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Bárbaro

Los bárbaros se lanzan a la batalla con un abandono temerario, sin preocuparse por su propia seguridad mientras ignoran el daño y devuelven golpes aún más poderosos. Cambian la defensa por mayor potencia ofensiva y lanzan gritos de batalla llenos de frenesí.

Fuente de Poder: Los bárbaros son dominados por una oleada de fuerza conocida como Ira. Esta puede manifestarse como furia, posesión, poder primitivo, u otras formas. Un bárbaro protector podría acceder a su poder si sus amigos están en peligro. Uno temeroso podría atacar con fuerza al sentirse amenazado. Las posibilidades de la fuente de la Ira de un bárbaro son variadas.

Equipo Inicial

2 armas o escudos

1 arma a distancia con 20 de munición O 3 armas con la propiedad de lanzar o arrojar.

1 conjunto de armadura ligera de novato o armadura pesada de novato

Maestría Marcial del Bárbaro

  • Maestrías de Combate: Armas, todas las armaduras y escudos
  • Estilos de Arma: Obtienes los beneficios de los estilos de arma.
  • Maniobras: Aprendes todas las Maniobras de Ataque y maniobras adicionales según la columna de Maniobras Conocidas de la Tabla de Clase del Bárbaro.
  • Técnicas: El número de Técnicas que conoces aumenta de acuerdo con la columna de Técnicas Conocidas de la Tabla de Clase del Bárbaro.
  • Puntos de Estamina: Tu número máximo de Puntos de Estamina aumenta de acuerdo con la columna de Puntos de Estamina en la Tabla de Clase del Bárbaro.

Tabla de Clase Bárbaro

NivelBonificador de HPPuntos de AtributoPuntos de HabilidadPuntos de EstaminaManiobrasTécnicasRasgos de Clase
1+1+2+4Rasgos de Clase
2+1+1Talento, Rasgo de Clase
3+1+1+1+1Rasgo de Subclase
4+1+1Talento, Rasgo de Linaje
5+1+1+2+1+1Rasgo de Clase
6+1+1+1Rasgo de Subclase
7+1+1Talento, Rasgo de Linaje
8+1+1+1+1Rasgo Mayor de Clase
9+1+1+1Rasgo Mayor de Subclase
10+1+1+2Beneficio Épico, Talento

Características de Clase de Nivel 1

Estamina del Bárbaro


Cuando asestas un golpe Pesado o Crítico a una criatura (o recibes uno), recuperas 1 Punto de Estamina (SP), siempre que no gastes SP en esa acción.

Ira
Durante el combate, puedes gastar 1 Punto de Acción (AP) y 1 SP para entrar en un estado de Ira durante 1 minuto, con los siguientes efectos:

  • +1 de daño en ataques cuerpo a cuerpo.
  • Ventaja en Pruebas y Salvaciones de Poder.
  • Tu Defensa Física (PD) disminuye en 5.
  • Obtienes Resistencia (Mitad) contra daño Elemental y Físico.

Terminación Temprana: La Ira se termina antes si quedas Inconsciente, mueres o decides terminarla gratis en tu turno.

Berserker
Tu salvajismo primitivo te otorga los siguientes beneficios:

  • Carga: Cuando haces un Ataque Marcial cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes moverte hasta 2 espacios antes del ataque.
  • Defensa Berserker: Obtienes la siguiente fórmula de PD si no llevas armadura: 8 + Maestría en Combate + (Agilidad o Fuerza) + 2.
  • Movimiento Rápido: +1 de Velocidad si no llevas armadura.
  • Salto Poderoso: Puedes usar tu Poder en lugar de Agilidad para calcular la distancia de salto y el daño por caídas.

Fuerza Destructiva 


Cuando golpeas una estructura u objeto mundano con un ataque cuerpo a cuerpo, se considera un golpe crítico.

