadura ligera para principiantes
Paquetes de aventurero (disponibles próximamente)
Dominio del Lanzamiento de Conjuros de Druida
- Maestrías en Combate: Armas, Armadura ligera, Lanzamiento de Conjuros.
- Lista de Conjuros: Al aprender un nuevo Conjuro, puedes elegir cualquier Conjuro de la lista de Conjuros primales.
Trucos Conocidos: El número de trucos que conoces aumenta según la columna de trucos en la tabla de clase. Los trucos son Conjuros con la etiqueta de truco.
Conjuros Conocidos: La cantidad de Conjuros conocidos aumenta según la columna de la tabla, y pueden ser con o sin etiqueta de truco.
Características de Clase Nivel 1
Dominio del Druida: Puedes gastar 1 punto de acción (AP) y 1 punto de maná (MP) para crear tu propio Dominio de Druida, que incluye vegetación pequeña, arena, agua poco profunda u otros elementos naturales. Puedes crear hasta 8 espacios de dominio en el suelo o paredes cercanas.
- Espacios de Dominio: El área se considera terreno difícil para criaturas de tu elección, y puedes lanzar un Conjuro como si estuvieras en cualquier espacio de tu dominio.
- Perdiendo Espacios de Dominio: Un espacio de dominio desaparece si terminas tu turno a más de 15 espacios de distancia o si mueres.
Acciones de Dominio
- Agarrón de la Naturaleza: Puedes gastar 1 AP para forzar a una criatura dentro de tu dominio a hacer una Salvación Física Repetida. Si falla, queda atrapada durante 1 minuto o hasta que el dominio termine.
- Mover Criatura: Puedes gastar 1 AP para mover a una criatura atrapada hasta 2 espacios dentro de tu dominio.
Mover Objeto: Puedes usar la Acción de Objeto para emplear esta característica e interactuar con cualquier objeto dentro de tu Dominio como si estuvieras en cualquiera de tus Espacios de Dominio. Al hacerlo, puedes mover el objeto hasta 5 espacios dentro de tu Dominio.
Crecimiento Salvaje: Puedes gastar 1 AP y 1 MP para realizar una Prueba de Conjuro de DC 10 para curar a un objetivo dentro de tu Dominio. Éxito: El objetivo recupera inmediatamente 1 HP. Durante el siguiente minuto, recupera 1 HP adicional cada vez que termine su turno dentro de tu Dominio.
Éxito (por cada 5): Recupera +1 HP adicional de inmediato.
Fracaso: El objetivo solo recupera 1 HP inmediatamente.
Forma Salvaje
Puedes gastar 1 AP y 1 MP para transformarte en una Forma Salvaje de tu elección. Puedes gastar 1 AP en tu turno para cambiar entre tu Forma Verdadera y cualquier Forma Salvaje disponible.
- Forma Verdadera: Al volver de tu Forma Salvaje a tu Forma Verdadera, tus estadísticas regresan a la normalidad. Reviertes automáticamente a tu Forma Verdadera si tus HP de Forma Salvaje llegan a 0 o mueres.
- Forma Salvaje: Al transformarte a tu Forma Salvaje, obtienes los HP de esta forma (ver "HP de Forma Salvaje" abajo), manteniendo cualquier pérdida de HP.
- Duración: Cada Forma Salvaje dura un número de horas igual a tu Maestría en Combate o hasta que sus HP se reduzcan a 0.
- Formas Múltiples: Puedes tener hasta 2 Formas Salvajes a la vez, pero cada una debe tener Rasgos diferentes (ver "Rasgos" abajo). Si usas esta característica mientras ya tienes 2 Formas Salvajes, debes elegir cuál reemplaza la nueva forma.
- Equipo: Tu equipo cae al suelo o se fusiona con tu Forma Salvaje (tú eliges para cada objeto). Ganas los beneficios de los objetos mágicos fusionados, pero no puedes activarlos ni gastar sus cargas.
Estadísticas de Forma Salvaje
Mientras estás en tu Forma Salvaje, se aplican los siguientes cambios (a menos que se indique lo contrario):
- Bloque de Estadísticas: Usas el bloque de estadísticas de Forma Salvaje.
- Identidad: Conservas tu personalidad, intelecto y capacidad para hablar.
- HP de Forma Salvaje: Obtienes un segundo grupo de HP de Forma Salvaje, que comienza en 2 y tiene un máximo de 2. Los efectos de daño y curación afectan primero a estos HP antes de pasar a tus HP de Forma Verdadera.
- Arma Natural: Tienes armas naturales (garras, cuernos, colmillos, etc.) para hacer golpes desarmados que infligen 1 de daño contundente, perforante o cortante (a elección al usar esta característica).
- Características y Talentos: No te beneficias de Talentos o Características de Clase, excepto las de druida. Tampoco puedes lanzar Conjuros ni realizar Técnicas.
