BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Колыбель Ветров

Старый морской разбойник стоял, укрыв ноги длинным плащом, спрятавшись от снежной бури в руинах старого каменного дворца. Почему-то, солтипер* всегда назначали встречи в подобных местах. Он нервно пыхтел трубкой, смотря на заходящее солнце и раздумывая, стоит ли бросить все и уйти, или всё-таки поверить посреднику и развести костерок, чтобы не простыть к чертям собачьим, пока он его ждёт.   Когда огонек все-таки занялся, старик отбросил огниво и встряхнул уставшие руки, откидываясь назад. С удивлением, он обнаружил, что его затылок ударился обо что-то мягкое, и, хуже того, это "мягкое" подалось назад и издало рычащий звук. Бедняга вскочил на ноги, схватив свое копье и приготовившись к худшему. Обернувшись, он увидел ящероподобную морду в нескольких шагах от него, и наконечник пики, с которой свисала небольшая сумка, в которой что-то звенело. С облегчением, старый разбойник прошел взглядом от острия копья до прорезей шлема его носителя - наездника на огромном ящере. Очевидно, вот и торговец-Этальв.   Старый разбойник бросил копье и поднял руки, натянуто улыбаясь и желая показать, что он не вооружен. Если наездник на ящере как-то на это и отреагировал, то его реакция была полностью скрыта пугающей железной маской, защищающей его лицо. Легким движением, он просто скинул сумку со своей пики, позволив ей со звоном упасть на заснеженную землю. Старик сразу же бросился к сумке, упав на колени и запустив руку в её содержимое. Вытащив первый же попвашийся предмет, он потащил его с сумкой к костру, чтобы поближе разглядеть его в отблесках огня. Предметом же оказался странный клинок из вороненого серебра, покрытого замысловатым узором плюща. Человек быстро достал небольшую тросточку, ударив по вставке зеленоватого металла на рукояти. Раздался чистый, высокий звон. Настоящий мифрил.   Пока человек возился, раскладывая свои небольшие сокровища, проверяя их подлинность, наездник терпеливо ждал, наблюдая за этим жалким спектаклем. Когда ему показалось, что его терпения достаточно, он шепнул что-то на ухо ящеру, и тот лапой оттащил человека от богатств, гулко на него зарычав. Опомнившийся старик, спотыкаясь и расшаркиваясь, полез через снег, приоткрывая тканевый полог тайника. Внутри небольшой пещеры хранились огромные запасы зерна, солений и прочей снеди, собранной трудом десятков людей этой негостеприимной земли.   Человек посмотрел на Этальва, и Этальв посмотрел на человека. Человек думал о том, каким глупцом нужно быть, чтобы продавать такое прекрасное оружие всего лишь за какую-то еду, которую можно вырастить заново, а Этальв думал о том, каким же глупцом требуется быть, чтобы обменивать гарант процветания твоего народа на приспособления для убийства тебе подобных. И каждый ушел той ночью, довольный заключенной сделкой.  
*Солтипер - название Этальвов, используемое населением Востока. Этальв - самоназвание этого народа.  