Características de Clase Nivel 2

Grito de Batalla


Puedes gastar 1 AP y 1 SP para dar un grito de tu elección de los siguientes. Hasta el inicio de tu próximo turno, tú y las criaturas de tu elección en un radio de 10 espacios que puedan verte o escucharte reciben el efecto del grito. Una criatura solo puede beneficiarse de un tipo de grito a la vez.

  • Grito de Fortaleza: Cada criatura obtiene Resistencia contra la próxima fuente de daño Físico o Elemental.
  • Grito de Furia: Cada criatura inflige +1 de daño en su próximo ataque contra 1 objetivo.
  • Grito Urgente: Cada criatura gana +1 de Velocidad hasta el inicio de tu próximo turno.

Golpes Brutales


Cuando asestas un golpe Brutal o Crítico a una criatura, debe hacer una Salvación Física contra tu DC de Salvación. En caso de fallar:

  • Pierde inmediatamente su aliento y concentración.
  • Queda Dañada y no puede hablar hasta el final de su próximo turno.

Talento


Obtienes 2 Talentos de tu elección. Si el Talento tiene requisitos, debes cumplirlos para poder elegirlo.

Características de Clase Nivel 3

Vitalidad Inquebrantable

Tu capacidad para soportar castigo físico y continuar luchando mejora significativamente. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Incremento de HP: Ganas +3 HP adicionales al alcanzar este nivel y +1 HP adicional por nivel a partir de ahora.
  • Resistencia Mejorada: Durante la Ira, la resistencia al daño Elemental y Físico ahora aplica también contra daño radiante y necrótico.

Ira Devastadora

Tu poder destructivo durante la Ira es aún mayor. Mientras estás en Ira:

  • Ganas un bono adicional de +1 al daño de ataques cuerpo a cuerpo.
  • Si asestas un golpe Crítico, infliges 1 daño adicional a todos los enemigos a 1 espacios del objetivo principal.

Instinto de Supervivencia

Tu vínculo primitivo con la batalla te permite reaccionar rápidamente ante el peligro. Obtienes:

  • Resistencia Temporal: Al caer por debajo del 50% de tus HP máximos durante una batalla, ganas 3 HP temporales. Este efecto solo se activa una vez por batalla.
  • Reflejos Instintivos: Puedes usar tu reacción para reducir el daño recibido de un ataque en 3 puntos.

Potencia Brutal

Tu fuerza física es tan abrumadora que puedes infligir más daño a los enemigos más resistentes. Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura con más del 50% de sus HP máximos:

  • Infliges daño adicional igual a tu modificador de Poder (mínimo 1).
  • Los golpes Críticos contra estas criaturas empujan al objetivo 1 espacio.

Características de Clase Nivel 4

Ira Ascendente

Tu furia crece con cada golpe recibido o dado.

  • Mientras estás en Ira, cada vez que recibes o asestas un golpe Brutal o Crítico, ganas +1 al daño.

Garras del Coloso

Tu brutalidad desgarra defensas y aplasta protección.

  • Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con armadura o escudo, puedes ignorar 2 puntos de su Defensa Física para ese ataque.

Rugido Imparable

Tu presencia en combate inspira terror o furia en los que te rodean.

  • Cuando entras en Ira, puedes gastar 1 SP adicional para hacer que todos los enemigos a 3 espacios de ti hagan una Salvación de Voluntad.
  • Fallo: quedan Aterrados o Provocados (a tu elección) hasta el final de tu siguiente turno.

Huesos de Hierro

Tu cuerpo parece hecho de piedra y músculo imparable.

  • Mientras estás en Ira, si recibes 20 o menos de daño de un solo golpe, ese golpe se reduce a 5 de daño en su lugar.
    (1 vez por encuentro)

Ira Dominante

Tu furia impone su voluntad al campo de batalla.

  • Mientras estás en Ira, los enemigos no pueden tomar la acción de "Retirarse" mientras estén adyacentes a ti.


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