- Rasgos: No te beneficias de tus Rasgos de Linaje, pero obtienes 3 Puntos de Rasgo para gastar en Rasgos de Bestia o de Forma Salvaje. Al usar esta característica, puedes gastar MP adicionales (hasta tu límite de gasto de maná) para ganar 2 puntos de rasgo adicionales por cada MP gastado.
Bloque de Estadísticas de Forma Salvaje (animal pequeño o mediano)
| HP | 2 | AP | Mismo |
|---|---|---|---|
| PD | 8+CM+PM | PDR | 0 |
| MD | Mismo | MDR | Mismo |
| Velocidad | 5 | Pruebas | Mismo |
| Maestrías | Mismo | Salvaciones | Mismo |
| Prime | Mismo | Salvaciones DC | Mismo |
| Poder | 1 | Carisma | Mismo |
| Agilidad | 1 | Inteligencia | Mismo |
Habla Salvaje
Aprendes el truco de Druidismo y puedes elegir 1 de las siguientes opciones:
- Animales: Puedes comprender y hablar con Bestias de manera limitada, entendiendo el significado de sus movimientos, sonidos y comportamientos, y ellas pueden entender palabras y conceptos simples.
- Plantas: Puedes entender y comunicarte con plantas de manera limitada, comprendiendo el significado de sus movimientos y ellas, el de palabras y conceptos simples.
- Clima: Puedes conectar con la naturaleza y lanzar el Conjuro de Comunión con la Naturaleza como un ritual una vez por Descanso Largo.
Características de Clase de Nivel 2
Descanso de la Naturaleza
Cuando una criatura completa un Descanso Corto a menos de 10 Espacios de ti, recupera 2 HP, siempre y cuando esté en un área de terreno natural (o dentro de tu Dominio Druídico).
Velo de la Naturaleza
Puedes gastar 2 AP y 1 MP para cambiar el clima durante 10 minutos en una Esfera de 5 Espacios centrada en ti (el área no se mueve contigo). Elige uno de los siguientes tipos de clima:
- Despejado: El área se ilumina sutilmente con luz solar o de luna (a elección) y desaparecen efectos naturales (como lluvia o niebla). Tú y tus aliados tenéis Ventaja en Chequeos de Percepción para ver dentro del área.
- Elementos: El área se llena de un elemento climático de tu elección. Las criaturas dentro del área tienen Vulnerabilidad a uno de los siguientes tipos de daño: Frío, Fuego o Rayo.
- Oscurecido: El área se cubre con una ligera niebla, polvo, humo u otro efecto natural. Todo en el área queda Parcialmente Oculto. Las criaturas a 1 Espacio entre sí pueden verse normalmente.
- Viento: El área se llena de vientos fuertes. Los ataques a distancia que apunten a la Defensa Física (PD) en el área tienen Desventaja, y cualquier fuego no alimentado por magia se apaga.
Talento
Obtienes 2 Talentos de tu elección. Si el Talento tiene algún prerrequisito, debes cumplirlo para elegirlo.
Consejos para el Habla Salvaje
Cuando te comuniques con plantas y animales, recuerda que su perspectiva es muy distinta a la humana:
- Comunicación con Animales
- El Mundo: Un animal puede conocer bastante sobre la región en la que vive, como fuentes locales de comida y agua, presencia de otros animales y ubicación de caminos y refugios.
- Otros Habitantes: Puede ver a otros seres como presas (venados, ovejas) o depredadores (osos, tigres).
- Particularidades: Al hacer una pregunta, un animal puede responder con palabras en vez de oraciones, como “frío”, “hambriento”, “asustado” o “seguro”.
- Comunicación con Plantas
- El Mundo: Una planta puede no comprender la existencia de otros lugares y describir criaturas que aparecen y desaparecen sin noción de adónde van.
- Otros Habitantes: Podría percibir a otros seres como amigos (abejas, aves) o enemigos (conejos, leñadores).
- Paso del Tiempo: Una plántula puede considerar un evento reciente como algo que pasó hace poco y un evento antiguo como de ayer, mientras que un roble podría considerar un evento reciente de hace 10 años y uno antiguo de hace 100.
- Experticia: Una planta podría describir en detalle tipos de lluvias, tormentas, calidad del suelo, y diferentes insectos y herbívoros locales.
Rasgos de Forma Salvaje
A continuación, se muestran rasgos repetibles y únicos para Forma Salvaje. Los rasgos repetibles pueden elegirse varias veces, los únicos solo una vez.
- Rasgos Únicos
(2) Tamaño: Tu tamaño cambia a Pequeño, Mediano o Grande (a elección).
- Rasgos Repetibles
(1) Aumento de Atributo: Ganas +2 en Poder o Agilidad (a elección), hasta el límite del atributo.
(1) Defensivo: Tu PD o MD aumenta en 2 (a elección).
(1) Saludable: Ganas +1 a tus HP máximos.
