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Sesión: La batalla de Skyhorn

General Summary

Amanece en Puentebrillante

Los primeros rayos del febo se cuelan en la salida del gran declive. El galpón que alberga lo que parece ser un matadero da directo a la calle que cruza el puente. Los aventureros, Merla Brownback y 20 Ladinos conforman la avanzada que debe encerrar al ejército de Windcliff Landing para tratar de llegar al malvado canciller Belor. El sol ilumina ya los adoquines dorados del puente haciendo que brille como el oro. La pequeña columna se mueve rápidamente y apenas nota que en el mismo puente un bote aéreo está extrañamente atracado mientras su capitán amarra cuerdas y le da mantenimiento a sus provisiones.   Más allá del puente se abre una zona de los acantilados de WIndCliff hecha enteramente de sedimentos marinos, la arena de punta estrella está en todos lados. Incluso las casas bajas del lugar están construidas con arena y el color caracteristico que este revoque lleva.  

Sombras en el pueblo fantasma

El puente desemboca en la calle principal de Punta Estrella, allí no se ve ni un alma, ni soldados ni transeuntes. La gente parece encerradas en sus casas con puertas y ventanas trabadas o tapiadas. Muy diferente al bullicio que la urbe suele tener con mercaderes y bazares por doquier. El grupo de avanzada recorre las calles y a uno de ellos, Calum Faedan se le ocurre comenzar a pregonar. Sus alaridos hablan de salvación y heroísmo y alguna respuesta tiene desde adentro de las casas cerradas pero de repente el silencio vuelve al pueblito. Unas sombras fueron detectadas entre los callejones y por detrás de las casas, corriendo hacia el Sur en paralelo a los aventureros.   Al llegar a la explanada que lleva al gran Coliseo de Punta Estrella (lugar previsto de reunión con la Legión de La Furia) solo la arena los esperaba, pero ahí se revelaron las fuerzas ocultas que se desplazaban. Familiar fue la vista de ver a un batallón completo de cultistas del rostro blanco , que habían combatido al grupo de aventureros unos días atrás.   La capitana de la compañía,Merla Brownback , se percata de esta nueva amenaza que no estaba contemplada en los planes y decide enviar a unos soldados a que rodeen Villa la Trompeta y den aviso al Plider de la Resistencia que está avanzando con la columna principal, desde el Oeste.  
Windcliff Landing
 

Un inocente vendedor de armas

  Comienza la persecución a los encapuchados y 3 de estos se meten al primer edificio que ven, rumbo a Villa La Trompeta. El cartel reza "El Arsenal de Ninla" y es una casa reformada para vender armas manuales de todo tipo, pero esta vez funcionaría de casa de secuestro ya que un lider cultista irrumpe junto a dos discipulos y pone a su dueño de rehen, no mucho tiempo después llega el bardo dracónido de esta aventura a patear la puerta y aún con una herida de cimitarra ensima su rayo calcina en el acto a uno de los maleantes. Pero el artista no está solo, rugiendo por la puerta entra un virote de fuego que asesta contra el otro cultista reduciendolo a una pira ardiente. El jefe de los ocultos tras el rostro blanco retrocede y se parapeta contra una ventana que daba a la parte posterior de la casa y que inesperadamente estalla cuando una daga invisible lo ensarta de improvisto. En la otra punta de esa daga se materializa un Varis Themoria invisible que inmediatamente salta la ventana para atacarlo nuevamente. en unos segundos todos loa héroes estan adentro y los maleantes reducidos a cenizas.   "Solo era una distracción" - dice Merla cuando continuan con la persecución. Adelante se alza imponente El cuerno del cielo, instrumento de los dioses, que yace inerte hace casi 400 años.  

Avanzada por Villa la Trompeta

Al llegar por las primeras casas de la descuidada pero otrora magestuosa villa, se ven 60 cultistas formar una avanzada que se mete entre sus callejones. La capitana reune a los aventureros y los soldados que la acompañan. LO prometido no fue cumplido hay que ver si se va a poder contar con la asistencia de la Furia. El semiorco Thorn Grogson se ofrece y oculto por un hechizo de invisibilidad corre como el viento hacia el coliseo para encontrarse en una casa de entrenamiento de gladiadores, con la legión de La Furia, contando chistes y riéndose de lo que pasaría en Villa La Trompeta. "Hemos sido traicionados" - informa el monje, pero ya no hay vuelta atrás. Hay mucho en juego y hay una columna de ataque que está contando con ellos, sean cuantos sean.  

