DLG1 Episode 9: Des Einhorns Kraft Report | World Anvil | World Anvil

DLG1 Episode 9: Des Einhorns Kraft

General Summary

Die vier ungleichen Helden begeben sich auf ihre lange Reise Richtung Jua. Ihr Weg führt zuerst über den gut ausgebauten Handelsweg nach Jua.  

Ein neuer Begleiter

Nach etwa einer Woche erscheint Ruak und teilt ihnen mit, dass seine Kraft schwindet. Er bittet sie, sich für eines der vier Spielzeuge zu entscheiden, da er ansonsten nicht garantieren kann, alle im lebendigen Gefäß halten zu können. Sie würden sonst ausbrechen und fliehen. Die Helden entscheiden sich für Tisur. Auf ihrer Reise lernen sie den anfangs eher verwirrten Magier näher kennen. Er ist zwar sehr schweigsam was seine Magie angeht, wird mit der Zeit aber durchaus redselig und freundlich.

Ein Dorf dreht durch

Nach ungefähr einem Monat gelangen die Helden in ein kleines Dorf mit dem Namen Rietheim, da sie sich entschieden haben den kürzeren Weg durch die Wälder zu nehmen. Dort helfen sie einem Soldaten namens Gerthold gegen einige Wegelagerer. Die Männer fallen nach einem sehr kurzem Kampf und die Abenteuerer erfahren, dass der Soldat nach Rietheim gesandt wurde. Er soll da die Stelle des verstorbenen Wachmannes übernehmen.
Im Dorf angekommen gehen sie in das Gasthaus Einhornhorn Rietheim. Dort erfahren sie vom Grab des Prinzen Pakurmatan, als sie die Wirtin über zwei Männern am Nachbartisch erkundigen. Die zwei sitzen an einem Tisch, schauen sich aber sehr grimmig an. Sie wechseln kein Wort miteinander.
Ein kleines Mädchen namens Merte Hannehall kommt auf die Abenteurer zu und will eine Geschichte von ihnen erzählt bekommen. Nach einigen Abenteuergeschichten bietet das Kind um Hilfe. Sein Freund Dorst Retting ist seit ein paar Tagen in einer Scheune und will nicht herauskommen. Sein Bruder hat seine Freundin im Wald ermordet und Merte weiß nicht was er machen soll.
Nomack, Bregor und Gerthold gehen zum Gefängnis, das gleichzeitig auch die Wohnung der Stadtwache ist, und befragen den Bruder. Der verängstigte Junge ist total verzweifelt und bittet sie um Hilfe. Er kann sich nicht mehr genau erinnern, was beim Mord passiert ist. Irgendwie hatte er plötzlich unglaubliche Schmerzen und war voller Hass auf die unter ihm liegende. Als sich der Hass legte, stand er schon über ihr und hatte die blutige Axt in der Hand. Nomaria und Abelia gehen zu Dorst, der in einer kleinen Scheune sitzt und zuerst nichts von ihnen wissen will. Auf gut zureden und an das Gefieder von Abelia gedrückt, erzählt er den beiden seine Geschichte. Er wollte mit Merte im Wald spielen, weil er neugierig war, was sein Bruder da draußen immer wollte. Er hat ihn und die Freundin beim aufeinanderliegen erwischt. Plötzlich habe Peters Kopf an der Stirn Rot geglüht und dann habe er seiner Schwester mit einem Beil den Kopf abgehauen. Die beiden erfahren außerdem, dass der kleine Dorst seinen Bruder geliebt hat. Die fünf treffen sich an der Stelle wieder, an dem der Mord passiert ist. Sie finden dort jedoch keine weiteren Hinweise.
Als sie wieder zum Gasthaus gehen, hören sie wie die Pferde im Stall und Schicksal verrückt spielen. Einige Männer laufen auf den Stall zu. Nomack und Abelia rennen zu Schicksal, als die fünf sehen, dass sich die Pferde eigenartig verhalten. Sie reiben ihre Köpfe an Wänden und schlagen die Stirn immer wieder gegen Pfosten. Nomaria schafft es mit ihrer Tiermagie die Pferde zu heilen und spürt dabei eine dunkle Präsenz in der Stirn der Tiere.
Anschliessend versorgen Bregor und Nomaria die, durch Huftritte, verletzten Knechte. Der Oberknecht teilt den beiden mit, dass die seit ungefähr 2 Tagen ihre Köpfe an den Stallwänden schaben. Vor knapp einer Woche sei zudem eine junge Stute abgehauen. Nomack und Abelia sind derweil bei Schicksal angekommen. Das Pferd stößt seinen Kopf immer wieder gegen die Stallwand. Mit all seiner Kraft schafft es Nomack das Tier ein wenig zu beruhigen. Abelia erkennt durch ihre Gespür für magische Entdeckungen eine dunkle Präsenz im Kopf des Tieres, das eine Art Projektion zu sein scheint. Der Hexer bannt die Projektion mit einem schnellen Zauber und Schicksal beruhigt sich.
