Confrérie Defias in 13e Légion | World Anvil
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Confrérie Defias

La Confrérie Défias est une organisation composée essentiellement de voleurs, pillards et autres pirates. À l'origine, la plupart de ses membres étaient d'honnêtes maçons engagés par l'Alliance pour rebâtir Hurlevent après les ravages causés par la Seconde Guerre. Ils ont jurés vengeance contre le Royaume de Hurlevent et œuvre à sa perte.  
Embusqué Défias   Force : 10 / Agilité : 14 / Intelligence : 10 / Esprit : 10
Endurance : 30 / Défense : 14 / Perception : 12
Vitesse : 11
  Options d'attaques :   Long couteau (Corps à corps) : 1d20+4, 1 aubaine, 1d6+3
Dague / Couteau (À [courte] distance) : 1d20+4, 1 aubaine, 1d3+3
  Capacités :   Camouflage dans l'ombre : Vous pouvez tenter de vous cacher dans une zone partiellement dans l'ombre, même si vous êtes observé.
Frappe des ombres : Lance une attaque à moyenne portée sur son agilité et visant l'agilité ennemi, infligeant 3d6 dégâts, 3 charges.
 
Saboteur Défias   Force : 11 / Agilité : 12 / Intelligence : 12 / Esprit : 10
Endurance : 40 / Défense : 12 / Perception : 12
Vitesse : 11   Options d'attaques :   Masse : 1d20+1, 1d6+2
Arme à feu : 1d20+2, 3d6, propriété recharge
  Capacités :   Dynamite : La bombe explose sur une courte portée, tout dans la zone prend 3d6 dégâts. Un challenge d'agilité réussit réduit les dégâts de moitié.
Bombe Flash : La bombe crée un flash de lumière aveuglante à courte portée, ceux qui pouvez la voir dans la zone doivent faire un challenge de Perception ou être aveuglée pendant 1 tour.
 
Bretteur Défias   Force : 11 / Agilité : 14 / Intelligence : 10 / Esprit : 11
Endurance : 45 / Défense : 16 / Perception : 14
Vitesse : 11
  Options d'attaques :   Rapière : 1d20+4, 1 aubaine, 2d6+2   Capacités :   Désarmement : Vous pouvez tenter de désarmer votre adversaire et infliger vos dégâts mais votre jet d'attaque se fera alors avec 1 malheur.
Frappe précise : Vous frappez sur l'Agilité de vos cibles et non leur Défense.
 
Maître des ombres Défias   Force : 13 / Agilité : 16 / Intelligence : 14 / Esprit : 13
Endurance : 70 / Défense : 18 / Perception : 16
Puissance : 1 / Insanité : 0 / Corruption : 0
Vitesse : 15
  Options d'attaques :   Double cimeterres (Corps à corps, double frappe) : 1d20+6, 2 aubaines, 3d6+2 de dégâts par cimeterre.
  Capacités :   Bombe fumigène : [Réaction] Créer une bombe fumigène à ses pieds qui dispose d'un rayon de 3 mètre, tout à ses pieds disparait à la vue des ennemis et la bombe fumigène peut être utilisée pour passer furtif, 2 charges.
Camouflage dans l'ombre : Vous pouvez tenter de vous cacher dans une zone partiellement dans l'ombre, même si vous êtes observé.
Frappe des ombres : Lance une attaque à moyenne portée sur son agilité et visant l'agilité ennemi, infligeant 3d6 dégâts, 3 charges.
Frappe précise : Vous frappez sur l'Agilité de vos cibles et non leur Défense.
Lame rapide : Le maître des ombres Défias peut effectuer deux attaques par tour. S'il se concentre sur la même cible et que les deux jets d'attaque sont des réussites, l'ennemi subit 1d6 dégâts supplémentaires.
Pas de l'ombre (Puissance : 1) : [Réaction] Vous pouvez vous téléporter derrière une cible que vous voyez. Une fois ce sort utilisé, vous devez attendre 1 minute (5 tours) avant de pouvoir l'utiliser à nouveau. Votre cible est considérée comme surprise.
Vêtements ténébreux (Puissance : 0) : Vous vous enveloppez dans les ombres et êtes considéré comme partiellement obscurci. 
 