EL terror no toma bandos...

Un grito se escucha entre los callejones, al llegar corriendo es demasiado tarde, una ciudadana que llevaba un simple canasto de frutas, tirada a metros de su casa, mojaba con sangre el suelo de la Villa, La hermana Birdiir cae de rodillas ante tan espantosa vista y reza una plegaria por el alma de la pobre. Sus compañeros la reconfortan y la ayudan a continuar y la necesidad no se hace esperar.   Otro ruido entre pasillos, sin duda estragos provocados por el rostro blanco, estalla en forma de vidrio roto, fuego y gritos. Al llegar Thomson ve una casa prendiéndose fuego y sin pensarlo irrumpe de un golpe en la puerta de entrada protegiéndose habilidosamente de las llamas llega al dormitorio donde madre e hija se protegían en vano de lo que sin duda las iba a pasar. La vista de un dragón dorado que entra de golpe no las tranquilizó, pero el bardo utilizó sus artilugios para poder sacar a las dos elfas flotando suavemente como si estuvieran en burbujas invisibles. Su retorno fue mucho menos agraciado pero pudo recuperarse por la mano de Fafnir canalizada por el clérigo Frugg Hengeborn.   Su travesía por la villa no iba a terminar cuando escuchan el redoble acompasado de pasos en una calle paralela a las callejuelas por donde se movían. Al pispear se ve una columna de un batallón del ejército de Armadura Blanca, comandados por uno de los Pretores, avanzando hacia el Este, sentido contrario del avance de los aventureros. Este es el bautismo de fuego en la batalla de SKyhorn para los heroes. Calum decidido dice que esperen a su señal, e invisible se posiciona detrás de la escuadra, apunta con su dedo a un punto central sobre el regimiento y con un chasquido de dedos el punto florece con un rugido estremecedor e incandece con un fulgor feroz, una bola de fuego hace golpear al batallón contra el suelo y los deja aturdidos. Los demás entienden la señal y el enano hace lo propio haciendo calentar la pechera del capital que busca como sacarsela cuando otro estallido termina de acabar con sus tropas que ahora ayacen inmóviles aplastadas conntra la piedra del camino, se levanta lentamente y aturdido, quiere saber de dónde viene semejante ataque, siente un siseo, es una granada que Varis Themoria había encendido y se la había arrojado. Al darse vuelta el terror se apodera de el pretor, la vasija de cerámica explota en su cara enviando sus restos en todas direcciones sobre la calle que rodea la Trompeta.  

