Comandante
Los Comandantes son los líderes en el campo de batalla, inspiran a sus aliados y los guían hacia la victoria. Pueden comandar a sus aliados para atacar o moverse en el campo de batalla e incluso “sanar” a sus compañeros motivándolos a que encuentren fuerzas para seguir combatiendo.
Fuente de Poder
Los Comandantes usan sus habilidades de liderazgo y conocimientos tácticos. Esto puede provenir de ser un veterano de guerra, un líder inspirador o un maestro en tácticas.
Tabla de la Clase Comandante
| Nivel | Bonificador de HP | Puntos de Atributo | Puntos de Habilidad | Puntos de Estamina | Maniobras | Técnicas | Rasgos de Clase |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | +2 | +4 | Rasgos de Clase | |||
| 2 | +1 | +1 | Talento, Rasgo de Clase | ||||
| 3 | +1 | +1 | +1 | +1 | Rasgo de Subclase | ||
| 4 | +1 | +1 | Talento, Rasgo de Linaje | ||||
| 5 | +1 | +2 | +1 | +1 | Rasgo de Clase | ||
| 6 | +1 | +1 | +1 | Rasgo de Subclase | |||
| 7 | +1 | +1 | Talento, Rasgo de Linaje | ||||
| 8 | +1 | +1 | +1 | +1 | Rasgo Mayor de Clase | ||
| 9 | +1 | +1 | +1 | Rasgo Mayor de Subclase | |||
| 10 | +1 | +2 | Beneficio Épico, Talento |
Equipo Inicial
2 armas y escudo
1 arma a distancia con 20 municiones o 3 armas con la propiedad de Lanzar
1 conjunto de armadura ligera o pesada de nivel Novato
Maestría Marcial del Comandante
- Maestrías de Combate: armas, todas las armaduras, todos los escudos
- Estilos de Armas: obtienes los beneficios de los Estilos de Armas
- Maniobras: aprendes todas las maniobras de ataque y maniobras adicionales según la columna de Maniobras Conocidas
- Técnicas: el número de técnicas que conoces aumenta según la columna de Técnicas Conocidas
- Puntos de Resistencia: el número máximo de puntos de resistencia aumenta según la columna de Puntos de Resistencia
Características de la Clase Nivel 1
- Resistencia del Comandante: Recuperas 1 SP cada vez que otorgas un Dado de Ayuda a una criatura.
- Presencia Inspiradora: Cuando gastas SP en combate, puedes restaurar una cantidad de HP igual a los SP gastados. Elige cualquier criatura dentro de 5 espacios que pueda verte u oírte y divide los HP entre ellas.
- Llamado del Comandante: Puedes gastar 1 AP y 1 SP para ordenar a una criatura visible a 5 espacios que te vea u oiga. La criatura elegida puede tomar una de las siguientes Acciones como una Reacción Gratis (solo una vez por turno):
- Ataque: La criatura hace un ataque con Ventaja, sin gastar recursos como AP, SP o MP.
- Esquivar: La criatura toma la acción de Esquiva Completa.
- Moverse: La criatura se mueve hasta su velocidad sin provocar Ataques de Oportunidad.
- Veterano: Tienes ventaja en chequeos para recordar información sobre organizaciones militares, rangos, tácticas, armas e historia. También tienes ventaja en la primera tirada de Carisma para interactuar con miembros no hostiles de estos grupos (soldados, guardias, etc.).
Características de Clase de Nivel 2
- Líder de Combate: Cada vez que lanzas iniciativa, obtienes los siguientes beneficios de inmediato y puedes usarlos antes de que comience el primer turno:
- Puedes otorgar a una criatura de tu elección un Dado de Ayuda D8 que puede añadir a su tirada de Iniciativa.
- Puedes realizar la acción de Analizar Criatura o de Perspicacia en Combate gratis.
