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Résumé Session 8 : A la rencontre de gens importants

General Summary

Après leur échauffourée dans le laboratoire de Jexi, et l'aide précieuse qu'ils ont apporté à Falish par la même, le groupe d'aventuriers rentre se reposer quelques heures au Manoir. Yarvem les rejoint avec un nouveau compagnon, un Tiefling apparemment assez fourbe du nom de Philippe Magellan. Attendant le milieu de la nuit, ils se mettent en chemin de la Rue de l'Etain afin de remettre à leurs nouveaux employés leur paiement mensuel. Sans trop de complications, l'argent est donné aux différents groupes, et prendre un verre au Lézard Séché pour célébrer semble de mise. La devanture de la taverne, une planche sur laquelle une peau de crocodile asséchée est clouée, est décrochée et ensuite volée par Philippe, contre la mise en garde du barman Sokali. Celle-ci sera ramenée au manoir de Nathaniel comme cadeau pour la décoration.   Le groupe décide de rentrer petit à petit vers le manoir, pour y trouver Krenko, habillé en robes assez classes, allongé sur le canapé de la bibliothèque, grignotant quelques bricoles. Il est avec Lubash, toujours dans la même armure, près du feu. Le baron du crime leur explique qu'il a trouvé refuge chez M. Blax après la rafle du Sénat et de la Légion dans son repaire souterrain, et que cette vie de meurtre et de danger est désormais derrière lui. Après tout, il était temps que ses capacités de businessman soient véritablement reconnues. Pour la suite des choses cependant, M. Blax souhaitait s'entretenir avec le groupe, Krenko leur propose de partir immédiatement à sa rencontre. Il les guide vers le patio du manoir, au niveau du trou déblayé que Sëlrach avait creusé il y a assez longtemps, pour les mener vers le tunnel s'enfonçant dans la Citerraine. Après quelques minutes de descente, il arrête le groupe devant ce qu'il semble être un grand cercle de pierre, engravées de petites runes difficilement visibles, débouchant vers l'infini réseau d'égouts et de tunnels sous Ravnica. A l'aide d'une poussière luminescente qu'il tire d'une petite bourse et d'une incantation bien mystérieuse, un fin voile bleuté se matérialise à l'intérieur de ce portail. Il invite à le suivre en traversant en premier, pour mener à ce qu'il semble être une crypte ou morgue, à la température glaciale et l'humidité omniprésente.   Le ceinturon de détection des entités spectrales de Taz se met à scintiller presque immédiatement, alors que Krenko et Lubash font leur chemin à travers les divers crânes et tombeaux vers un escalier montant à l'étage. Le groupe débouche alors sur un vaste atrium, très probablement d'un bâtiment religieux, dont les portes principales sont fermées. De grandes toiles sont disposées au-dessus des deux escaliers descendants situés sur les côtés de l'atrium, et seule l'entrée menant à la nef est ouverte. En rentrant dans celle-ci, le gigantesque vitrail à l'opposé du bâtiment est immédiatement visible: entouré d'une constellation de plus petites pièces multicolores, la représentation d'une jeune femme levant les yeux vers une lune immaculée, des larmes coulant sur ses joues. La lumière des astres, à travers cette grande surface de verre, constitue le principal éclairage de cette colossale basilique. Quelques torches à la lueur bleutée et spectrale sont disposées ça et là, non loin de statues de pierre superbement sculptées, des femmes drapées d'un fin linceul de pierre, dont la perspective est presque surréaliste. Sur les côtés, deux étages sont visibles, inaccessibles depuis la nef, et plongés dans l'ombre. Un trône, surélevé par rapport au reste du bâtiment, réside face au vitrail. Sur celui-ci, une femme à l'apparence élancée, aux cheveux d'un blond presque grisâtre, avec un gobelet en or à la main. Krenko et Lubash présentent leur révérence, et elle se présente comme étant Vespéra, souvent mieux connue sous son alibi de M. Blax. De manière inattendue, elle connaît très bien l'identité de tous les membres du groupe, ainsi que celle de leurs proches. Cependant, elle annonce juste après qu'il ne s'agit pas d'une menace ou d'une intimidation, mais d'une simple clarification dans le rapport de connaissance, et donc de puissance, entre le groupe et elle.   Elle leur explique que les récents évènements qui se sont produits dans le Quartier de la Fonte (Shattergang vs Krenko) ne sont pas le fruit du hasard, mais d'une cordiale compétition entre elle-même et un de ses bons amis. Maintenant que son champion avait triomphé (grâce à l'aide de ces valeureux aventuriers), une nouvelle direction devait être fixée pour le 6ème Arrondissement. Développer la qualité de vie et de dépense des populations les plus pauvres du 1er District ne pouvait être que profitable pour les intérêts de Vespéra et ses alliés, contrairement à ce que le dogme habituel du Syndicat Orzhov prêche. Krenko restera ainsi à son service, dans la mesure où il a su prouver son utilité dans les affaires à gérer. Afin de mettre un terme à sa traque, Vespéra leur fournit la tête d'un gobelin ressemblant très fortement à celle du désormais ancien baron de la mafia. Dans ce registre, elle informe aussi que le groupe de gobelins ayant été payés plus tôt dans la soirée ont tenté de s'échapper et de fuir avec les 400 pièces d'or. Ceux-ci ont été aisément récupérés par les hommes de Vespéra, et l'argent du groupe rendu à leur propriétaire initial.  