Общая Информация

Ледники, заснеженные леса, горы и пустоши, полные заброшенных эльфийских дворцов - место, что зовется Колыбелью Ветров. Пустоши на юге - земли изгнанников и безумцев, для тех, кому нет больше места в остальном мире. В Пустоши, если ты переживешь холод и недостаток еды, ты можешь быть почти уверен, что ты находишься в относительной безопасности - могут пройти недели и месяцы, прежде чем ты увидишь другого человека. И если это произойдет, скорее всего, ты будешь не рад. Многие паломники уходят сюда, чтобы добраться до восточного края мира - Лезвия, ледника, где по легендам, Сноходцы, древний народ, оставили свои тайны, открывающие доступ к огромной магической силе.   Земли южнее - более дружелюбные к путникам леса и долины, которые делят между собой народы людей и Этальвов - эльфов, ушедших сюда сотни лет назад, в надежде найти спокойствие вдали от людей и прочих народов меньше. Они забрались в глубокие пещеры побережья и жили там, пока не обнаружили, что во время их отсутствия, люди поселились прямо у них перед порогом, укоренившись на этой земле. Разъяренные эльфы ввязались в войну с жестокими варварами-пришельцами, которая длилась десятилетие и закончилась лишь когда Король этальвов Сейнол и Конунг людей Пьярвульф не сошлись в дуэли, погубив друг друга. Их вдовы встретились и договорились о зыбком мире двух народов, который длится уже два людских поколения - почти 70 лет. Союз тёмных эльфов и жестоких людей породил то, что наводит страх на многие города прибрежья - эльфийские корабли, управляемые заклинателями погоды и полные яростных варваров. Грубая сила, искусно используемая хитрыми эльфами представляет ощутимую угрозу для моряков, волшебников и торговцев Серебряного Берега.  

Царства Людей

Люди не всегда жили в этих негостеприимных местах, но обосновавшись в Колыбели Ветров они быстро привязались к этой земле. Скитальцы, покинувшие другие земли из-за конфликтов, репрессий или непонимания, они обосновались в холодных пустынях, живя в трудностях, но так, как они считают это правильным. Народы Колыбели часто разделяют себя на две культуры, которые в свою очередь разделяются на племена, кланы и другие формирования.   Люди Эйдре - потомки всех тех, кто не по своей воле оказался в Колыбели Ветров, бежавшие от преследований или захваченные и привезенные сюда буйствующими орками. Это разношерстный народ, который решил держаться вместе, чтобы выжить. Их обычаи и культура восходит к ранним временам восточного Калгара - их племена управляются вождями, помощниками которых являются Чемпионы-Ульфхендары, друиды и скальды. Эйдре живут на севере Колыбели, часто селясь у моря и ходя в налеты на другие части мира. Кроме того, Эйдре - это именно культура, состоящая из разных поверий, традиций и манер в поведении и одежде. На самом деле, они принимают любых изгнанников и членов любых других народов - дворфов, полуорков и даже Этальвов, если они согласятся жить по их обычаям.    
Гаэлин Хар, Тан Йоргбрау и один из самых уважаемых вождей Эйдре    
Люди Фойар же были теми, кто заселил эти земли в поисках собственной власти. Их первые военачальники пришли на восток, чтобы основать защитные Марки, и многие из нынешних вождей до сих пор носят титулы Маркграфов в Калгаре. И, даже с большой степенью независимости и самоосознания, Фойар всё еще чтут драконов и находятся в тесной связи с их империей - они украшают свои чаши, замки и дома символикой летучих змеев и всегда готовы прийти на помощь, если на западе что-то случится. Они считают себя великими исследователями, и часто организуют вооруженные группы для различных "исследований", а чаще, мародерств. И самой успешной из них считаются Алые Мечи - компания наемников, сплоченных верой в Пожирателя-Ангра, которого они представляют как бескрылого ужасного дракона.  
Наемники Фойар предлагают свои услуги всем, кто платят. Но охотнее всего тем, кто носит знамя Драконов.
    Негостеприимная Колыбель только выглядит пустой и заброшенной, на самом деле, она полна жизни, просто поселения и города, чаще всего, имеют очень небольшие размеры и почти никогда не связаны дорогами и другими путями сообщения. Путешествия, очень часто проходят по рекам, которые спускаются с гор и идут прямо к морю. Торговцы часто снаряжают баржи в горах и сплавляются по рекам, торгуя с поселениями на их берегах, будь то замки Фойар или племенные костры Эйдре.   Но самым большим и заметным из поселений является, конечно Роща Откровения - мегаполис, даже по сравнению с другими большими городами мира. Это памятное место для всей Колыбели Ветров, потому что именно здесь произошло сражение, разделившее Людей на Эйдре и Фойар. Оно все-еще воспевается в сотнях песен и легенд, но теперь на его месте - огромный, постоянно меняющийся город, принимающий каждого на мирных условиях. Роща управляется несколькими конклавами друидов, делающих эти места пригодными для жизни, в содействии с Братством Зимы - группой следопытов и искателей приключений из Братства Сезонов, которые в мирное время присматривают за безопасностью перевалов и дорог.   Несмотря на то, что в Хребте Дракона, на западе колыбели есть очень много дворфийских цитаделей, по-настоящему выделяется из них именно Двальзан - первая построенная крепость Скитальцев и последняя из тех, что не была еще завоевана или заброшена. Это не только коллосальный комплекс укреплений и жемчужина работы усердного народа, но и место пересечения десятков торговых путей, направляющихся восточнее, в саму Колыбель - отсюда исходят дюжины рек в любых направлениях. Кроме того, здесь прекрасно сосуществуют как люди, так и дворфы. Ярлы людей и Таны Дворфов составляют правящий совет этого Города-Государства.

