Sesión: Destellos en la profundidad Report | World Anvil | World Anvil

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Sesión: Destellos en la profundidad

General Summary

Un gato en la pradera

 
El bosque deja un gran claro que se extiende en la cuesta de una loma. Los pastizales son de la altura suficiente para agazaparse en busca de una presa. En el medio de ellos, unas casas hechas de piedra con techos de paja se acumulan en un sendero serpenteante. Al costado de cada casa un cantero tapado de agua deja ver los primeros brotes de la plantación de diferentes legumbres. Abrís los ojos y el cielo despejado solo es interrumpido por tu garra, y como si el tiempo se hubiese detenido, te pierdes en los cabellos de tu pelambre bailando a la leve brisa de la mañana.   En eso, entre pequeños gruñidos de cachorros y jocosas risas, escuchas las voces de dos niñas . . . tus hermanas
  Krauss Winstor tiene un sueño en el letargo que lleva recuperarse, en el se ve a si mismo como un cachorro jugando con sus hermanas cuando los llaman a comer.
Ellas corren como escondiéndose haciendo zigzag por las cabañas de techo de paja de la aldea que los vio nacer, en un claro entre bosques de Evariel. Al rodear una de estas casas perteneciente a un vecino muy gruñón, se agazapa para no llamar su atención, practicando sus habilidades sigilosas da vuelta a la esquina, pero se encuentra con algo inesperado. Un gran símbolo está pintado con una pintura negra y viscosa de manera muy descuidada en la pared de revoque de arena blanca, vestigio de su tierra de origen. El asentamiento nómade había sido marcado para la aniquilación, con un símbolo que buscaría toda su vida, y que tardaría muchos años, sudor y sangre, en volver a ver...  

Un descenso accidentado

  Los ojos felinos se abren y se encuentran con los tablones del techo del nivel de camarotes del Cithara y a los pies de su cama, Eliyen Luncan renovaba la compresa de agua que estaba bajando su fiebre. Agradeció y fuera de su habitación ya era media noche, la tripulación iba y venía tratando de acelerar las refacciones y puesta a punto, incluso con la caída de nieve que había, parecía no distraer a los felinos, aunque el capitán se tomó un minuto para hablar con le aventurero.   "Krauss, no tienes acento de Kelrovia" le dijo, recordándole que su pueblo había dejado las praderas del Sur para buscar nuevas tierras en la región conquistada por los elfos. Krauss procedió a comentar que era de las tribus nómades del Norte de la región, los Wapti, a lo que el capitán respondió desconocer ya que como muchos Tabaxis de Kelrovia del sur, el había conocido solo el mar, las velas y los puertos que lo rodean.   Con el símbolo pintado en la cabaña aun en su mente, Krauss desata un nudo en su bastón y descubre lo que siempre fue la espada de su padre. La hoja que no había visto en muchos años tiene inscripciones que anuncian de su padre en conjunto con una frase escrito en runas que no conoce su significado.   Al notar la ausencia de los demás aventureros el felino pidió indicaciones y partió rumbo norte, siguiendo los débiles vestigios de huellas que habían dejado sus compañeros. Ellas, temía, lo llevarían hacia la puerta en el costado de la montaña. Su tremenda agilidad, o tal vez sus esponjosas garras, hicieron que supere sin mucho problema el pequeño lago congelado. Al subir la escalera, notó como el fuego continuaba ardiendo en el brasero de la escultura que precedía la puerta. Una gran roca estaba a un lado, de todas maneras, y casi se resbala por un gran charco de agua que comenzaba a congelarse.  
  La puerta, por supuesto, estaba abierta, y una luz no natural asomaba de ella. Adentro se asombró por la arquitectura y ostentación del lugar, pero mas le llamó la atención un cilindro que había en el suelo, sin parecer que perteneciera al resto del decorado. Y por supuesto de la gran esfera que presidia en el centro de la habitación, invitándolo a meterse dentro de ella y contemplar las mil maravillas.   Y con un poco de resistencia lo hizo, al ver una huella de un compañero marcada en uno de los cientos de panfletos que empapelan el suelo, sabia que sus compañeros habían usado ese pasadizo para salir de allí, y el hizo lo propio.   El descenso fue espectacular, pero antes de ingresar por el tubo circular un animal de gran envergadura golpeó la cápsula que pareció acomodar su rumbo y termino entrando en otro pasillo cilíndrico. Este otro rezaba "Pabellón Médico".  