Mage-Voleur Défias   Force : 9 / Agilité : 12 / Intelligence : 14 / Esprit : 12 Endurance : 30 / Défense : 12 / Perception : 14 Puissance : 2 / Insanité : 0 / Corruption : 2 Vitesse : 10   Options d'attaques :   Bâton (Corps à corps) : 1d20-1, 1d6+2 dégâts, initiative.
Projectile magique (Distance) : 1d20+4, 1d6+2 dégâts feu.
  Capacités :   Bouclier des arcanes (Puissance : 0) : Peut mettre un bouclier sur un allié, celui ci augmente ses points de vie de 10. Si la cible est le mage-voleur lui-même, il peut utiliser ce sort sur une réaction pendant son tour.
Boule de feu (Puissance : 1) : Cible une créature à moyenne portée. Effectuez un jet d'attaque Intelligence contre la Défense de la cible. Sur un succès, inflige 2d6+3 dégâts. Sur 20+ : Inflige 1d6 dégâts supplémentaire et la cible prend feu. Une cible en feu subit 1d6 dégâts par tour jusqu'à ce qu'elle ou un allié utilise une action pour éteindre les flamme.
Contre-sort (Puissance : 2) : Quand un personnage que vous pouvez voir utilise un sort, vous pouvez une utiliser une réaction pour le contrer. Le personnage contré doit alors faire son jet d'attaque avec 1 malheur supplémentaire, et le jet de challenge utilisée pour résister au sort peut être effectué avec 1 aubaine supplémentaire.
Souffle de flamme (Puissance : 2) : Sur un cône de 5 mètres devant vous, toutes les cibles doivent effectuer un challenge d'Agilité. Elles subissent 4d6 dégâts sur un échec ou la moitié sur un succès.
Transfert (Puissance : 1) : [Réaction] Lorsque vous subissez des dégâts vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer un challenge d'Intelligence. Sur un succès, vous ne subissez que la moitié des dégâts entrants et vous vous téléportez sur une courte distance. Sur un échec, vous subissez la totalité des dégâts mais vous téléportez tout de même sur une courte distance. (modifié)
 
Factionnaire Défias   Force : 14 / Agilité : 12 / Intelligence : 9 / Esprit : 11 Endurance : 45 / Défense : 17 / Perception : 12 Puissance : 0 / Insanité : 0 / Corruption : 0 Vitesse : 10   Options d'attaques :   Masse : 1d20+4, 1 aubaine, 1d6+3 Bouclier : 1d20+4, 1 aubaine, 1d3   Capacités :   Défense : Action réduisant pendant 1 tour les dégâts de tout les projectiles magique ou non de moitié. Vitesse réduite de moitié, on ne peut pas toucher les alliés derrière le personnage. S'active au début du tour avant déplacement. Esprit de corps : Pour peu que vous vous teniez près d'un allié, vous et votre allié bénéficiez d'une aubaine supplémentaire sur vos challenges. Heurt de bouclier : Quand vous réussissez un jet d'attaque en utilisant un bouclier, vous heurtez la cible et les attaques réalisés contre la cible se réalise avec 2 aubaine jusqu'à la fin du prochain tour. Intervention : Si un allié à courte portée est la cible de dégâts, vous pouvez utiliser une réaction pour vous interposer. Effectuez alors un challenge d'Agilité. Sur un succès, vous subissez les dégâts à la place de la cible. Sur 20+, vous annulez les dégâts entrant.  
Golem des moissons   Force : 15 / Agilité : 9 / Intelligence : 11 / Esprit : 9 Endurance : 60 / Défense : 14 / Perception : 9 Puissance : 0 / Insanité : 0 / Corruption : 0 Vitesse : 10   Options d'attaques :   Griffes du moissonneur : 1d20+4, 3d6   Capacités :   Balayage : Lorsque vous réussissez un jet d'attaque, vous pouvez effectuer un balayage pour frapper toutes les cibles devant vous, infligeant 2d6 à chacune d'elles. Un challenge d'agilité réduit les dégâts de moitié.
Noyau : Lorsque vous tombez à 0 pv, vous tenez pendant un tour de plus. Cette capacité est désactivée si vous tombez à 0 pv via un coup critique naturel.

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