Domaine du Chaos in 13e Légion | World Anvil
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Domaine du Chaos

CAMBION   Les cambions sont ceux qui ont commencés à se transformer en s'exposant aux énergies de la Légion Ardente. Leurs corps mutent et se corrompent pour prendre une forme alors que leurs âmes devient de plus en plus noircie. Devenant peu à peu des hybrides démoniaques à l'image de la Légion Ardente, gagnant un poouvoir puissant avec.   En toute logique, l'Alliance tout comme la Horde réprouve ce genre de voie, ils seront sous le fil d'une éjection à tout moment, voir des poursuites directe dans les justices de l'Alliance.   Cambion de niveau 3   Attributs : Augmenter 2 attributs de 1.
Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
Langues et professions : Vous ajoutez un autre langage ou ajouter une profession à votre liste.
Magie : Vous découvrez le grimoire bataille, destruction ou Rune, puis apprenez un sort dans l'un de ses grimoires.
Sauvagerie sombre: Quand vous attaquez avec une arme, vous pouvez utiliser une réaction pour dépenser l'incantation d'un sort de bataille, destruction ou rune. Votre prochaine attaque est ainsi lancé avec 1 aubaine et 1d6 dégât supplémentaire par rang de sort dépensé. Si vous dépensez un sort de rang 0 l'attaque est augmenté de 1d3.
Force effrayante : : Quand vous dépenser un sort de rang 2 ou plus avec sauvagerie sombre, chaque personnage choisit au corps à corps doit faire un challenge de volonté ou être apeuré pendant 1 minute.   Cambion de niveau 6   Caractéristique : Endurance +4.
Magie : Vous apprenez un sort.
Aura de ruine : Vous pouvez utiliser une action ou une réaction pendant votre tour pour invoquer la colère destructrice des dieux sombres. Pour un nombre de tour équivalent à votre score de puissance, vous émettez un champ invisible d'énergie destructrice centré sur vous d'un nombre de mètre équivalent à 1 + votre puissance. Jusqu'à la fin de l'effet, un personnage dans la zone autre que vous prenant des dégâts, elle subit 1d6 dégâts supplémentaire. Alliés compris ! Vous disposez d'un nombre d'utilisation égale à votre score de puissance.   Cambion épique de niveau 9   Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
Magie : Vous apprenez un sort.
Furie de Sargeras : Quand vous incanter un sort de bataille destruction ou rune de rang 1 ou plus, vous pouvez choisir de gagner de l'insanité équivalente au rang du sort. Vous 'n'êtes pas apeuré en gagnant de l'insanité ainsi. A la place vous faites vos jets avec 1 aubaine pour un nombre de tour équivalent à votre score d'insanité. Si vous entrez en phase de folie avec ce talent, pas de jet sur le tableau de folie, à la place vous vous déplacez à votre vitesse vers le personnage le plus proche et réalisez une attaque à l'arme, avec autant d'aubaine que vous avez de puissance et l'attaque inflige 2d6 dégât supplémentaire.
Peau de néant : Quand le personnage atteint un talent démoniaque par la corruption, il dispose du trait peau de néant des démons et est considéré comme un démon à tout point de vue. Ne se cumule pas avec d'autres réductions de même genre.  
OCCULTISTE   Un démoniste est un incantateur s'étant spécialisé dans l'occulte et plus particulier les arts sombres du fel, que ce soit l'affliction, la démonologie ou la destruction. Ce sont des sorciers redoutés sur le terrain.   Bien que l'Alliance rechigne à recruter des démonistes, ceux ci offrent des tactiques nouvelles sur le plan militaire notamment dans les combats en mer qui rend le recrutement possible.   Démoniste de niveau 3
Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Puissance +1, Corruption +1.
Historique : Ajoutez une nouvelle langue ou une nouvelle profession académique.
Magie : Vous découvrez un grimoire de magie -Et- apprenez deux sorts.
Âme perdue : Vous ne gagnez plus de Corruption par l’apprentissage de grimoire ou de sorts de magie noire.
Diablotin mineur : Vous pouvez invoquer un diablotin mineur pouvant parler chaque langue que vous-même savez parler mais il ne parle que par des murmures viles et des remarques déplacées sur ce qu’il y a autour de vous. Le diablotin joue sur le même tour que vous et vous contrôlez ses actions. S’il est mis en incapacité, il disparaît et vous pouvez le réinvoquer après une concentration d’1 heure. Si vous acceptez de gagner 1 point de Corruption, vous pouvez réinvoquer le diablotin mineur sitôt après sa mort en dépensant une action.   Diablotin mineur (Taille 1/2 démon)
Force : 6 / Agilité : 9 / Intelligence : 12 / Esprit : 9
Endurance : La moitié de votre Endurance / Défense : 13 / Perception : 6 (Vision dans le noir)
Puissance : 1 / Insanité : - / Corruption : 1
Vitesse : 4
Immunités : aux dégâts de feu et aux gains d’Insanité.   Options d'attaques :
Trait de feu (longue portée) 1d20+2, 1 aubaine, 1d6+1
Régénération : Le diablotin peut dépenser son action pour régénérer 1d6+2 points d’Endurance.   Démoniste de niveau 6
Caractéristiques : Endurance +2, Corruption +1.