Bajo el cuerno celestial

  La capitana Merla llega a ver al escena, decenas de cuerpos calcinados y desmembrados, su rostro se limpia de sentimiento, expide su mente de las almas que fueron arrebatadas en un lado y el otro. Mira a su querido Calum una vez más, piensa "que esto se termine", y sale corriendo hacia su objetivo.   Bajo el gran Cuerno se encuentra la entrada a un templo que fue enterrado por la caída del cuerno a la vieja ciudad élfica. En la entrada a ese templo una explanada con columnas se encuentra enterrada y desemboca en una gran puerta, allí los esperaban varias decenas de cultistas que habrían venido a servir a sus propósitos o a alguien más. La halfling, los aventureros, la beata y los ladinos comienzan una trifulca con la cual se abren paso hacia la puerta, los enemigos tienen sus arteros trucos pero no presentan mucha resistencia ya que el equipo se mueve ferozmente y los números les favorecen.   Al parecer están trabajando para alguien, piensa el dracónido cuando saca una bolsa de dinero del bolsillo de uno de los fallecidos. Ante ellos, una gran puerta de piedra con un relieve en el que se muestra un elfo con sus manos juntas extendidas hacia el sielo sosteniendo una pirámide que destella rayos de luz. Abajo sobre los dos costados, dos tríos de elfos con los puños alzados hacia la pirámide. Lo aventureros no reparan en el arte pictórico y deciden abrir la puerta. El enano trata sin exito de empujar la puerta, el borracho le lanza una botella y anuncia que no tiene mas ideas. Thorn hace lo propio y no puede moverla. Se juntan todos y la puerta empieza a parecer mayor obstáculo que todos los enemigos hasta ahora.Tras mucho esfuerzo el mecanismo cede y pueden entrar.   Al entrar en la precaria recamara que sigue, los jeroglifos adornan las paredes. Adelante, tras una arco bajo se acercan dos figuras de sotana blanca que corren hacia los héroes. Calum se antepone a Merla y anuncia ser su protector, pero la mente de la Capitana está en otro parecer y le responde con un:  
"No vas a encontrar aquí a ninguna princesa que desee rescatada..."
  Al grito de alarma los Pretores alzan sus manos y comienzan las invocaciones a su magia arcana, Thorn Grogson se adelanta a los enemigos y llega a asestar unos golpes antes de que puedan actuar. Estos responden con columnas de luz que dañan al monje y el enano que le sigue detrás. El grupo de aventureros pudo asestar bastante daño a los clérigos que comenzaron a sanarse entre sí. Para ellos nada es santo y lo demuestran cuando uno de ellos cae abatido y casi de inmediato es envuelto en una nuve negra que parecía salir de los ojos de su compañero, levantando su cadáver y animando de nuevo a su alma condenada. Thorn decide que el zombi se debe quedar en el suelo y esto le costó una herida casi mortal que solo la beata Altalas pudo subsanar a tiempo.  

Una luz y un ritual al final del tunel

  Más adelante por el arco donde vinieron los pretores se mezclan luces brillantes, enceguecedoras, de colores violetas, rojos y amarillos blanquecinos. Al acercarse la visión es terrible, un viejo brujo enano hace pases y canta en voces antiguas posando sus manos sobre una pileta que hay en el final del pasillo. Las aguas de la pileta son claras y con la ayuda de los refucilos se ve que en el fondo está cubierta por restos de guerras ancestrales, huesos de diferentes razas y animales, armaduras errumbradas, viejas armas y vasijas y escombros caídos son los que se dejan ver por las luces en el agua que empieca a ebullir. Cuando se van acercando y el aire se vuelve azufre los restos de la piscina se remueven para dar paso a un objeto con un brillo metálico al salir a flote y levitar ante ellos, en el centro de este tóten, el simbolo de Fafnir es inconfundible.   Adelantandose con paso ligero pero sereno se encuentra Altalas, pero no parece ella. Con otra voz y otros ademanes se adelanta desafiante esta criatura en el cuerpo de la beata. 8 Colas se retuercen como una flor mientras camina casi flotando y comenzando un ritual en una voz que retumba en las catacumbas de todo el lugar. El enano advierte que se detenga pero no es escuchado. El brujo al ver esta aparición comienza con sus blasfemias:  
"Al fin los protegidos de Boheia han de revelarse, he de hacerlos sufrir como han de sufrir la venida del Caminante, Nocrus he de traerlo y Uds han de perecer!"
  El arlequin grita a sus compañeros que algo le pasa a la niña, que no se acerque al sujeto, el dragón trovador acude anteponiendose ante el brujo y la beata que no termina su conjuro. El servidor de fafnir dispara sin miramientos contra el brujo quien recibe el orbe de luz que le consume la piel de media cara pero que su siniestra brujería comienza a construir de nuevo en una batalla de chispas y rayos en el rostro envejecido del vil hechicero.   Una semiesfera de luz se materializa alrededor de la joven elfa y comienza a arrinconar al oscuro ser. Al tocar uno de sus brazos, por un momento, se convierte en un brazo que podría pertenecer a un alegre ancianito, cosa que aborrece el profano y este responde con un grito atormentador y pestilente, que hace cerrar los ojos a Altalas y atormentará a los que estaban mirando. El brujo aprovecha este reves y sin demora hace una seña circular en la pared y una sombra en forma de humo sale de los ancestrales ladrillos para formar un remolino negro en la pared en la que está encerrado. El arlequín extingue sus fuerza asestando rayo y fuego contra el viejo hechicero, pero este se apoya sobre la pared y desaparece en esa nube. El objeto que estaba flotando cae al agua pero se mantiene a flote y su fulgo ahora plateado y blanquecino, lo hace más reluciente.  

El escudo de Fafnir

  El clérigo de la forja se mete casi de inmediato en la pileta que contiene esa reliquia, curioso por el simbolo que tiene decide llamar a su deidad y tocando el escudo, esta responde.
"Has sacrificado mucho. Quiero que me sirvas en esta ciudad reconstruyendo mi iglesia".   "Este es mi escudo y servirá a la elegida en la lucha que se avecina, que lo lleve a su próximo destino, en la isla que no existe."   "Tus acciones an forjado esto que te pedí, y ahora tu destino está en forjar mi iglesia en este lugar."
  Thomson toma a la desmayada Altalas y la sienta a resguardo de una columna. Pregunta de que se trató todo esto, y el clérigo de la forja le responde que es parte de la profecía que se ha cumplido. Merla se frustra al pensar que iba a encontrar a Belor y acabar con la opresión de la ciudad.   La salida es lenta y lastimosa, las heridas y el agotamiento pesan sobre los aventureros que regresan cargando a Altalas lentamente. Pero la visión al salir por la puerta tallada no es favorable. Dos legiones de caballeros blancos, comandadas por 4 pretores se encuentran en la puerta esperando la salida de quien fuera victorioso. La batalla en las calles se había dado pero las bajas en la Resistencia obligaron a los revolucionarios a retirarse, las fuerzas restantes se agolparon contra el templo y estaban viendo salir a unos extraños en vez de a su comandante en jefe.   El equipo está muy cansado para hacer algo y se resigna, como podrían pelear contra un ejército? Las manos de los pretores se levantan. Los arcos se tensan. El fuego se anuncia y el cielo se oscurece de flechas, y a Thorn le retumba algo en la cabeza. Una voz familiar. Un anciano amable que una vez le dijo que su destino era realizar una acción fundamental para sus compañeros. Con un grito feroz, que retumbó en toda la explanada, hundió el escudo en la tierra y este desplegó una cúpula de fuego blanco que se extendió a toda la compañía de aventureros. Las flechas no fueron más que luciernagas que se consumían en el fuego divino de Fafnir. Los aventureros, con los ojos cerrados de resignación empezaron a escuchar unos ruidos extraños y atroces.  

Ajuste de cuentas

  Al disiparse el fuego y la arena, la imagen previa de las gallardas legiones de impecables Armaduras Blancas, eran ahora escena de cáos y terror. Las bestias de la Legión de La Furia habían atacado por la espalda a los soldados con una ferocidad depredadora, pedazos de cuerpos, sangre y viceras volaban y salpicaba esa nefasta escena. Entre cadáveres y gritos una pequeña criatura camina con sus manos atrás y una sonriza de oreja a oreja y dientes afilados.   Era ni más ni menos que el Rey Fisgón que se dirije directamente a Merla y con esas manos llenas de sangre dice:  
"La ciudad es suya, pero el Coliseo es nuestro"
  El polvo se asienta y es una analogía de lo que acontece en el resto de la ciudad. Esto da fin a lo que en los anales de la historia se llamará La batalla de Skyhorn   La Batalla Skyhorn   Thorn exhala y sin mirar a nadie, tal vez a propósito, explica:  
He cumplido con mi destino aquí. Cielos, espero que alguna taberna cercana este abierta...
  El semiorco deja el escudo a Thomson y sin dar vuelta se aleja con paso sereno hacia el centro de Windcliff. Tal vez sienod la última vez que se lo verá, reflejado el verde de su piel en el atardecer.   Minutos después, aparece Phantom Rene con los ladinos que quedaban y observa admirado lo que encontró en la puerta del templo de Skyhorn.  
Lo que Ustedes hicieron aquí ha sido definitivo en el resultado de esta batalla. Ahora empieza un proceso de transición y no estoy seguro de que la ciudad los reciba con la gratitud que se merece, ahora hay un tiempo en donde las heridas deberán sanar. Si me permiten el comentario, a menos que tengan otros rumbos, probablemente es momento de que continúen su viaje, he realizado arreglos para conseguirles un transporte.
  Calum pregunta inquisitivamente si sabía lo que había aquí abajo lo que el ladino jefe no parece conocer. Pero al enterarse de que es un objeto divino, una reliquia de los dioses se muestra interesado, y hasta obsesionado, antes de que los aventureros le hagan recobrar la compostura. Ejem, acompáñenme, dice. Y comienza la camiata de vuelta por Punta Estrella.  

