Domaine de la Lumière in 13e Légion | World Anvil
BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Domaine de la Lumière

ANACHORETE   Les prêtres Draeneïs suivant les enseignements des Velens et des Naarus, ce sont des versions de soutien pur des prêtres, cherchant le réconfort des âmes pour les unirs face aux menaces comme la Légion Ardente.   De par leurs capacités d'inspiration, de guérisons et de protection. Ce sont de formidables soutiens dans une légion de l'Alliance.   Anachorète de niveau 3   Attributs : Augmenter 2 attributs de 1. Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1. Langues et professions : Apprenez une nouvelle langue ou ajoutez une profession du domaine religieux à votre liste. Magie : Vous découvrez un grimoire domaine Guérison, Lumière ou Protection, et apprenez un sort. Main de l'Anachorète : Vous pouvez dépenser l'incantation d'un sort du grimoire guérison lumière ou protection que vous avez appris et toucher un personnage pour lui soigner 1d6 PV par rang de sort dépensé (Minimum 1d6)   Anachorète de niveau 6   Caractéristiques : Endurance +4. Magie : Vous apprenez un sort. Main du prophète : Améliore Main de l'anachorète, si le sort dépensé et d'un rang 1 ou plus (Lumière protection ou guérison), vous pouvez retirer l'altération assourdit, malade, fatigue, apeuré, affaiblit ou empoisonné. Vous pouvez tenter de retirer une malédiction sur une cible. Faites un jet de volonté avec 1 malheur par point de corruption que la cible possède. Vous retirez la corruption sur un succès, ou gagnez 1d6 d'insanité sur un échec.   Anachorète épique de niveau 9   Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1. Magie : Vous apprenez un sort. Main des Naarus : Améliore Main du prophète, dépenser l'incantation d'un sort de rang 2 ou plus (Lumière protection ou guérison), vous créez une sphère de 3 mètres de rayon centré sur vous tant que vous vous concentrez, jusqu'à 1 minute. Les personnages dans la zone subissent moitié moins de dégâts de toutes les sources et réalisent leurs challenges pour résister aux attaques et effets avec 1 aubaine.  

EXEMPLAIRE   Les Auradins, comme les paladins, se dédient aux plus hauts idéaux du bien et se voient comme des champions de la vertu et de l’ordre. Au contraire des paladins, les exemplaires se reposent en grande partie sur leur aura et leurs sorts pour gérer leurs ennemis. Presque tous les exemplaires sont des religieux s’étant occupé d’appliquer la justice, la discipline et l’ordre parmi les rangs de l’Église de la Lumière.   Auradin de niveau 3  
  • Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
  • Caractéristiques : Endurance +2, Puissance +1.
  • Langages et Professions : Vous apprenez une autre langue ou une nouvelle profession de votre choix.
  • Magie : Vous découvrez le grimoire Céleste -et- d’Ordre ou apprenez un nouveau sort du grimoire Céleste -et- d’Ordre.
  • Radiance intérieure : Quand vous lancez un sort du grimoire Céleste, Lumière ou d’Ordre, vous pouvez utiliser une réaction pour relâcher votre radiance intérieure, poussant votre corps à émettre une lumière scintillante pour 1 minute (5 tours) sur un nombre de mètres égal à votre score de Puissance + 1. Tant que vous émettez cette lumière, lorsque vous lancez d’autres sorts du grimoire Céleste ou d’Ordre, vous effectuez vos jets d’attaque avec 1 aubaine et les cibles y résistent avec 1 malheur.
  Auradin de niveau 6  
  • Caractéristiques : Endurance +2.
  • Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
  • Lumière impérieuse : Tant que vous émettez la lumière du talent Radiance intérieure, vous pouvez utiliser une action pour forcer une créature présente dans la lumière à effectuer un challenge d’Esprit. Sur un échec, la cible est immobilisée pendant 1 minute (5 tours) ou jusqu’à ce qu’elle ne se trouve plus dans la lumière. Immobilisée ainsi, la cible est également aveuglée. A la fin de chaque tour, une créature affectée par cet effet peut répéter sont challenge d’Esprit pour retirer l’immobilisation. Une fois que vous avez utilisé ce talent, vous devez attendre 1 minute (5 tours) avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.
  Auradin épique de niveau 9  
  • Caractéristiques : Endurance +2, Puissance +1.
  • Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
  • Autorité exemplaire : Quand vous utilisez le talent Lumière impérieuse, vous pouvez choisir un nombre de cible égal à votre score de Puissance.
  • Les ailes de l’Ordre : Tant que vous êtes sous les effets du talent Radiance intérieure, une paire d’ailes de lumière solidifiée apparaît dans votre dos et vous permet de voler.
 