Magie : Vous découvrez un grimoire de magie noire ou apprenez un sort de magie noire d’un grimoire connu.
Symbiose : Quand vous lancez un sort de magie noire, lancez un d6. Sur un nombre pair, votre diablotin reproduit votre sort avec les mêmes cibles (si le sort vous cible, alors la reproduction ciblera le diablotin). Le sort reproduit doit être d’un rang que votre diablotin peut théoriquement lancer.   Démoniste épique de niveau 9   Caractéristiques : Endurance +2, Puissance +1, Corruption +1.
Magie : Vous découvrez un grimoire de magie noire ou apprenez un sort de magie noire d’un grimoire connu.
Maîtrise de la magie noire : Quand vous lancez un sort d’attaque d’une magie noire, vous effectuez le jet avec 1 aubaine supplémentaire et vos cibles effectuent d’éventuels challenges pour résister au sort avec 1 malheur supplémentaire.
Diablotin amélioré : Votre diablotin gagne un bonus d’Endurance de +10, de Puissance de +1 et son trait de feu inflige 1d6 dégâts supplémentaires.  
LIEUR DE DÉMON   Dans les étendues infinies du Néant Distordu se tapissent d’innombrables créatures toutes plus horribles les unes que les autres. Parmi elles, les démons, appartenant directement à la Légion Ardente ou non, font parti des forces les plus terrifiantes et les plus cruelles de ce plan. Certains démonistes se révèlent pourtant suffisamment puissants pour en invoquer et les lier à leur volonté, pour le meilleur mais surtout pour le pire.   Lieur de démon de niveau 3
  • Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
  • Caractéristiques : Endurance +2, Puissance +1, Corruption +1.
  • Langages et Professions : Vous apprenez l’Erédun si vous ne le parlez pas déjà. Si vous le parlez, vous pouvez désormais le lire et l’écrire ou ajouter une nouvelle profession de votre choix.
  • Magie : Vous découvrez le grimoire de Malédiction -et- de Démonologie ou apprenez un nouveau sort du grimoire de Malédiction -et- de Démonologie.
  • Attention démoniaque : Vous pouvez détourner l’attention des créatures démoniaques sur d’autres créatures de votre choix. Vous pouvez utiliser une action et dépenser l’emplacement d’un sort de Malédiction pour effectuer un jet d’attaque d’Intelligence contre l’Esprit d’une cible que vous voyez à moyenne portée. Vous effectuez le jet d’attaque avec un nombre d’aubaine égal au rang du sort dépensé. Sur un succès, la cible reçoit le trait Attention Démoniaque pendant 1 minute (5 tours). Jusqu’à la fin de l’effet, des ombres ténébreuses obscurcissent partiellement l’espace de la cible et, à chaque fois que vous devriez subir des dégâts à l’incantation d’un sort du grimoire de Démonologie, la cible les subit à votre place.
  Lieur de démon de niveau 6
  • Caractéristiques : Endurance +2, Corruption +1.
  • Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
  • Malédiction corruptrice : Quand vous lancez un sort du grimoire de Malédiction qui requiert un jet d’attaque et que celui-ci est de 20 ou plus, vous pouvez utiliser une réaction et dépenser l’emplacement d’un sort du grimoire de Démonologie de même rang ou plus. An agissant ainsi, vous forcez votre cible à gagner +1 de Corruption.
  • Autorité démoniaque : Quand vous lancez un sort du grimoire de Démonologie qui provoque l’apparition d’un démon, vous pouvez utiliser une réaction et dépenser l’emplacement d’un sort du grimoire de Malédiction. Effectuez un jet d’attaque d’Intelligence contre l’Esprit du démon avec un nombre d’aubaine égal au rang du sort dépensé. Sur un succès, le démon est obligé pendant 1 minute (5 tours). Si le démon est déjà obligé, il devient amical envers vous, accorde sa stratégie à la votre et accepte même les ordres suicidaires, pour peu que vous soyez au moins à longue portée de lui.
  Lieur de démon épique de niveau 9
  • Caractéristiques : Endurance +2, Puissance +1, Corruption +1.
  • Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
  • Contrainte démoniaque : Quand vous lancez un sort du grimoire de Malédiction qui requiert un jet d’attaque et que celui-ci est un succès, vous pouvez utiliser une réaction et dépenser l’emplacement d’un sort du grimoire de Démonologie de rang 1 ou plus pour forcer la cible à effectuer un challenge d’Esprit. Sur un échec, la cible reçoit un nombre de point d’Insanité égal au rang du sort dépensé. Si la cible est censée tomber dans la folie à cause de ce gain, elle est à la place possédée par un démon.
    Une cible possédée par un démon supprime l’affliction effrayé d’elle-même. Elle doit prendre un tour rapide aussi souvent que possible et utiliser une action pour attaquer la créature la plus proche d’elle, quitte à charger. Si elle a le choix entre plusieurs créatures, elle attaquera aléatoirement.
    A la fin de chaque tour, une créature possédée peut effectuer un challenge d’Esprit avec 1 malheur. Sur un échec, la créature gagne +1 de Corruption. Sur un succès, la créature n’est plus possédé par le démon.
    Quand l’effet de cette possession prend fin, lancez 1d6. Sur un 6, un démon large apparaît dans un espace libre défini par le MJ à courte porté. Le démon est hostile à toute créature et prend le prochain tour pour agir.
 
MAIN DE L'AFFLICTION   La Main de Teron est un sorcier spécialiser dans l'affliction. Mais qui pousse l'ironie morbide de son occulte plus loin, matérialisant la culpabilité et les terreurs cachés d'un individu contre lui.   Cette voie présente la méfiance habituel envers les sorciers, mais à parfois un coté exutoire pour les soldats, tant qu'elle est tourné vers les ennemis de l'Alliance. Après tout pour eux, beaucoup de leurs ennemis ont des choses à se repprocher.   Main de l'affliction de niveau 3   Attributs : Augmenter 2 attributs de 1.
Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
Langues et professions : Vous ajoutez un autre langage ou ajouter une profession de rue à votre liste.
Magie : Vous découvrez un grimoire du domaine Divination -et- Malédiction, puis apprenez un sort.
Protection occulte : Vous ne gagnez pas de corruption en gagnant le grimoire malédiction.
Echine du condamné : Vous pouvez utiliser une action pour déterminer le poids sur une cible à courte portée, faites un challenge d'intelligence, sur un succès, vous apprenez les informations sur la cible : Son nom et son identité générale, son score de corruption, si il a déjà volé attaqué, tué ou commis un acte similaire ses dernières 24 heures. Si la cible a commis un acte de violence ou dispose d'un score de corruption, vos jets d'attaques contre la cibles se font avec 1 aubaine et ses challenges pour vous résister sont réalisés avec 1 malheur pour la journée.   Main de l'affliction de niveau 6  
Caractéristiques : Endurance +4.
Magie : Vous apprenez un sort.
Passer le jugement : Quand un personnage que vous voyez inflige des dégâts, vous pouvez utiliser une réaction pour passer un jugement sur celle-ci. Faites un jet d'attaque intelligence contre son esprit. Sur un succès la cible est maudite pour 1 minute (5 tours). La cible est affaiblit et ralentit. Lancez un challenge d'esprit une fois le talent utilisé, vous le perdez pour la session Jdr en cas d'échec.   Main de l'affliction épique de niveau 9  
Caractéristiques :  Endurance +4, Puissance +1.
Magie : Vous apprenez un sort.
Siphon d'âme : Vous pouvez dépenser l'incantation d'un sort de rang 1 ou plus pour punir le coupable. Chaque cible maudite par vos soins (par le talent ou un de vos sorts) subit 1d6 point de dégât par rang du sort dépensé. Un personnage peut faire un challenge d'esprit pour réduire ses dégâts de moitié.  
NEANTOMANCIEN   Véritable force de destruction massive, les néantomanciens manient les puissance de l’Entropie et de la Destruction. Ce n’est souvent pas sans effet sur leur propre corps ou leur propre esprit.   L'alliance se méfie de pareil sorcier utilisant la puissance même du néant, mais ne peut que constater leur efficacité à grand échelle dans les rangs ennemis.   Briseur de monde de niveau 3
Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1, Insanité +1.
Magie : Vous découvrez le grimoire d’Entropie -et- de Destruction ou apprenez un nouveau sort du grimoire d’Entropie -et- de Destruction.
Destruction chaotique : A chaque fois que vous lancez un sort d’Entropie ou de destruction, lancez un d6, sur un 6, des énergies chaotiques se dégagent de la zone ciblé par votre sort pour un nombre de tours égal à votre score de puissance. Jusqu’à la fin de l’effet, toute créature démarrant son tour à 1 mètre de la zone d'impact ou se déplace à 1 mètre de vous doit obtenir un succès sur un challenge d’Agilité ou subir 1d6 dégâts, plus 1d6 par point de Puissance que vous avez. En outre, vos sorts de Destruction infligent 1d6 dégâts supplémentaires.   Néantomancien de niveau 6
Attributs : Augmenter trois attributs de 1 point.
