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Brujo

Los Brujos hacen un pacto con una entidad poderosa que les otorga magia. Su cuerpo y alma forman parte de este contrato, por lo que pueden acceder a su propia fuerza vital para potenciar y amplificar su magia y habilidades, así como drenar la fuerza vital de otras criaturas vivas. Además, eligen un tipo de pacto que les otorga más beneficios según la opción seleccionada.

Fuente de Poder:


Los Brujos obtienen su poder a través de un pacto con una entidad poderosa. Al hacer un trato con esta entidad (y cumplir con sus condiciones), acceden a la magia que pueden canalizar como propia. A diferencia de un Clérigo (quien cree en su deidad, la sigue y mantiene una verdadera relación con ella), los Brujos simplemente hacen un trato y tienen una relación más transaccional o de negocios con su patrón. Los pactos pueden ser hechos con entidades de todos los niveles de poder, como dioses, demonios, criaturas feéricas, seres de otros mundos, dragones e incluso otros Conjuradores poderosos.


Un pacto de Brujo puede hacerse por elección o por fuerza, puede ser demandante o simple, y con una entidad buena, neutral o malvada (la cual podría ser desconocida para el Brujo). El personaje podría tener que cumplir ciertas tareas para mantener sus poderes, o la entidad podría adoptar un rol más pasivo y no pedir mucho de él.

Tabla de Clase Brujo

NivelBonificador de HPPuntos de AtributoPuntos de HabilidadPuntos de ManáTrucosConjuros ConocidosRasgos de Clase
1+1+6+2+3Rasgos de Clase
2+1Talento, Rasgo de Clase
3+1+1+2+1Rasgo de Subclase
4+1Talento, Rasgo de Linaje
5+1+2+2+1Rasgo de Clase
6+1+1+2+1Rasgo de Subclase
7+1Talento, Rasgo de Linaje
8+1+2+1Rasgo Mayor de Clase
9+1+1+2+1Rasgo Mayor de Subclase
10+1+2Beneficio Épico, Talento

Equipo Inicial:

1 Arma

1 conjunto de Armadura Ligera de Novato

Dominio de la Magia de Brujo


Maestrías de Combate: Armas, Armadura Ligera, Lanzamiento de Conjuros


Lista de Conjuros: Elige 4 Escuelas de Magia (Astromancia, Cronomancia, Conjuración, Adivinación, Encantamiento, Destrucción, Ilusión, Nigromancia, Protección, Restauración o Transmutación). Cuando aprendas un nuevo Conjuro, puedes elegir cualquier Conjuro de las Escuelas de Conjuro seleccionadas.

Trucos Conocidos:


El número de Trucos que conoces aumenta según lo indicado en la columna de Trucos Conocidos de la Tabla de Brujo.

Conjuros Conocidos:


El número de Conjuros que conoces aumenta según lo indicado en la columna de Conjuros Conocidos de la Tabla de Brujo.

Puntos de Mana:


Tu número máximo de Puntos de Mana aumenta según lo indicado en la columna de Puntos de Mana de la Tabla de Brujo.

Características de Clase Nivel 1

Vínculo Sacrificial


Adquieres la habilidad de sacrificar tu salud para mejorar tu poder. Una vez por ronda, puedes gastar una cantidad de HP hasta tu Modificador de Atributo Prime para mejorar tus Conjuros de las siguientes maneras:

  • Daño Sacrificial: Cuando realizas un Ataque, puedes gastar 1 HP para aumentar el daño en 1 contra un objetivo de tu elección.
  • Sanación Sacrificial: Cuando produces un efecto que restaura HP, puedes gastar 1 HP para aumentar la cantidad de HP restaurados en 1 hacia un objetivo de tu elección.
  • Pacto Apresurado: Una vez por turno, cuando realizas una Tirada de Ataque o una Tirada de Conjuro, puedes gastar 1 HP para obtener Ventaja en la Tirada.

Bendición del Pacto


Recibes una Bendición del Pacto de tu Patrón. Elige 1 de las siguientes opciones: Arma, Armadura, Truco o Familiar.

  • Arma del Pacto: Puedes elegir un arma en tu posesión y vincularla a ti, convirtiéndola en tu Arma del Pacto. Solo puedes tener 1 Arma del Pacto a la vez. Si el arma tiene la propiedad de Munición, crea su propia Munición cuando la cargues, la cual desaparece inmediatamente después de resolver el Ataque. Los beneficios incluyen:
  • Maestría de Arma: Se considera que tienes Maestría con tu Arma del Pacto.
  • Maniobras: Obtienes acceso a Maniobras de Ataque y aprendes 2 Maniobras de Salvación adicionales de tu elección.
  • Estilo de Arma: Mientras uses tu Arma del Pacto, te beneficias de ese Estilo de Arma.
  • Dimensión de Bolsillo: Usando una Acción Gratis, puedes despedir el arma a una dimensión de bolsillo, invocarla desde allí o invocar el arma desde cualquier lugar dentro del mismo plano de existencia.
  • Armadura del Pacto: Puedes elegir una armadura en tu posesión y vincularla a ti, convirtiéndola en tu Armadura del Pacto. Solo puedes tener 1 Armadura del Pacto a la vez. Los beneficios incluyen:
  • Maestría de Armadura: Se considera que tienes Maestría con tu Armadura del Pacto.
  • Maniobras Defensivas: Obtienes acceso a todas las Maniobras Defensivas.
  • Armadura Mística: Obtienes +1 MD y +1 Resistencia Mágica.
  • Dimensión de Bolsillo: Usando una Acción Gratis, puedes despedir la armadura a una dimensión de bolsillo, invocar la armadura desde allí o invocar la armadura desde cualquier lugar dentro del mismo plano de existencia.
  • Truco del Pacto: Elige un Conjuro que conozcas con la etiqueta de Truco. El Conjuro elegido se convierte en tu Truco del Pacto. Los beneficios incluyen:
  • Si el Conjuro causa daño, inflige +1 de daño a los objetivos con HP de menos de la mitad redondeado hacia arriba.
  • Si el rango del Conjuro es Toque, se convierte en 3 Espacios, o se incrementa en 5 Espacios si no es de Toque.
  • Una vez por ronda, cuando lances tu Truco del Pacto, puedes otorgarte Ventaja en la Tirada de Conjuro.
  • Elegir un Nuevo Truco del Pacto: Después de un Descanso Largo, puedes elegir otro Conjuro siguiendo las mismas restricciones. El nuevo Conjuro se convierte en tu nuevo Truco del Pacto.
  • Familiar del Pacto: Aprendes el Conjuro Encontrar Familiar. Cuando lances este Conjuro, tu Familiar recibe 3 Rasgos adicionales de Familiar de tu elección de forma gratuita.

Suplicar al Patrón


Durante un Descanso Largo, mientras duermes o meditas, puedes acceder a un Santuario Interno dentro de tu mente. Su apariencia está influenciada por tu psique y puede cambiar. Mientras estés dentro de tu Santuario Interno, puedes intentar contactar a tu Patrón.

Si el Patrón elige responder, entrará en tu mente y posiblemente podrás verlo o escucharlo. Mientras estés conectado a tu Patrón de esta manera, serás consciente de tus alrededores, pero no podrás realizar acciones ni moverte. Tu Patrón elegirá cuándo finalizar la conexión, o podrás hacer una Tirada de Salvación Mental contra tu propia DC de Salvación para forzar que la conexión termine.

Las cosas se verán diferentes dependiendo de tu Patrón; podrían estar envueltos en oscuridad nebulosa, rodeados de llamas, o emitiendo una luz cegadora. Tu Patrón tiene control total sobre tu estado de sueño y puede moldear el entorno, crear paisajes, objetos, criaturas e imágenes.

Características de Clase Nivel 2

Absorción Vital
Puedes intentar lanzar un Conjuro sin gastar MP. El Conjuro puede incluir Mejoras con MP, pero la cantidad total de MP que gastarías normalmente no puede exceder tu Límite de Gasto de Mana. Compara la Tirada del Conjuro que haces para lanzarlo con la DC de Absorción Vital. Si el Conjuro no requiere normalmente una Tirada de Conjuro, deberás hacer una para realizar la Absorción Vital.

DC de Absorción Vital: Tu DC de Salvación + la cantidad de MP que normalmente gastarías para lanzar el Conjuro. La DC de Absorción Vital aumenta en 5 después de cada intento y se restablece después de un Descanso Largo.

Resultados de Absorción Vital

  • Éxito: El Conjuro tiene efecto y recibes daño Verdadero igual a la cantidad de MP que normalmente gastarías.
  • Fracaso: El Conjuro falla y no tiene efecto.