Vis-à-vis des Grands Jeux prochainement organisés dans le District (dont Yarvem avait entendu parler quelques jours avant), elle leur annonce que certains d'entre eux recevront peut-être des tâches à effectuer au nom de leur guilde, et que si c'était le cas, cela pourrait être dans l'intérêt de chacun de mener à bien cette mission. Le groupe quitte la Basilique sous peu, en quête de repos après ces péripéties.   Le lendemain, en début d'après midi, les aventuriers décident de se lancer à la poursuite de l'ogre Ritjik, une prime ayant été déposé pour sa tête à Solcastel. Pour se mettre en chemin vers l'orée du 3ème Arrondissement et des Eboulis, Yarvem et Mataï vont emprunter des montures pour tout le monde auprès de la Légion, et se mettent en route vers le Nord. Sans altercations ou problèmes, ils arrivent près des territoires sous contrôle du Conclave Selesnyen, la pierre blanche des constructions contrastant fortement avec l'abondance de végétation dans la zone, dense mais contrôlée, résultant en une architecture très caractéristique du quartier selesnyen. Notamment, le gigantesque Arbre-Monde de Vitu-Ghazi, surplombant tout l'arrondissement et visible de très loin, entouré de grandes places et bâtiments où s'agitent de nombreuses personnes.  Le groupe est reçu par une escouade de chevaucheurs de loups, qui s'enquiert du motif de cette venue. Yarvem présente son badge de Sergent et demande à inspecter la pépinière des Saprobiontes, celui-ci étant le lieu référencé comme cible d'attaque sur la prime. Les dégâts sont effet aisément visibles, une certaine partie de la grande paroi où ces champignons sont cultivés est effondrée, et quelques bâtiments avoisinants se sont aussi écroulés sous l'impact de rochers, apparemment lancés depuis l'orée de la forêt au nord. En interrogeant la personne en charge de la ferme, le groupe apprend que ces attaques ont l'air plus ou moins aléatoires dans leur fréquence, et que rien n'a récemment changé dans les méthodes de culture, du moins depuis un peu plus d'un an: moment où le Maître-Façonneur Suniel a su diversifier et améliorer le rendement des cultures à l'aide de ses grandes capacités magiques.   Le groupe décide alors de traquer l'ogre dans la forêt, faute de meilleure piste. A l'aide d'Etincelle, surplombant la cime des arbres, ils voient le chemin de destruction semé par cet ogre au milieu de la canopée, en direction de la Promenade Transguilde plus à l'Ouest. Se déplaçant rapidement, ils essayent d'intercepter sa position avant qu'ils puissent faire son chemin vers la Promenade et les Eboulis juste derrière, histoire d'être en position bien plus avantageuse sous le couvert des arbres. Alors qu'ils sont à une centaine de mètres de l'ogre, le groupe se fait surprendre par une cohorte de hyènes, apparemment elles aussi en filature de cette grande créature. Celle-ci se rend compte du combat et s'y joint peu après, se sentant menacée par une colossale illusion de Yarvem, conjurée par le nouveau-venu Philippe. S'en suit une altercation dangereuse, où la plupart des combattants au corps-au-corps faillirent y passer face à la puissance inégalée de Ritjik, mais le groupe parvient finalement à vaincre les hyènes et l'ogre. Ce dernier semblait étrangement être couvert de lacérations et autres  légères blessures sur la quasi-intégralité de son corps, tout du moins avant d'avoir subi le courroux des aventuriers et de la justice pour ses crimes.   Yarvem et Mataï rentrent à Solcastel, non pas pour rendre la tête de Ritjik, mais dans un premier temps celle de "Krenko", en même temps que les chevaux empruntés. Ruba, prise au dépourvu, informe que la prime n'était pas vraiment indiquée sur les avis de recherches, ne s'attendant pas vraiment à ce que qui ce soit parvienne non seulement à trouver le gobelin, mais aussi à le terrasser. Elle demande aux Légionnaires de repasser le lendemain afin d'éclaircir la situation. Pendant ce temps, le reste de leurs compagnons rentrent au Manoir de Nathaniel, afin de bénéficier d'un repos bien mérité.

Rewards Granted

  • 400 po, récupérées des gobelins ayant "fui"
  • Tête de Ritjik
  • Devanture du Lézard Séché

Campaign
Glandus dans Ravnica
Protagonists

Nathaniel Brojka

Level 4 Humain Neutre / Bon Ensorceleur
(Noble)
/ 23 HP

Yarvem Undead's Nightmare

Level 5 Minotaure Neutre Bon Barbare
/ 51 HP

Tazriliniax GJLOKIJXED

Level 4 Goblin Warlock
/ 33 HP

Mataï Bonesbreaker

Level 4 Goliath Fighter / Sorcerer
/ 40 HP

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Level 5 Devkarin Druide de l'essaim
(Noble maudit)
/ 60 HP
Report Date
18 Nov 2019

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