Caractéristiques : Endurance +3.
Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
Chaos grandissant : Quand votre talent Destruction chaotique est déclenché, la zone d’effet du talent passe à 1d6+1 mètres autour du sort. En outre, durant le tour qui voit le talent se déclencher, chaque créature de la zone subit un effet de Magie sauvage du grimoire d’Entropie (Utilitaire, rang 3), comme si vous aviez lancé le sort. Enfin, les dégâts bonus sur vos sorts de Destruction passent à 2d6.   Néantomancien épique de niveau 9   Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
De la Destruction au Chaos : Vous pouvez utiliser une action et dépenser un sort de Destruction pour lancer n’importe quel sort d’Entropie, appris ou non, du même rang ou inférieur au sort sacrifié.
Chaos contrôlé : A chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez choisir d’ajouter le rang du sort au résultat de votre d6 pour déterminer si votre talent Destruction chaotique s’active ou non.  
SORCIER   Les sorciers sont des armes vivante, passant leur vie à cumulé de la puissance arcanique afin d'expérimenter avec ou détruire leurs ennemis. Ils sont capable d'amassé de grandes quantités d'énergie, plus que la plupart des autres incantateurs pour renforcés leurs sorts. Ceux-ci deviennent plus dure à résister, font plus de dégât, affecte une zone plus grande...   Néanmoins, quand un sorcier draine une telle énergie, une partie reste toujours dans son corps, provoquant une fatigue spirituelle. Si leur contrôle leur échappe, cela peut devenir dangereux pour eux, ou leur environnement immédiat.   Sorcier de niveau 3
  • Attributs : Augmenter 2 attributs de 1 point.
  • Caractéristique : Endurance +2, Puissance +1.
  • Magie : Vous découvrez un nouveau grimoire de magie ou apprenez un sort d'un grimoire déjà découvert.
  • Sorcellerie : Vous apprenez les secrets de la sorcellerie. Quand vous incanter un sort, vous pouvez utiliser ce talent pour lancer votre jet d'attaque avec 1 aubaine, ou imposer 1 malheur sur un jet de challenge pour résister à votre sort. Chaque fois que vous utilisez ce talent, vous gagnez 1 point de tension, qui représente votre effort pour contenir les résidus magique, tant que dure la session Jdr.
  • Surcharge : A la fin de chaque tour ou vous avez gagné 1 ou plus de tension, vous devez réalisé un challenge d'esprit, avec un nombre de malheur équivalent à votre nombre de tension total. Sur un échec, la magie explose de la zone d'impact ciblé, dans un rayon équivalent à vos points de tensions en mètre autour de vous. L'énergie inflige 1d6 dégât par point de puissance à chaque personnage ou objet dans votre zone. Un personnage dans la zone prise peut tenter un challenge d'agilité pour réduire de moitié les dégâts. Une fois l'explosion réalisée, le total de tension repasse à 0.
Sorcier de niveau 6
  • Caractéristique : Endurance +2.
  • Magie : Vous découvrez un nouveau grimoire de magie ou apprenez un sort d'un grimoire déjà découverte.
  • Grande Sorcellerie : Remplace votre talent sorcellerie. Quand vous lancez un sort, vous pouvez choisir de gagner 1 tension et appliquer l'un des effets à votre sort / Sort renforcé > si vous lancez un sort d'attaque, ce talent vous octroie 2 aubaines, et impose 2 malheur sur un jet de challenge pour résister à ce sort. / Sort élargit > Si le sort affecte une zone, vous doublez celle-ci. / Sort longue portée : Vous augmentez la portée d'un sort d'un rang (Touché à courte portée, courte portée à moyenne portée, moyenne portée à longue portée, longue portée à balistique) / Sort rallongé : Si le sort a une durée, ce talent l'étend, 1 minute devient 10 (5 à 10 tour !) 10 minute devient 1 heure, 1 heure devient 8 heure, 8 heure devient une journée / Efficacité du sort : Si votre sort réalise ou soigne des dégâts, ajoutez 2d6 dégâts bonus, si le sort est un soin ou un dégât sur la durée, le bonus est de 1d6.
Sorcier épique de niveau 9
  • Caractéristique : Endurance +2, Puissance +1.
  • Magie : Vous découvrez un grimoire de magie ou apprenez un sort d'un grimoire déjà découverte.
  • Eclair du sorcier : [ Vous pouvez relâcher votre tension en un éclair d'énergie magique, en dépensant une réaction pendant votre tour. Il faut au moins 1 tension pour utiliser cette énergie magique. L'utilisation réduit de 1 la tension et lance un jet d'attaque sur l'intelligence ou l'esprit contre l'agilité d'un personnage à moyenne portée. Sur un succès, l'éclair touche la cible et inflige 2d6 dégâts.

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