Drenaje de Vida
Tu Patrón te concede los siguientes beneficios por derribar a sus enemigos:

  • Cuando infliges daño a una criatura con HP menor a la mitad, redondeado hacia arriba, puedes gastar 1 AP como Reacción para recuperar 2 HP.
  • Cuando una criatura cae a 0 HP o muere dentro de 5 Espacios, puedes gastar 1 AP como Reacción para recuperar 2 HP, siempre que el HP máximo de la criatura sea 5 o mayor. Solo puedes usar esta acción una vez por criatura por Combate.

Talento
Obtienes 2 Talentos de tu elección. Si el Talento tiene prerequisitos, debes cumplir con esos prerequisitos para elegir ese Talento.

Características de Subclase Nivel 3

Forma Sobrenatural

Cuando alcanzas el nivel 3, tu vínculo con tu patrón se profundiza, permitiéndote adoptar una Forma Sobrenatural como manifestación de su poder. Esta transformación potencia tu cuerpo y mente, adaptándose al tipo de pacto y propósito de tu conexión. Puedes activar esta forma como una Acción Gratis durante tu turno, y su duración es igual a tu bono de Prime en minutos. Puedes usar esta habilidad una vez por Descanso Largo, obteniendo mejoras específicas según el aspecto de la transformación que elijas.

Aspectos de la Transformación

Avatar de la Destrucción

Tu cuerpo se infunde de energía destructiva, haciéndote un combatiente devastador.

  • Tus ataques cuerpo a cuerpo infligen +2 de daño adicional de un tipo que elijas (Cortante, Contundente, Perforante, o un tipo elemental como Fuego o Frío) siempre que no utilices armas.
  • Puedes usar tu Prime en lugar de Poder o Destreza para tiradas de Ataque y daño en combate cuerpo a cuerpo.

Forma Inmortal

Adquieres resistencia sobrenatural, endureciendo tu cuerpo contra el daño.

  • Obtienes HP temporal igual a tu nivel de Brujo + tu bono de Prime al activar la transformación.
  • Recibes Resistencia al daño Físico y a un tipo de daño adicional (elige al activar la transformación).
  • Cuando recibes daño que te reduzca por debajo de 0 HP, puedes gastar 1 AP para mantenerte en 1 HP en su lugar.

Heraldo de la Pesadilla

Te transformas en una figura aterradora, infundiendo miedo en los corazones de tus enemigos.

  • Al inicio de la transformación, las criaturas hostiles a 5 espacios deben hacer una Tirada de Salvación Mental contra tu DC de Conjuro o quedar Aterrorizadas hasta el final de tu próximo turno.
  • Obtienes Ventaja en tiradas de Intimidación durante la transformación.
  • Los ataques cuerpo a cuerpo contra criaturas Aterrorizadas infligen daño adicional igual a tu bono de Prime siempre que no uses armas.

Características de Subclase Nivel 4

Sombra del Patrón

Tu conexión con tu patrón se hace tan profunda que puedes invocar fragmentos de su poder en momentos cruciales, desbordando las barreras entre el plano material y el de tu patrón.

Desmaterialización: Una vez por Descanso Largo, puedes desmaterializarte, volviéndote intangible durante tu turno. Mientras estás en esta forma, no puedes ser golpeado ni afectado por ataques físicos. Sin embargo, cualquier hechizo o habilidad que dependa de una conexión directa contigo (como un toque o efectos que requieren contacto físico) no afectará a tus enemigos. Esta forma dura hasta el final de tu turno.

Poder del Vacío: Puedes acceder a una pequeña fracción de la oscuridad profunda de tu patrón. Al hacerlo, tus conjuros infligen daño adicional igual a tu bono de Prime. Además, una vez por combate, puedes lanzar un conjuro sin gastar puntos de mana, pero debes consumir una cantidad igual a tu bono de Prime en puntos de vida.

Llamado de la Noche: Al llegar al nivel 4, tus habilidades te permiten invocar a una Sombra Viva, una criatura creada de pura oscuridad, que te servirá por un corto período de tiempo. Esta sombra tiene HP igual a tu bono de Prime y actúa en tu turno. Puede usar un ataque básico como si se tratase de un ataque del Brujo con daño 2 y tiene una habilidad especial que le permite ocultarse en las sombras para evitar ataques. Puedes invocar a esta sombra una vez por Descanso Largo.


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