Тёмные Царства

Самыми заметными постройками и селениями на поверхностях пустоши являются Карлинги, или Шпили - впечатляющие замки, возведенные тёмными эльфами для войны с людьми. Теперь, когда она прошла, они представляют собой опорные пункты Этальвов на поверхности - центры торговли, охоты и дипломатии. Каждым из уцелевших шпилей владеет определенная династия Этальвов, ведущая свои собственные сделки с жителями Колыбели. Хотя они и подчиняются Первой Госпоже, каждая из правящих семей имеет право на очень большую независимость, включающую даже поддержание армии и ведение войн. Каждый из Карлингов связан паутинами подземелий с пещерами и подземьем, где живут другие их собратья, но путь вниз всегда занимает очень много времени и требует наличия знающих проводников. Владельцы Шпилей держат постоянно меняющиеся сети пещер под строгим надзором, скрывая свои тайны и снимая большие пошлины с тех, кто осмеливается ступить на путь в недра земли. Кроме того, на службе у правителей всегда находятся десятки меньших кланов и семей, всегда стоящие на страже неприступных замков и готовые выставить серьзные силы для предотвращения любой угрозы.   Со временем, многие Карлинги стали привлекать заметное количество людей, оседавших у их стен в поисках выгоды. Спустя годы, пригороды обросли своими собственными крепостными стенами и историями, формируя странную смесь культур людей и подземных эльфов.  
Обитатели Ратассалана часто отличаются серьезной тягой к кровопролитию, что часто приводит к конфликтам с другими Эльфами и Людьми Востока.
  Активные Карлинги   Саркел, Бронзовый Шпиль - Самый первый из Карлингов, основанный Королем Сейнолом в Дымных Горах. До сих пор считается одним из самых неприступных укреплений мира, возвышающийся прямо возле внушительного водопада, окруженного кольцами укреплений и лабиринтов, созданных для того, чтобы сеять разрушение и смерть на захватчиков. В свои первые годы существования он стал местом, где развернулись десятки боев и героических подвигов, главным из которых являлась осада Пьярвульфа, кончившаяся дуэлью и смертью обоих королей. До сих пор, Шпилем правят сыновья Сейнола, клан Сетасалаи. Они преследуют одну из мечт почившего короля - создание нового дома и защита их культуры и творений. Сетасалаи являются одним из немногих кланов, старающихся поддерживать отношения с другими эльфами. Первые люди, осевшие у стен Саркела были ветеранами войны и мастерами боя, которых кланы Бронзового Шпиля в качестве примирения по договору обучили своим боевым и тактическим премудростям и допустили жить у себя, чтобы передавать знания из поколения в поколение. Правда, со временем напряжение между Этальвами и их учениками выросло с обеих сторон и пригород серьезно опустел и обветшал.   Ратассалан - Странный полуразрушнный Шпиль на берегу пролива Туманов, отрезанный от всей остальной Колыбели. Издали, он напоминает коллсоальный маяк, преломившийся пополам и опирающийся на ближайшую гору. Загадкой является то, что он не был построен во время войны или после неё - это просто древние руины, найденные и заселенные, подобно одному из поздних шпилей. Он не является работой рук эльфов, и очень сложно назвать его построенным - он сложен из цельного куска гранита, словно вытесанного или созданного сразу в форме огромной башни. За несколько сотен лет до войны, большая колония эльфийских изгнанников и преступников забрела