CLERC   Les Clercs sont les représentants des intérêts spirituels de leurs foi. Ils portent les symboles de leurs déités pour représenter leur service et canaliser la magie de ses entités immortels dans leurs sorts.   Bien que plusieurs puissent penser que la qualité du symbole compte, comme un symbole fait en argent plutôt que taillé dans le bois, ce qui est le plus important reste la foi du porteur et non l'élément matériel.   Clerc de niveau 3  
  • Attributs : Augmente 2 attributs de 1 point.
  • Caractéristique : Endurance +4, Puissance +1.
  • Langue et profession : Vous pouvez parler une nouvelle langue, ajoutée un domaine académique ou une profession religieuse.
  • Magie : Vous découvrez un nouveau grimoire et apprenez un nouveau sort.
  • Conviction : Vous réalisez vos challenge d'esprit avec une aubaine quand vous devez résister à un effet pour vous affecté l'esprit.
  • Icone de foi : Choisissez un grimoire de magie que vous avez déjà appris et associée à votre spiritualité. Quand vous lancez un sort d'attaque de ce grimoire, cette attaque dispose d'une aubaine et les cibles tentant d'y résister font leurs jets de challenge avec 1 malheur.
  •  
Clerc de niveau 6  
  • Caractéristique : Endurance +4.
  • Magie : Vous apprenez un sort.
  • Icone renforcée : Quand vous lancez un sort d'un grimoire choisit par "Icone de foi" qui réalise des dégâts ou des soins, ajoutés 1d6 au résultat du dégât ou du soin.
  Clerc épique de niveau 9  
  • Caractéristique : Endurance +1, Puissance 1.
  • Magie : Vous apprenez un sort.
  • Icone divine : Le bénéfice d'icone de foi s'applique à tout sort d'attaque associé à votre spiritualité.
 