Más que un adiós, un hasta luego....

Al doblar por la explanada del coliseo se ve a los de la Furia volver a su casa de entrenamiento, Phantom los mira con recelo. El pueblo sigue cerrado, llevará tiempo recobrar la confianza. El llegar a Puentebrillante el jefe de ladinos los detiene y señala el bote aéreo que allí hay atracado. "El los llevará donde necesiten, señalando al Capitán Gatuno del navío".   Merla mira a su querido Calum y le cuenta que no lo puede acompañar. Calum pensaba que se irían juntos pero su amada tiene un llamado a reconstruir la nueva realidad, tal vez una realidad para que vivan juntos los dos. Aparte, dice, un semielfo y una mediana . . .  
Calum, nervioso, la invita al circo de sus padres, y no conforme, se quita la mascara por primera vez ante todos y los dos se estrellan en un beso apasionado que dura lo que parece una eternidad. El respira aliviando los nervios, ella sonríe. El recuerda su rostro y lo trata de ocultar, ella lo toma fuerte con las dos manos y, con los ojos llenos de lágrimas dice con ternura y severidad al mismo tiempo: "VUELVE A MI". El arlequín vuelve a su personaje y ante un "Por supuesto, pero por ahora, el maravilloso Calum Faeran tiene una misión". La capitana suelta una sonrisa con ternura.   El artesano de la forja, clérigo de Fafnir se detiene antes de llegar a la tablilla de abordaje, toma algo de cobre que había recogido de unos escombros y lo funde con sus manos formando una estatuilla y se la arroja al arlequín en el barco. Avisa allí que su destino está en Windcliff Landing, su dios lo llamó a reconstruir su iglesia en la ciudad y va a estar ayudando a la reconstrucción del trabajo y la comunidad local. Pregunta a Thomson si quiere que le forje algo para el camino, el dracónido le responde:  
Hay una sola cosa que quiero de vos, mi gran amigo, es un abrazo . . .
  Los dos se funden en un abrazo fraternal, tras haber tenido alegrías y tristezas juntos, sus caminos se separan pero el corazón los une. Y el reptil continua acercándose a la dulce Merla y le susurra al oído: "Quedate tranquila, te lo devolveré vivo y en una sola pieza", saltando directamente al barco.  

El ocaso de una historia, el amanecer de otra...

  Dos campanazos suenan en el barco aéreo denominado El Cithara y el motor aumenta su zumbido y se sueltan las amarras. El sol del ocaso dibuja la forma del barco que parte hacia el Este, dejando atrás al puente que de nuevo brilla con el resplandor crepuscular, Una figura de un enano bonachón saluda con el martillo mientras subida a la baranda Merla contempla pensativa hasta perder de vista el bote aéreo que termina de perderse entre los acantilados al ocultarse el sol.   Calum se retira nuevamente la máscara y le dice al dracónido: "Qu bueno es sentir el aire fresco sobre el rostro". El bardo lo mira, guarda silencio contemplando el rostro escamado y la cicatriz de garra que atraviesa el rostro del semielfo. "Que buen corte de cabello", dice mientras saca por fin su gaita y grita a la ciudad que se aleja de la popa "AHORA PUEDO TOCAR?" y comienza un ritmo que retumba en los acantilados. "Amen, hermano, amen" acompaña el arlequín al sacar su armónica para acompañar la melodía....

Campaign
Argoreth Seasons
Protagonists
Report Date
19 Sep 2020
Primary Location
Reino: Windcliff Landing

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