в глубины подземья и была отрезана от любого пути назад. Выбравшись на поверхность, они обнаружили и заселили то, что в будущем станет известно как Ратассалан, Кровавый Пик. Этальвы этих мест наводят страх даже на жителей Колыбели, занимаясь постоянным пиратством и охотой на людей. И одним из ужаснейших кланов являются правители Пика - семья Тедари. Когда-то они действительно были высокородными эльфами разных кланов, изгнанными за свою неукротимую жажду крови. Смешавшись в один и основав подобие семьи, они добились лояльности многих семей поменьше и даже привлекли внимание нескольких племен людей, поклонявшихся насилию и чтивших грубую силу. Вместе, они представляют собой серьезную опасность для любых мореплавателей и путешественников.   Тель'Дайм, Коготь Утара - большое и впечатляющее сооружение, торчащее прямо из воды в проливе Плохих Знамений. Скользкий и петляющий проход до Шпиля проявляется время от времени, позволяя переход до него с континента или с острова Дайм, создавая ненадежную и временную связь между ними. Эта цитадель большую часть времени была бы отрезана от остального мира, если бы не крепкие и быстроходные корабли, создаваемые и зачаровываемые на верфях Тель'Дайма. Они способны преодолевать смертельно опасные отмели вокруг Шпиля и противостоять штормам и ветрам пролива, делающим прохождение остальных к Шпилю невозможным. Многие люди с осторожностью относятся к местным эльфам, но их искусство и готовность сотрудничать в набегах выживают уважение у жителей континента. Однажды, когда один западный флот преследовал пиратов до самого залива, эльфы вмешались, вызвав огромный шторм, потопивший большую часть преследователей и выбросивший остатки кораблей на их отмели. Сперва спасенные подумали, что им помог дух их исчезнувшего бога, и прозвали это место в его честь. Шпиль привлекает большое количество корабельщиков, мастеров и торговцев, которым удалось достичь понимания с Этальвами и их правящим родом Ронтаи. Владельцы Шпиля и этих мест собрали вокруг себя самые верные кланы, способные к подчинению сил природы и штормов, создав традицию заклинателей погоды и корабельных магов.   Тель'Бассара - малый Карлинг в Хребте Дракона, на юге Колыбели. Он прекрасно спрятан от людей, драконорожденных и дворфов среди густых лесов и гор. Не только умным расположением, но и странной цепочке заклинаний, наложенных на него - наблюдателю покажется, что замок путешествует, перемещаясь с сопки на сопку. Точное время перемещений и их назначение пока не удалось выведать никому, кроме самих Этальвов, управляющих этим Карлингом - семьей Бассаракаи. Известные среди других родов своими странными пирами и постоянно меняющимися пристрастиями. В одно время, они ведут торговлю, в другое - ведут рейды на тех, с кем вчера торговали, и их мотивации и поступки так же сложно объяснить, как поймать восточный ветер. Но одно остается точным - их тяга к магии, любого рода. В Тель'Бассара находится самая престижная коллегия магов всего Востока, которой принадлежат величайшие артефакты и тома иллюзии и трансмутации. И первым испытанием для того, кто хочет познать тайны их исскуства является нахождение самого Шпиля. Многие из тех, кому это все-таки удается, оседают жить у стен укреплений, даже если им не удается стать частью коллегии. Как следствие, пригороды Тель'Бассара населяют скитальцы, мистики, чудаки и просто удачливые шарлатаны.  