CROISE   Un croisé est un guerrier saint de la lumière ayant juré de lutter voir d'exterminer un mal d'Azeroth, l'exemple le plus connu étant la croisade écarlate vis à vis du fléau et des morts vivants plus généralement.   Ce sont des guerriers prêtres voir des paladins, qui sont tout à fait apte à la lutte contre les forces maléfiques et disposant d'une volonté hors du commun.   Croisé de niveau 3  
Attributs : Augmenter 2 attributs de 1.
Caractéristiques : Endurance +5, Puissance +1.
Langue et professions : Vous pouvez apprendre une autre langue ou ajoutez une profession militaire à votre liste.
Magie : Vous découvrez un grimoire du domaine Céleste, guérison ou lumière, puis apprenez un sort.
Furie du fidèle : Quand vous lancez un sort Céleste, de guérison ou de lumière, vous réalisez vos jets d'attaque avec 1 aubaine pendant 1 tour.
Renforcé par sa croyance : Quand le personnage devrait être apeuré, vous pouvez utiliser un challenge de volonté, sur un succès retiré l'altération d'état et réalisez vos jets d'attaques avec 1 aubaine et 1d6 dégâts supplémentaires pendant 1 minute.   Croisé de niveau 6  
Caractéristiques : Endurance +5.
Magie : Vous apprenez un sort.
Bouclier de la lumière : Vous pouvez utiliser une action ou une réaction pendant votre tour pour dépenser l'incantation d'un sort de céleste vie ou lumière et vous soignez vos pv de 1d6 par rang du sort. (Un rang 0 soigne de 1d3 PV)   Maitre croisé de niveau 9  
Caractéristiques : Endurance +5, Puissance +1.
Magie : Vous apprenez un sort.
Appel aux armes : Quand vous êtes blessés, vous lancez un appel pour inspirer les alliés à vos cotés. Chaque membre du groupe à moyenne portée réalisera ses attaques avec 1 aubaine et 1d6 dégâts supplémentaires pendant 1 minute.
Renforcé par sa croyance amélioré : : Vous pouvez utiliser votre talent renforcé par la croyance sur les altération charmé et obligé, avec le même résultat en cas de réussite.  
PSALMODIEUR   Les psalmodieurs peuvent appartenir à n’importe quelle religion mais sont des individus croyant qui ont su allier leur foi aux chants magiques.   Oracle de niveau 3  
  • Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
  • Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
  • Langages et Professions : Vous apprenez une autre langue ou une profession religieuse de votre choix.
  • Magie : Vous découvrez le grimoire de Chant -et- de Lumière ou apprenez un nouveau sort du grimoire de Chant -et- de Lumière.
  • Chant sacré : Vous pouvez utiliser une réaction pour commencer à chanter. Pendant 1 tour, ou jusqu’à ce que vous ne soyez plus capable de parler, ou jusqu’à ce que vous lanciez un sort, le son de votre chant s’étend tout autour de vous sur 5 mètres. Quand un personnage qui vous entend chanter reçoit un succès sur son jet d’attaque, vous pouvez augmenter les dégâts infligés de 1d6 dégâts supplémentaires. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à votre score de Puissance et en récupérez toutes les utilisations à la fin de la session JDR.
  Oracle de niveau 6  
  • Caractéristiques : Endurance +4.
  • Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
  • Furie sacrée : Vous pouvez utiliser une réaction pour élever la voix en un chant qui se propage sur 5 mètres autour de vous pendant 1 tour. Chaque démon, esprit ou mort-vivant dans la zone devient affaibli tant qu’il reste dans la zone.
  • Foudres du paradis : Vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort du grimoire de Chant ou de Lumière pour donner à votre voix les foudres de la Lumière qui se traduit en un vacarme tonitruant sur un cône de 5 mètres de long. Chaque créature présente dans la zone subit 1d6 + Xd6 dégâts supplémentaire où X est égal au rang du sort dépensé. Une créature ayant un score de Corruption égal à 1 ou plus subit 2d6 dégâts supplémentaires. Toute créature qui subit ces dégâts peut effectuer un challenge de Force et ne subir que la moitié des dégâts sur un succès. Une fois que vous avez utilisé ce talent, vous devez attendre 1 minutes (5 tours) avant de pouvoir le réutiliser.
  Oracle épique de niveau 9  
  • Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
  • Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
  • Chant du croyant : Quand vous utilisez le talent Chant sacré, chaque créature que vous choisissez à 5 mètres de vous maximum doit obtenir un succès sur un challenge d’Esprit ou devenir effrayé jusqu’à la fin de l’effet.
  • Musique du paradis : Quand vous lancez un sort du grimoire de Chant, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de Lumière de même rang ou supérieur pour remplacer votre voix par celle d’une entité de la Lumière, vous permettant d’arrêter de chanter et d’effectuer d’autres actions sans mettre fin à l’effet du chant.
 
PALADIN   Le Paladin dispose d'un courage et d'une détermination sans pareil, portant le combat contre les ténèbres, une guerre éternel contre les forces menaçant les fondations même de votre civilisation.   Bien des Paladins se sentent appelés par la lumière, certains prennent cette vie par un sens de l'obligation, des inquiétudes sur des évènements, ou un besoin de justice contre ceux qu'ils jugent avoir apportés la ruine.   Paladin de niveau 3  
  • Attributs : Augmenter 2 attributs de 1 point.
  • Caractéristique : Endurance +4, Puissance +1.
  • Magie : Vous découvrez un grimoire et apprenez un sort.
  • Esprit inflexible : Quand vous réalisez un challenge pour résister à une attaque, vous pouvez dépenser le lancer d'un sort. Et obtenez sur votre jet un nombre d'aubaine équivalente au niveau du sort dépensée. (Minimum 1 Aubaine)
  • Jugement : Quand vous obtenez un succès avec une attaque à l'arme, vous pouvez dépenser le lancer d'un sort. L'attaque inflige 1d6 dégât supplémentaire par rang du sort que vous avez dépensée. (Minimum 1d6) Si la cible est une entité maléfique, vous augmentez ce dégât bonus d'1d6 supplémentaire.
  • Imposition des mains : Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature vivante et utilisez le lancer d'un de vos sorts. La cible est soignée de 1d6 par rang du sort dépensée (minimum 1d6) / Si le sort dépensée était de niveau 2 ou plus, vous purifier celle-ci des maladies et des poisons.
  Paladin de niveau 6
     