(1) Resistencia (1): Elige un tipo de daño Físico o Elemental. Obtienes Resistencia 1 al tipo de daño elegido.
(1) Hábil: Ganas Maestría en 2 de las siguientes Habilidades a elección, hasta tu Límite de Maestría: Acrobacias, Animal, Atletismo, Percepción, Intimidación, Sigilo o Supervivencia. Si tu Maestría con la habilidad ya es igual al Límite, obtienes Ventaja en el Chequeo.
(1) Veloz: Su Velocidad aumenta en 1 Espacio (puedes elegir este Rasgo hasta 5 veces).
Características de Clase Nivel 3
A nivel 3 Puedes elegir 3 de las siguientes Características:
Rastro de Furia
Cuando el druida inflige daño a un enemigo usando su magia natural o su forma salvaje, gana una bonificación de +2 en su HP máximo hasta el final de su siguiente descanso largo. Esta bonificación se acumula cada vez que inflige daño con Conjuros o ataques en forma salvaje.
Renacimiento de Sangre
El druida puede canalizar la energía vital de la naturaleza en su cuerpo. Como Acción Gratis, puede sacrificar una cantidad de puntos de vida temporales para infligir un daño adicional igual a esos puntos de vida en su próximo ataque con Conjuros o en forma salvaje.
Corazón de Bestia
El druida puede invocar la esencia de una bestia salvaje en su interior. Cuando su vida actual cae por debajo del 50%, obtiene una bonificación de +1D4 en los daños de sus Conjuros de ataque o ataques cuerpo a cuerpo mientras esté en su forma salvaje, y una bonificación de +5 a su PD, como si estuviera cubierto por la furia de un animal.
Magia de Ira
Cuando el druida recibe daño, puede usar su reacción para canalizar esa ira y aumentar el daño de su siguiente Conjuro o ataque. Este Conjuro o ataque inflige +2 de daño adicional por cada 10 puntos de daño que haya recibido en el turno anterior.
Cicatriz Creciente
Tras un descanso largo, el druida puede elegir una herida sufrida previamente ese día. Puede ganar una bonificación de +1D4 a las tiradas de daño con Conjuros o ataques en su forma salvaje hasta el final de su próximo descanso largo.
Rugido de la Tierra
El druida puede desatar una onda de poder salvaje con su magia natural o forma salvaje, causando que su siguiente Conjuro o ataque de área inflija 2 de daño adicional a los enemigos cercanos (a 1 espacio de él). Este daño aumenta en 1 cada vez que el druida use una habilidad de Reacción.
Manto de Rabia
Cuando el druida reduce a un enemigo a 0 puntos de vida con un Conjuro o ataque en forma salvaje, recibe 2 HP temporales y su siguiente Conjuro o ataque inflige un 2 daño adicional.
Furia Elemental
El druida puede invocar una explosión de poder elemental en su forma salvaje, causando que su siguiente Conjuro o ataque de área inflija daño adicional basado en el tipo de daño elemental (fuego, tierra, agua, aire). Además, obtiene puntos de vida temporales igual a la mitad del daño adicional infligido por el Conjuro o ataque.
Resistencia Salvaje
Después de ser golpeado por un Conjuro o ataque físico, el druida puede ganar una Resistencia temporal al siguiente tipo de daño que reciba (físico o mágico). Esta resistencia dura hasta que termine su siguiente descanso largo.
Características de Clase Nivel 4
Presencia Natural
Tu conexión con la naturaleza es tan fuerte que altera el ambiente a tu alrededor.
- Mientras no lleves armadura pesada ni uses objetos tecnológicos (o muy artificiales), la vegetación crece más densa a tu paso, los animales se calman a tu presencia, y el clima parece seguir tus emociones.
- Efecto Mecánico: Mientras estés en terreno natural, tú y tus aliados a 3 espacios tienen Ventaja en tiradas de Sigilo y Supervivencia.
Forma Salvaje Mejorada
Has aprendido a controlar mejor tus transformaciones.
- Aumenta tu número de HP de Forma Salvaje máximos a 4.
- Además, puedes cambiar de Forma Salvaje como reacción si recibes daño que te bajaría a 0 HP (una vez por Descanso Largo).
"Tu cuerpo se disuelve en hojas o plumas justo cuando el golpe cae, emergiendo como una nueva criatura salvaje."
Dominio Vivo
Tus espacios de dominio reaccionan con más fuerza a tu voluntad.
- Una vez por turno, al usar una Acción de Dominio, puedes elegir una de estas mejoras:
- Agarrón Potente: La criatura atrapada queda también Desarmada o Desplazada 1 espacio a tu elección.
- Mover Criatura: Puedes mover a la criatura atrapada hasta 4 espacios.
- Crecimiento Vigorizante: El objetivo curado por Crecimiento Salvaje gana también +1 Defensa Mental hasta tu próximo turno.
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