Боги Колыбели Ветров

Боги этих земель спят или мертвы, поглощенные Ангром - спящим богом. В то время, как Этальвы продолжают почитать многих из божеств эльфийского Пантеона, глубоко в пещерах, они услышали зов еще одного бога, незнакомого своим собратьям. Люди этих мест почитают духов моря и охоты, реже, ремесла и земледелия. Эти духи, чаще всего - просто оставшиеся эхо погибших богов, обретающие форму тотемных зверей и предков, которые помогают своим почитателям.   Ангр Ужасный - Огромное существо, по очертаниям напоминающее нелетающего дракона, созданного из огромных камней и истинного льда. Ангр пробудился сразу после Великой Бури, как противоположность другого бога этих земель - Утара, бога порядка и жизненного цикла. Ангр обладал аспектами Хаоса и Разрушения, и всегда нападал на Утара, когда выдавалась возможность. Но их силы были равны, и никто из них не мог победить - они были противоположностями. Тогда Ангр начал пожирать богов меньше, забираяя себе их Аспекты и силы. Он стал повелевать Зимой, Изменением, Временем и многими другими. И когда он насытился, он вернулся и уничтожил Утара - он был невообразимо сильнее. После битвы, Змей упал вместе со своим противником, впав в глубокую летаргию - с тех пор, внутри него борются Хаос и Порядок. Легенды гласят, что когда звезды затухнут, а магия угаснет, Ангр вернется в мир, как вестник Порядка и Хаоса одновременно, чтобы увидеть его последние моменты. Жрецы Ангра обладают большим спектром сил, которыми повелевает их господин. Они зовут себя Вестниками и сокрывают от посторонних тела Утара и Ангра, охраняя сон своего господина. Довольно часто, Вестники вооружаются и отправляются в мир, чтобы приблизить пробуждение своего господина, интригами или грубой силой.   Кьенисс, теневой танцор - покровитель Этальвов, которого они услышали, спустившись в глубочайшие из подземелий. Среди лабиринтов, скрытых озёр и опасных пещер, их вел голос, поощрявший их идти дальше и творить. С его помощью, они смогли построить цитадели своих Домов, скрытые от людей и обитателей Подземья. Он научил их теневой магии и обучил лучших из их бойцов искусству Аль'тре - техникам боя, основанным на скорости, точности и скрытности. Взамен, этот бог попросил у Этальвов половину детей, которые рождаются у них каждый год, и красивейших из их королев, за которыми он приходит каждую сотню лет. Его жрецы часто встречаются за пределами Колыбели, рыская в тенях и нашептывая про величие своего покровителя тем, кто ищет власти, мастерства, и готовы жертвовать. Его жрецы зовутся Плащами и они обычно превосходно справляются с перевоплощением в других людей, и, особенно, служителей других богов, с целью подорвать их авторитет или сыграть на руку Теневому Танцору.
Фигура в расшитом мехами плаще с капюшоном, стояла на заснеженном холме над полузамерзшим ручьем и осматривала окресности, одной рукой опираясь на древний ясень, склонившийся над потоком воды. Фигура думала:   - Мы оставляем эту землю, которую могли бы присвоить себе, как это делают люди. Почему? Почему те, кто не могут познать цену существования, так усердно за него хватаются, а те, кто действительно способен им насладиться, отдают все так легко? Я оставляю позади свой дом, и свои воспоминания. Я оставляю свои сокровища людям и их мелким войнам, чтобы они чуть дольше посражались за них, прежде чем снова протянуть свои руки дальше, присваивая всё новые земли и затевая новые распри. Мы и мой народ уходим.   После этого, фигура отвернулась, и твердым шагом направилась вниз, в штольню, находившуюся за её спиной. Пройдя пару шагов, фигура развернулась, её глаза блеснули в темноте, и после появления снопа искр из рук фигуры в плаще, вход исчез.

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Комментарии

Please Login in order to comment!