Zwerge Species in Umar | World Anvil
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Zwerge

Königreiche, die reich an alter Pracht sind, in die Wurzeln der Berge gehauene Hallen, das Echo von Spitzhacken und Hämmern in tiefen Minen und glühenden Schmieden, ein Bekenntnis zu Clan und Tradition und ein brennender Hass auf Goblins und Orks, das ist die Welt der Zwerge.

Additional Information

Soziale Strukturen

Zwerge sind solide und beständig wie die Berge, die sie lieben, und überstehen den Lauf der Jahrhunderte mit stoischer Ausdauer und wenig Veränderung. Sie respektieren die Traditionen ihrer Klans, die sie bis zur Gründung ihrer ältesten Hochburgen in der Jugend der Welt zurückverfolgen, und geben diese Traditionen nicht leichtfertig auf. Ein Teil dieser Traditionen ist die Hingabe an die Götter der Zwerge, die die zwergischen Ideale von fleißiger Arbeit, Geschicklichkeit im Kampf und Hingabe an die Schmiede aufrechterhalten. Einzelne Zwerge sind entschlossen und loyal, sie stehen zu ihrem Wort und handeln entschlossen, zuweilen bis hin zur Sturheit. Viele Zwerge haben einen ausgeprägten Sinn für Gerechtigkeit und vergessen erlittenes Unrecht nur langsam. Einem Zwerg angetanes Unrecht ist ein Unrecht, das dem gesamten Clan des Zwerges angetan wurde, und so kann das, was als Rachefeldzug eines Zwerges beginnt, zu einer ausgewachsenen Clanfehde werden.

Gesichtszüge

Ihr langes, aber schlichtes Haar ist in der Regel schwarz, grau oder braun, obwohl hellere Zwerge oft rote Haare haben. Männliche Zwerge legen großen Wert auf ihre Bärte und pflegen sie sorgfältig.

Wahrnehmung und sensorische Fähigkeiten

Die Zwergen haben eine Reihe von angeborenen Fähigkeiten, die Teil der zwergischen Natur sind. Fähigkeitswertsteigerung. Dein Konstitutionswert erhöht sich um 2. Schnelligkeit. Ihre Grundgeschwindigkeit beträgt 25 Fuß. Deine Geschwindigkeit wird durch das Tragen einer schweren Rüstung nicht verringert. Nachtsicht. Da du an das Leben unter der Erde gewöhnt bist, verfügst du über eine hervorragende Sicht in der Dunkelheit und bei schlechten Lichtverhältnissen. Du kannst bei schwachem Licht im Umkreis von 60 Fuß sehen, als ob es helles Licht wäre, und bei Dunkelheit, als ob es schwaches Licht wäre. Du kannst in der Dunkelheit keine Farben erkennen, nur Grautöne. Zwergen-Widerstandsfähigkeit. Du hast einen Vorteil bei Schutzwürfen gegen Gift und bist resistent gegen Giftschaden (erklärt in Kapitel 9, "Kampf"). Zwergen-Kampftraining. Du beherrschst die Streitaxt, die Handaxt, den leichten Hammer und den Kriegshammer.Werkzeug-Kenntnisse. Du erlangst Fertigkeit im Umgang mit einem Handwerkszeug deiner Wahl: Schmiedewerkzeug, Brauereibedarf oder Maurerwerkzeug.   Steinfertigkeit. Immer wenn du eine Intelligenz-(Geschichts)-Prüfung in Bezug auf den Ursprung von Steinen durchführst, giltst du als kompetent in der Geschichtsfertigkeit und fügst der Prüfung den doppelten Bonus deiner Beherrschung hinzu, anstelle deines normalen Beherrschungsbonus.  

Hügel-Zwerg

Als Hügelzwerg hast du scharfe Sinne, eine ausgeprägte Intuition und eine bemerkenswerte Widerstandsfähigkeit. Die Goldzwerge von Faerûn in ihrem mächtigen südlichen Königreich sind Hügelzwerge, ebenso wie die verbannten Neidar und die verkommenen Klar von Krynn im Dragonlance-Setting.   Fähigkeitswertsteigerung. Dein Weisheitswert erhöht sich um 1.   Zwergenzähigkeit. Dein Trefferpunkte-Maximum erhöht sich um 1, und es erhöht sich jedes Mal um 1, wenn du eine Stufe aufsteigst.
 

Bergzwerg

Als Bergzwerg bist du stark und widerstandsfähig und an ein schwieriges Leben in zerklüftetem Terrain gewöhnt. Du bist wahrscheinlich eher groß (für einen Zwerg) und neigst zu einer helleren Färbung. Die Schildzwerge des nördlichen Faerûn sowie der herrschende Hylar-Klan und der edle Daewar-Klan der Drachenlanze sind Bergzwerge.   Fähigkeitswertsteigerung. Dein Stärkewert erhöht sich um 2.   Zwergen-Rüstungstraining. Du bist geübt im Umgang mit leichten und mittleren Rüstungen.

Civilization and Culture

Traditionelle Namensgebung

Der Name eines Zwerges wird gemäß der Tradition von einem Clanältesten vergeben. Jeder richtige zwergische Name wurde über Generationen hinweg verwendet und wiederverwendet. Der Name eines Zwerges gehört dem Clan, nicht dem Individuum. Einem Zwerg, der einen Sippennamen missbraucht oder Schande über ihn bringt, wird der Name aberkannt und es ist ihm gesetzlich verboten, einen anderen zwergischen Namen an seiner Stelle zu führen.  
Männliche Namen: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal
   
Weibliche Namen: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra
 
Clan-Namen: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart

Sprachgruppen und Dialekte

Die Zwergen können die Gemeinesprache und Zwergich sprechen, lesen und schreiben. Zwergensprache ist voller harter Konsonanten und gutturaler Laute, und diese Eigenschaften fließen in jede andere Sprache ein, die ein Zwerg sprechen könnte.