El atrio de Bienvenida

  Los demás aventureros habían acabado con dos torretas automáticas y un ahogado que tuvo la mala suerte de cruzarse con su paso, pero eso no les impidió ponerse a debatir sobre el lugar. Concluyeron que esta civilización ya había sufrido una catástrofe que llevó a su decadencia y que ellos estaban transitando lo que fue alguna vez una fulgente ciudad repleta de personas dispuestas a vivir sin límites.  
Valandrea empuja las puertas mientras Velaq descubre que alguien le está hablando en una caja que está en la pared. Si bien Larissa la había controlado, no pudo ver la trampa que estaba tendida y que provocó que una red pesada cayera sobre Valandrea quien se aventuraba confiada hacia el nuevo atrio de recepción. Aparentemente alguien o algo había colocado trampas en lo que no parecía algo preexistente en la ciudad.   La habitación contigua describía pancartas en sus paredes y dos adminículos que desprendían luces en toda la habitación y una música ferial que invitaba a la alegría, si su contexto no fuera tan tétrico como el escenario de una ciudad en decadencia después de haber sufrido una catástrofe. El clavijero poseía números y letras y parecía poseer ranuras para insertar monedas y una bandeja donde algo desconocido se depositaría.   Velaq mientras tanto en Inmigraciones, reproduce los cilindros recientemente encontrados, usando el Topófono que encontró en el campamento.    

Voces en las profundidades

  Con dificultad la clériga se soltó de las cuerdas pero la vos de Krauss sonaba en el comunicador. Desde el pabellón médico, la misma caja de metal en la pared recibía los comentarios de los aventureros y los transmitía. Mientras resuelven como comunicarse entre Krauss y el resto de la compañía, Larissa se concentra para detectar orígenes de mágica y eso provoca que una entidad desconocida le hable directamente en su cabeza...  
Tu, la que me habla, veo tus hilos . . .
  Larissa se agarra la cabeza y ve destellos de su sueño y de su encuentro con Louis, su adquirido poder la manda a tomar diferentes caras, desconocidas por los demás. Valandrea ve esto y la abraza como poseída y una luz comienza a calmar la perturbada mente de la Tiefling. Al despertarse Larissa siente que es mas que ella misma, que hay algo externo que le ha dado un propósito. Ella les dice a los demás, mientras recupera fuerzas, que alguien mas los está escuchando. Acerca las manos y encuentra ella misma que una energía que la recorre completamente. Ella afirma que le da mucho placer activar esa energía, y autoriza, mirando a Altalas Birdiir , a que la maten si se vuelve un problema.  
"Tus horas están contadas . . ." (Larissa, en infernal, tratando de comunicarse con la entidad)
  Krauss se pone en contacto por el comunicador y pide instrucciones para reunirse, estos le contestan que se encuentran en "Inmigraciones" y que se encuentran en un lugar llamado "Paseo peatonal". El felino avanza por el pasillo de azulejos blancos e iluminados por una luz levemente verdosa. Todo parece demasiado limpio, y señalizado. Lee palabras como "sala de cirugía", "café lounge", "consultorios clínicos", y entonces encuentra el "paseo peatonal".   Camina y empuja la derruida puerta y el paseo peatonal consta de diferentes pasillos pero pocos adornos, con un cemento gris bajo sus patas, que se nota estaba pensado para alto transito. Comienza a recorrer los oscuros pasillos cuando caminando casi sin notarlo, detrás de unas columnas, un ahogado aletargado deambula sin rumbo.   Decidido a poner a descansar a ese monstruo Krauss se trenza a pelea de mano limpia y espada que termina, no sin esfuerzo y algunas heridas, de deshacerse del monstruo que ahora solo parece una pila de cuero, piel putrefacta y residuos marinos.   Al continuar, el pasillo que lo llevaría a Inmigraciones anunciaba que antes debería pasar por lo que parece ser un Café Concert. El cartel anuncia con luces de colores "Teatro Tritón" y al pisar los tablones rechinantes y viejos, una luz enfoca una máscara de conejo.  


Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild