Beastborn
Esta es un Linaje único, ya que no tiene Rasgos Predeterminados. En su lugar, los Beastborn tienen acceso a una categoría de Rasgos Ampliados llamados Rasgos de Bestia. Puedes gastar tus Puntos de Linaje en cualquiera de los Rasgos de Bestia a continuación.
Origen Beastborn
Elige un tipo de Bestia en la que te basas, como una rana, elefante, león, araña, conejo, perro o algo más. Eres una criatura Humanoide con una apariencia basada en la Bestia elegida.
Obtienes el siguiente Rasgo de Linaje:
(0 puntos) Bestialidad: Puedes entender y hablar (en una capacidad limitada) con la especie de Bestia en la que está basado tu Beastborn. Puedes entender el significado de sus ruidos y comportamientos, y ellos entienden el significado de palabras simples, conceptos o estados emocionales.
Rasgos de Bestia
A continuación se presenta una lista de Rasgos de Bestia. Solo puedes elegir un Rasgo de Bestia una vez, a menos que se indique lo contrario.
| Rasgos de Linaje |
|---|
| SENTIDOS |
| (1 punto) Visión en la Oscuridad: |
| Tienes Visión en la Oscuridad hasta 10 Espacios. |
| (1 punto) Ecología: |
| Puedes gastar 1 AP para rugir, gritar o chillar y obtener Visión ciega en un radio de 10 Espacios que dura hasta el inicio de tu siguiente turno. El sonido puede ser escuchado desde hasta 100 Espacios de distancia. No obtienes ningún beneficio de este Rasgo en un área de Silencio. |
| (1 punto) Sentido Agudo: |
| Elige 1 de los siguientes sentidos: audición, vista u olfato. Realizas Comprobaciones de Percepción con Ventaja usando el sentido elegido. Puedes elegir este rasgo varias veces, eligiendo un sentido diferente cada vez. |
| (-2) Sensibilidad a la Luz Solar: |
| Mientras tú o tu objetivo estén bajo luz solar, tienes Desventaja en los Ataques y Comprobaciones de Percepción que dependan de la vista. |
| MOVILIDAD |
| (1 punto) Velocidad de Escalada: |
| Obtienes una Velocidad de Escalada igual a tu Velocidad de Movimiento en Tierra. |
| (1 punto) Escalada Arácnida: |
| (Requiere Velocidad de Escalada) Puedes caminar normalmente sin caerte ni necesitar escalar a lo largo de superficies verticales y de cabeza (como en techos). |
| (1 punto) Caminar sobre Telarañas: |
| Puedes caminar por y a través de telarañas sin impedimentos. Además, sabes la ubicación de cualquier criatura que esté en contacto con la misma telaraña. |
| (1 punto) Respiración Acuática: |
| Puedes respirar bajo el agua. |
| (1 punto) Velocidad de Nado: |
| Obtienes una Velocidad de Nado igual a tu Velocidad de Movimiento en Tierra. Además, tu Duración de Respiración aumenta en 3. |
| (2 puntos) Aumento de Velocidad: |
| Tu Velocidad aumenta en 1 Espacio. |
| (2 puntos) Sprint: |
| Puedes usar tu Acción Gratis para tomar la Acción de Mover. Una vez que uses este Rasgo, no podrás usarlo nuevamente hasta que tomes un turno sin realizar la Acción de Mover. |
| (2 puntos) Carga: |
| Si te mueves al menos 2 Espacios en línea recta antes de realizar un Ataque Cuerpo a Cuerpo, el daño del Ataque aumenta en 1. |
| (2 puntos) Velocidad de Excavación: |
| Obtienes una Velocidad de Excavación igual a la mitad de tu Velocidad de Movimiento. |
| SALTO |
| (1 punto) Saltador: |
| Tu Distancia de Salto aumenta en 2, y puedes tomar la Acción de Salto como una Acción Gratis. |
| (1 punto) Saltador Fuerte: |
| Ya no necesitas moverte 2 Espacios antes de realizar un Salto en Carrera, y no sufres daño por Caída Controlada de 5 Espacios o menos. |
| VOLADOR |
| (2 puntos) Velocidad de Planeo: |
| Tienes un par de alas que puedes usar para planear horizontalmente y desacelerar tu descenso. Siempre que no estés Incapacitado, obtienes los siguientes beneficios mientras estés en el aire: |
| Caída Controlada: No sufres daño por Caída Controlada. |
| Descenso en Altura: Si terminas tu turno en el aire, caes controladamente 4 espacios. |
| Velocidad de Planeo: Puedes usar tu movimiento para planear horizontalmente. |
| (2 puntos) Vuelo Limitado: |
| (Requiere Velocidad de Planeo) Tienes un par de alas que te otorgan vuelo limitado. Siempre que no estés Incapacitado, obtienes los siguientes beneficios: |
| Ascenso Vertical: Puedes gastar 2 espacios de movimiento para ascender 1 espacio verticalmente. |
| Flotación: Cuando terminas tu turno en el aire, mantienes tu altitud. |
| (2 puntos) Vuelo Completo: |
| (Requiere Vuelo Limitado) Tienes una Velocidad de Vuelo igual a tu Velocidad en Tierra. |
| (1 punto) Pasada Aérea: |
| (Requiere Vuelo Limitado) No provocas Ataques de Oportunidad cuando vuelas fuera del alcance de un enemigo. |
| (2 puntos) Plumas de Sigilo: |
| (Requiere Vuelo Limitado) Tienes ventaja en las Comprobaciones de Sigilo mientras vuelas. |
| (-1 punto) Brazos Alados: |
| (Requiere cualquier Rasgo de Bestia con Vuelo) Tus brazos también son tus alas. No puedes sostener nada en tus manos cuando usas Velocidad de Planeo o Velocidad de Vuelo. |
| CUERPO |
| (1 punto) Resistente: |
| Tu máximo de HP aumenta en 1. |
| (1 punto) Piel Gruesa: |
| Tu PD aumenta en 1 mientras no lleves Armadura Pesada. |
| (2 puntos) Construcción Poderosa: |
| Aumentas tu tamaño en 1, pero ocupas el Espacio de una criatura 1 tamaño menor. |
| (3 Puntos) Miembro Largo: |
| Cuando realices un Ataque Marcial Cuerpo a Cuerpo, tu alcance es 1 espacio mayor de lo normal. |
| (1 punto) Brazos Secundarios: |
| Tienes 2 brazos secundarios ligeramente más pequeños debajo de tu par de brazos principales. Funcionan igual que tus brazos principales, pero no pueden empuñar Armas con la Propiedad Pesada ni Escudos. |
| (1 punto) Apéndice Prensil: |
| Tienes una cola o trompa prensil que tiene un alcance de 1 espacio y puede levantar una cantidad de libras igual a tu Poder multiplicada por 5 (o la mitad en kilogramos). Puedes usarla para levantar, sostener o soltar objetos, y para empujar, tirar o luchar contra criaturas. No puede empuñar Armas ni Escudos, no puedes usar herramientas que requieran precisión manual, y no puedes usarla como un Componente Somático para Hechizos. |
| (1 punto) Piel Peligrosa: |
| Tienes picos, espinas retráctiles, piel venenosa u otro tipo de mecanismo de defensa para evitar que las criaturas te toquen. Elige 1 de los siguientes tipos de daño: Corrosión, Perforante o Venenoso. Mientras estés Sujeto, el Sujeto recibe 1 punto de daño del tipo elegido al inicio de cada uno de sus turnos. Las criaturas que empiecen su turno Sujetas por ti también reciben este daño. |
| (2 puntos) Armadura Natural: |
| (Requiere Piel Gruesa) Mientras no lleves Armadura Pesada, obtienes +1 de Reducción de Daño Físico. |
| (1 punto) Concha Dura: |
| (Requiere Piel Gruesa) Tienes una gran concha alrededor de tu cuerpo para protección. Tu PD aumenta en 1 (mientras no lleves Armadura Pesada), tu Velocidad de Movimiento disminuye en 1, y eres inmune a ser Flanqueado. |
| (1 punto) Meterse y salir de la Concha: |
| (Requiere Concha Dura) Tu cuerpo tiene una concha en la que puedes retirarte. Puedes gastar 1 AP para entrar o salir de tu concha. Mientras estés dentro de tu concha, obtienes +5 de PD, Resistencia (Mitad) al daño Físico y Elemental, y Ventaja en Salvaciones de Poder; también estarás Tumbado, no podrás moverte, tendrás Desventaja en Salvaciones de Agilidad, y no podrás realizar Reacciones. |
| (2 puntos) Camuflaje: |
| Puedes cambiar el color y patrón de tu cuerpo. Mientras estés inmóvil, obtienes Ventaja en las Comprobaciones de Sigilo. |
| (1 punto) Acechador: |