- Aura de Mando: Te rodea un aura de 5 espacios. Puedes seleccionar a cualquier criatura dentro de tu aura para otorgarle uno de los siguientes efectos, siempre que pueda verte u oírte:
- Fortalecer: (1 AP) Tomas la acción de Ayuda para asistir al objetivo con un Ataque, o puedes hacerlo como Reacción cuando un objetivo válido realiza un ataque.
- Alentar: (1 AP) Concedes 1 punto de HP temporal a criaturas de tu elección (incluido tú mismo).
- Reforzar: (1 AP) Cuando una criatura en tu aura es objetivo de un ataque, puedes imponer Desventaja en el Ataque como una Reacción.
- Talento: Ganas 2 talentos de tu elección. Si el talento tiene algún prerrequisito, debes cumplirlo para poder seleccionarlo.
Características de Clase Nivel 3
Maestro Maniobras
Has entrenado durante años en las artes de la guerra, perfeccionando tu habilidad para anticipar los movimientos de tus enemigos y guiar a tus aliados para aprovechar su ventaja. Este rasgo te permite coordinar movimientos y ataques de manera más eficiente, aprovechando cualquier debilidad en la formación enemiga.
- Desvío Táctico:
Cuando una criatura a 1 Espacio tuyo sea atacada, puedes gastar 1 SP como reacción para desviar el Ataque. El ataque se redirige hacia un enemigo dentro de tu alcance, siempre que esté en el mismo rango o en una posición estratégica que permita el desvío. Si el ataque es exitoso, el objetivo original sufre la mitad del daño del ataque desviado y el enemigo elegido sufre la otra mitad.
- Cebar el Enemigo:
Puedes gastar 1 AP para ordenar a un aliado dentro de tu rango de visión que realice un ataque de distracción. Este ataque no causa daño ni consume Recursos (AP, SP, MP), pero obliga a la criatura atacada a realizar una tirada de Salvación de Carisma (DC 10 + Carisma del Comandante). Si falla, la criatura recibe desventaja en su próximo ataque contra cualquier criatura que no sea el Comandante durante 1 minuto o un turno.
- Retiro Estratégico:
Como Acción Gratis en tu turno, puedes ordenar a una criatura dentro de tu Aura de Mando que se retire de una zona de peligro. La criatura puede realizar un Movimiento completo sin provocar Ataques de Oportunidad. Además, hasta 2 criaturas en la misma área pueden usar la acción de Esquivar como parte del mismo movimiento sin gastar AP adicional.
Características de Clase Nivel 4
Disciplina de Hierro
Tu presencia impone orden incluso en el caos del combate. Cuando una criatura aliada dentro de tu Aura de Mando falle una tirada de Salvación contra Efecto de Miedo o Encantamiento, puedes gastar 1 SP como Reacción para que repita la tirada con Ventaja.
“¡Reagrúpate, soldado! ¡No sucumbas al pánico!”
Táctica Encadenada
Cuando usas Llamado del Comandante para dar una orden (como Ataque, Esquivar o Mover), puedes elegir una segunda criatura dentro de tu Aura de Mando. Esta segunda criatura puede moverse 1 espacio gratis, sin provocar ataques de oportunidad.
Esto representa el efecto en cadena de tus órdenes: un aliado ataca, y otro aprovecha la distracción para reposicionarse.
Estudio del Campo de Batalla
Al comienzo de tu turno, puedes usar una Acción Gratuita para evaluar la situación. Hasta el final de tu turno, obtienes uno de los siguientes beneficios (elige uno cada vez que lo uses):
- “Ventana de Ataque”: El primer ataque que hagas tú o una criatura a la que des un Dado de Ayuda ignora reducción de daño.
- “Zona Segura”: Puedes usar Reforzar sin gastar Reacción una vez por encuentro.
- “Movimiento Coordinado”: El primer movimiento que tú o un aliado dentro del Aura de Mando realice ese turno ignora terreno difícil.
Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild




Comments