  • Caractéristique : Endurance +4.
  • Magie : Apprenez un sort.
  • Vigueur divine : Vous ne prenez pas de dégât des maladies ou du poison, vous êtes immunisés à ses afflictions.
  • Détection du mal : Vous pouvez utiliser une action ou une réaction durant votre tour, pour amplifié vos sens et détecter des personnages autour de vous pendant 6 tours. Tant que l'effet ne prend pas fin, aucun personnage à courte portée ne peut se cacher de vous et aucun personnage corrompu à moyenne portée. Vous pouvez utiliser ce talent autant de fois que vous avez de puissance.
  Paladin épique de niveau 9  
  • Caractéristique : Endurance +4, Puissance +1.
  • Magie : Apprenez un sort.
  • Radiance sacrée : Vous pouvez utiliser une action ou une réaction pendant votre tour, créant une lumière qui brille sur vous et dans un rayon à courte portée. La lumière se déplace avec vous, restant centrée sur son propre point dans l'espace et dure 5 tour. Jusqu'à la fin de l'effet, tout personnage que vous choisissez et vous même pris dans la lumière ne pouvez être apeuré et faites vos jets de challenge pour résister à une créature maléfique avec 1 aubaine. Ses mêmes créatures maléfiques sont affaiblit à votre contact. Vous pouvez utiliser ce talent autant de fois que vous avez de puissance.
 
PRETRE DES TITANS   Les prêtres des titans sont intéressés par les mystères de la création, à travers les ruines laissés en héritage par les titans sur Azeroth, ils en tirent un pouvoir particulier en perçant ses secrets. La plupart des prêtres des titans sont ainsi des nains.   Prêtre des titans niveau 3  
Attributs : Augmenter 2 attributs de 1.
Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
Langues et professions : Ajouter le domaine académique de l'histoire, si vous disposez déjà de cet historique, ajoutez librement une profession ou une langue.
Magie : Découvrez ou apprenez un grimoire ou sort de vie, rune ou bataille, puis apprenez un sort.
Mémoire sans faute : Vos challenges d'intelligences pour vous souvenirs d'informations utiles sont réalisés avec 1 aubaine.
Rune inscrite : Vous disposez de runes sur votre corps, augmentant votre défense de 1.   Prêtre des titans niveau 6  
Caractéristiques : Endurance +4.
Magie : Vous apprenez un sort.
Force runique : Vous pouvez utiliser une action pour dépenser l'incantation d'un sort pour infuser vos runes :
  • Si vous dépensez un sort de bataille, vous pouvez vous déplacer d'un nombre de mètre équivalente à deux fois le rang. (Minimum 1 mètre), réalisez une attaque avec votre arme porté ensuite contre une cible, vous pouvez utiliser l'intelligence comme attribut pour cette frappe et réalisez celle ci avec une aubaine. L'attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaire par rang de sort dépensé. (Un rang 0 n'accorde aucun dégât supplémentaire)
  • Vous pouvez utiliser une action ou une réaction pour dépenser un sort de guérison, vous régénérant 1d6 PV par rang du sort dépensé. (Un rang 0 soigne 1d3 dégâts)
  • Si vous dépensez un sort de rune, vous imposez un nombre de malheur sur votre équivalent au rang du sort dépensé (Minimum 1)
  • Si vous dépensez l'incantation d'un sort de tout autre tradition, vous pouvez regagner l'incantation d'un sort de bataille, vie, rune du même rang ou inférieur.
  • Maitre Prêtre des titans de niveau 9  
    Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
    Magie : Vous apprenez un sort.
    Force runique rapide : Pendant votre tour, vous pouvez utiliser une réaction pour utiliser votre talent force runique.

    Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

    Comments

    Please Login in order to comment!