Kultur und kulturelles Erbe

Zwergenreiche erstrecken sich tief unter den Bergen, wo die Zwerge Edelsteine und Edelmetalle abbauen und Wundergegenstände schmieden. Sie lieben die Schönheit und die Kunstfertigkeit von Edelmetallen und feinem Schmuck, und bei einigen Zwergen wächst diese Liebe zu Geiz heran. Den Reichtum, den sie in ihren Bergen nicht finden können, erwerben sie durch Handel. Da sie Schiffe nicht mögen, wickeln geschäftstüchtige Menschen und Halblinge den Handel mit Zwergenwaren häufig über Wasserwege ab. Vertrauenswürdige Angehörige anderer Völker sind in Zwergensiedlungen willkommen, auch wenn einige Gebiete selbst für sie tabu sind.   Die wichtigste Einheit der zwergischen Gesellschaft ist die Sippe, und Zwerge legen großen Wert auf soziales Ansehen. Selbst Zwerge, die weit entfernt von ihren eigenen Königreichen leben, pflegen ihre Clan-Identität und -Zugehörigkeit, erkennen verwandte Zwerge an und beschwören die Namen ihrer Vorfahren in Schwüren und Flüchen. Clanlos zu sein ist das schlimmste Schicksal, das einem Zwerg widerfahren kann.   Zwerge in anderen Ländern sind in der Regel Handwerker, insbesondere Waffenschmiede, Rüstungsmacher und Juweliere. Einige werden Söldner oder Leibwächter, die wegen ihres Mutes und ihrer Loyalität sehr gefragt sind.

Bräuche, Traditionen und Rituale

Zwerge, die sich für das Abenteuerleben entscheiden, können durch das Verlangen nach Schätzen motiviert sein - um ihrer selbst willen, für einen bestimmten Zweck oder sogar aus dem altruistischen Wunsch heraus, anderen zu helfen. Andere Zwerge werden durch den Befehl oder die Inspiration einer Gottheit angetrieben, durch eine direkte Berufung oder einfach durch den Wunsch, einem der Zwergengötter Ruhm zu verschaffen. Clan und Abstammung sind ebenfalls wichtige Motivatoren. Ein Zwerg könnte danach streben, die verlorene Ehre eines Klans wiederherzustellen, ein altes Unrecht zu rächen, das der Klan erlitten hat, oder sich einen neuen Platz innerhalb des Klans zu verdienen, nachdem er verbannt wurde. Oder ein Zwerg sucht nach der Axt eines mächtigen Vorfahren, die er vor Jahrhunderten auf dem Schlachtfeld verloren hat.

Beziehungen zu anderen Spezies

LANGSAM ZU VERTRAUEN

Zwerge kommen mit den meisten anderen Völkern einigermaßen gut aus. "Der Unterschied zwischen einem Bekannten und einem Freund beträgt etwa hundert Jahre", lautet ein zwergisches Sprichwort, das vielleicht übertrieben ist, aber auf jeden Fall darauf hinweist, wie schwierig es für einen Angehörigen einer kurzlebigen Rasse wie den Menschen sein kann, das Vertrauen eines Zwerges zu gewinnen.   Elfen. "Es ist nicht klug, sich auf die Elfen zu verlassen. Man weiß nie, was ein Elf als Nächstes tun wird. Wenn der Hammer auf den Kopf des Orks trifft, fangen sie genauso leicht an zu singen wie ein Schwert zu zücken. Sie sind flatterhaft und leichtsinnig. Zwei Dinge muss man ihnen allerdings zugute halten: Sie haben nicht viele Schmiede, aber die, die sie haben, machen sehr gute Arbeit. Und wenn Orks oder Goblins aus den Bergen kommen, ist es gut, einen Elfen im Rücken zu haben. Vielleicht nicht so gut wie ein Zwerg, aber zweifellos hassen sie die Orks genauso sehr wie wir."   Die Menschen. "Du nimmst dir die Zeit, einen Menschen kennenzulernen, und dann liegt er schon im Sterben. Wenn du Glück hast, hat sie Verwandte - eine Tochter oder Enkelin vielleicht - die genauso gute Hände und ein ebenso gutes Herz haben wie sie. Dann kannst du einen menschlichen Freund finden. Und sieh, wie sie gehen! Wenn sie sich etwas in den Kopf gesetzt haben, werden sie es auch bekommen, egal ob es sich um einen Drachenhort oder den Thron eines Reiches handelt. Man muss diese Art von Hingabe bewundern, auch wenn sie sich dadurch öfters in Schwierig keiten bringen."
Wissenschaftlicher Name
Humanoid
Lebenserwartung
400 Jahre
Durchschnittliche Größe
1,5 Meter
Durchschnittlicher Körperbau
Obwohl sie deutlich unter 5 Fuß groß sind, sind Zwerge so breit und kompakt, dass sie so viel wiegen können wie ein Mensch, der fast zwei Fuß größer ist. Auch ihr Mut und ihre Ausdauer können es leicht mit jedem größeren Volk aufnehmen.
Hautfarbe, Bemalung und andere Markierungen
Die Hautfarbe der Zwerge reicht von tiefbraun bis zu einem blassen, rötlich gefärbten Farbton, doch am häufigsten sind hellbraune oder tiefbraune Farbtöne, die an bestimmte Erdtöne erinnern.
Geographic Distribution

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