Im Gasthaus beschliessen die vier, der Wachmann hat sich ebenso wie Tisur zwischendurch ins Bett verabschiedet, am nächsten Morgen noch vor den beiden Streithähnen zum Grab zu gehen. Nach der kurzen Nacht schliessen sie sich dann doch dem Führer an, der auch die beiden Streithähne zum Grab führt. Unterwegs erfährt Abelia, dass es sich um zwei Brüder handelt, die sich wegen einer Frau zerstritten haben.
Auf dem Hügel angekommen, merken die vier Magiebegabten, dass der Ort definitiv von einer besonderen Macht erfüllt ist. Abelia erkennt in dieser Macht jedoch eine Verunreinigung durch etwas Dunkleres und als die beiden Brüder zu kämpfen beginnen, scheint sich das Dunkle auch um diese zu legen. Sie teilt Nomack ihre Bedenken mit, der einen Bannzauber auf die Ritter wirkt und die Dunkelheit damit von ihnen fernhält. Nach einem kurzen Kampf besiegt der eine Bruder den anderen und die beiden umarmen sich. Zusammen mit ihren Knappen, dem Führer und der Wache, machen sie sich wieder auf den Weg Richtung Rietheim.
Nomack entdeckt im Gras die Spur eines Pferdes und dieser Spur folgen sie nun. Nach dem sie die Spur den Abhang hinunter gefolgt sind, hören sie plötzlich lautes Jammern aus dem Wald. Dieses Jammern stammt, wie Nomaria feststellt, von Besorgje. Dieser hat einen Dorn im Fuß und bietet ihnen gegen ein Rätsel Hilfe an. Durch die Lösung des Rätsels nimmt er sie mit zur Höhle in der die Räuber seine Waren versteckt halten. Er nimmt einige Papiere aus einer seiner Truhen und gibt jedem eine sehr schnell und krude gezeichnetes Porträt. Zudem verkauft er ihnen, nach einem kurzem Tauschhandel, ein Buch mit einigen merkwürdigen Zeichen im Wert von 100 Gold. Während die Abenteurer beraten, was sie nun tun wollen, trägt der Händler seine Sachen nach draussen. Abelia bekommt noch von ihm das Alphabet der merkwürdigen Zeichen, das aus einem Zeichen besteht. Als er seine letzte Kiste nach draußen trägt, ruft er ihnen noch zu: "Viel Glück bei der Einhornblüte" und sie hören nichts mehr von ihm.
Als sie wieder aus der Höhle wollen, sehen sie wie sich ein Luftelementar im Eingang manifestiert. Da sie keine andere Möglichkeit sehen, gehen sie weiter in die Höhle hinein. Dort finden sie, in einer kleinen Kammer eine Holzkiste, in der ein Brief von Jurin ist. Es handelt sich dabei um einen verlorenen Brief von Jurin, in dem er beschreibt, wie er auf der Rietburg die Einhornblüte mitbekommen hat. Durch das Lösen des Rätsels erfahren sie, dass Jurin etwas im Horn versteckt hat.
Mit diesen Informationen gerüstet, gehen die vier Richtung Dorf zurück. Dort ist mittlerweile die Hölle los und auf dem Weg sehen sie schon einige Leichen. Abelia fliegt vor und holt das Horn vom Gasthaus. In dem Horn finden sie die Beschreibung über Einhörner. Nach kurzer Zeit hören sie das Einhorn auf die Stadt zugaloppieren und es kommt durch eine Hauswand auf sie zugestürmt. Mit vereinten Kräften und mit einigen Schrammen schaffen sie es, das wilde Tier zu besiegen und das Horn des Tieres an sich zu nehmen.
Nach einigen Tagen, in dem sie noch im Dorf bleiben und beim Wiederaufbau helfen, brechen sie weiter auf Richtung Jua ihren weiteren Abenteuern entgegen.

Campaign
Das lebendige Gefäß
Protagonists

Abelia

Abelia


Name
Abelia
Agility
d6
Smarts
d8
Spirit
d8
Strength
d4
Vigor
d4

skills

Noticed4
Abilities
Can read your Mind

Nomaria

Nomaria


Name
Nomaria
Description
small, mean, pointy teeth, has loot, classic elf
Wildcard
1
Agility
d8
Smarts
d6
Spirit
d6
Strength
d6
Vigor
d8
Pace
d6
Parry
5

skills

Fightingd8
Gear
bow and arrow, elven dagger
Abilities
Nachtsicht

Bregor

Bregor


Name
Bregor
Wildcard
1
Agility
d6
Smarts
d6
Spirit
d6
Strength
d6
Vigor
d6
Pace
d5

skills

Fightingd6
Abilities
Nachtsicht
Report Date
21 Oct 2018
Primary Location
rietheim-articlerietheim-article-archived-1700998464
Secondary Location
rietburg-articlerietburg-article-archived-1701282591

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