| Tienes Ventaja en las Comprobaciones de Sigilo mientras estés en la oscuridad. |
| (2 puntos) Resistencia al Frío: |
| Tienes Resistencia al Frío (Mitad) y Ventaja en las Salvaciones contra Exhausto por temperaturas frías. |
| (2 puntos) Resistencia al Fuego: |
| Tienes Resistencia al Fuego (Mitad) y Ventaja en las Salvaciones contra Exhausto por temperaturas calientes. |
| (-1 punto) Piernas Cortas: |
| Tu Velocidad disminuye en 1 espacio. |
| (-1 punto) Tamaño Pequeño: |
| Tu tamaño se considera Pequeño. |
| (-1 punto) Imprudente: |
| Tu PD disminuye en 1. |
| ARMAS NATURALES |
| (1 punto) Arma Natural: |
| Tienes hasta 2 Armas Naturales (garras, cuernos, colmillos, cola, etc.) que puedes usar para realizar Golpes Desarmados que causan 1 daño de Contundente, Perforante o Cortante (tu elección al obtener este Rasgo). Puedes realizar Maniobras de Ataque con tus Armas Naturales. |
| Los siguientes Rasgos requieren el rasgo de Arma Natural: |
| (2 puntos) Arma Natural Extendida: |
| Tu Arma Natural ahora tiene la Propiedad Alcance. |
| (1 punto) Proyectil Natural: |
| Puedes usar tu Arma Natural para realizar un Ataque Marcial a Distancia con un alcance de 10 espacios. El Proyectil Natural puede ser una espina, espina retráctil, fluido u otro proyectil dañino (a tu elección). |
| (1 punto) Arma Natural Pasiva: |
| Puedes elegir un Estilo de Arma que se ajuste a tu Arma Natural deseada. Puedes beneficiarte del Estilo de Arma elegido con tu Arma Natural. |
| (1 punto) Desgarrar: |
| Puedes gastar 1 AP al hacer una Comprobación de Ataque con tu Arma Natural para forzar a la criatura objetivo a hacer una Salvación Física. Fracaso: La criatura comienza a Sangrar. |
| (1 punto) Arma Natural Retráctil: |
| Tu Arma Natural puede ser oculta o retraída y gana la Propiedad Oculto (obtienes Ventaja en la primera Tirada de Ataque que realices en Combate). |
| (1 punto) Arma Natural Venenosa: |
| Cuando golpeas a una criatura con tu Arma Natural, ésta debe hacer una Salvación Física contra tu DC de Salvación. Fracaso: La criatura queda Impedida hasta el inicio de tu siguiente turno. |
| VARIOS |
| (2 puntos) Reflejos Rápidos: |
| Obtienes Ventaja en las Tiradas de Iniciativa y en la primera Tirada de Ataque que realices en Combate. |
| (1 punto) Imitación: |
| Puedes imitar sonidos simples que hayas escuchado (como el llanto de un bebé, el chirrido de una puerta o palabras sueltas) y repetir frases cortas de 3 palabras que suenen idénticas a lo que escuchaste. Una criatura puede hacer una Tirada de Perspicacia Enfrentada por tu Tirada de Trucos para determinar si este sonido es real. |
| (2 puntos) Grito Intimidante: |
| Una vez por Combate, puedes gastar 1 AP para lanzar un Grito Intimidante. Todas las criaturas dentro de 5 espacios que puedan oírte deben hacer una Salvación de Carisma Enfrentada por tu Tirada de Ataque. Fracaso: El objetivo es Atenazado en la siguiente Comprobación de Ataque o Comprobación de Ataque con Hechizo que realice antes del inicio de tu siguiente turno. |
| (2 puntos) Fortaleza Tóxica: |
| Tienes Resistencia al Veneno (Mitad) y Ventaja en las Salvaciones contra el Veneno. |
| (2 puntos) Disparo de Telaraña: |
| Puedes gastar 1 AP para hacer una Tirada de Ataque a Distancia contra un objetivo dentro de 5 espacios. El objetivo hace una Salvación Física competida por tu Tirada de Ataque a Distancia. |
| Fracaso: El objetivo queda Restringido por telarañas y puede gastar 1 AP en su turno para intentar escapar (Prueba Marcial contra tu DC de Salvación). Las telarañas también pueden ser atacadas y destruidas (PD 10; 2 HP; Inmunidad a Daño Contundente, Venenoso y Psíquico). |
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