Ataques especiales
Abalanzarse (Ex)
Cuando la criatura efectúe una carga, puede continuar con un ataque completo, incluyendo ataques de desgarramiento si la criatura también tiene esa aptitud.
Agarrón mejorado (Ex)
Si una criatura con este ataque especial logra golpear con un arma de cuerpo a cuerpo, infligirá daño normal e intentará iniciar una presa como acción gratuita, sin provocar por ello un ataque de oportunidad. No será necesario ataque de toque inicial.
Si no se indica lo contrario, el agarrón mejorado funcionará solamente contra oponentes que estén una o mas categorías de tamaño por debajo de la criatura. Ésta tendrá la opción de llevar a cabo la presa con normalidad, o limitarse a inmovilizar a su oponente usando la parte de su cuerpo empleada en el agarrón mejorado. Si elige hacer esto último, la criatura sufrirá un penalizador -20 en sus pruebas de Presa, pero no se considerará que esté participando en la misma; no perderá su bonificador de destreza a la CA, seguirá amenazando su área y podrá dirigir sus demás ataques contra otros oponentes.
Una inmovilización lograda con éxito no infligirá ningún daño adicional, a no ser que la criatura posea también el ataque especial de constreñir. Si la criatura no constriñe, toda prueba exitosa de presa que realice en asaltos sucesivos infligirá automáticamente el daño indicado para el ataque que iniciara la inmovilización. De lo contrario, también infligirá daño por constricción.
Cuando una criatura consigue inmovilizar tras un ataque de agarrón mejorado, arrastra al oponente hasta su espacio. Este acto no provoca ataques de oportunidad. Incluso podrá moverse (posiblemente, llevándose a su presa), siempre y cuando pueda arrastrar el peso de su oponente.
Constreñir (Ex)
Tras una prueba con éxito de presa, la criatura puede estrujar al oponente, infligiendo daño contundente. Si el monstruo dispone también de la aptitud agarrón mejorado, infligirá daño por constricción además del que cause con el arma empleada para agarrar.
Derribar (Ex)
Cuando la criatura acierta con un ataque puede intentar derribar a su oponente como acción gratuita sin realizar ataque de toque ni provocar ataque de oportunidad. Si falla, el oponente no podrá reaccionar intentando derribar al animal.
Desgarramiento (Ex)
Obtiene ataques naturales adicionales cuando efectúa una presa sobre sus enemigos. Normalmente un monstruo solamente puede atacar con una de sus armas naturales mientras está efectuando una presa, pero por regla general una criatura con la aptitud de Desgarramiento obtiene dos ataques de garra adicionales que solamente puede utilizar contra un enemigo apresado. Los ataques de desgarramiento no sufren el penalizador habitual de -4 por atacar con un arma mientras se está efectuando una presa.
Un monstruo con esta aptitud debe comenzar su turno apresando para utilizar este ataque especial, no puede empezar una presa y desgarrar en el mismo turno.
Ferocidad (Ex)
Continúa luchando sin penalizadores incluso cuando está incapacitado o moribundo.
Furia (Ex)
Cuando sufre daño en combate, entra en una furia bersérker en el siguiente turno, arañando y mordiendo como un loco hasta que él o su oponente estén muertos. Adquiere +4 a Fuerza, +4 a Constitución y -2 a la CA. La criatura no puede poner fin a su furia voluntariamente. Una vez finalizada la furia, la criatura estará fatigada.
Veneno (Ex)
Los ataques de veneno infligen un daño inicial a los oponentes que fallan una salvación de Fortaleza. Salvo que se indique lo contrario, será necesario realizar una nueva salvación al cabo de 1 minuto (sin importar el resultado de la primera salvación) para evitar el daño secundario.
Una criatura con ataque de veneno es inmune a su propio veneno y al de otras de su especie.
La CD de la salvación de Fortaleza contra veneno es igual a 10+1/2 DG de la criatura + modificador de Constitución. Una salvación con éxito evitará (negará) el daño.
Cualidades especiales
Contener la respiración (Ex)
La criatura puede contener la respiración durante una cantidad de asaltos igual a 8 x su puntuación de Constitución antes de que corra riesgo de ahogarse.
Esprintar (Ex)
Una vez cada hora, la criatura puede moverse a diez veces su velocidad normal cuando efectúe una acción de carga.
Nube de tinta (Ex)
La criatura puede expulsar una nube de tinta negra (de 10'x10'x10') una vez por minuto, como acción gratuita. La nube proporciona ocultación total. Toda visión dentro de la nube queda obscurecida, por lo que las criaturas que se encuentren dentro sufrirán los efectos de la oscuridad total.
Olfato (Ex)
Esta aptitud permite a la criatura detectar a individuos que se estén aproximando, descubrir husmeando a enemigos escondidos y rastrear utilizando el sentido del olfato. Las criaturas con esta aptitud pueden identificar olores familiares igual que los humanos hacen con los lugares conocidos. La criatura podrá detectar a sus oponentes por medio del olfato en un radio de 30'. Con el viento a favor, el alcance se incrementará hasta 60', con el viento en contra quedará reducido a 15'. Los olores fuertes, como el humo o los desperdicios putrefactos, podrán detectarse al doble de las distancias indicadas anteriormente. Los olores abrumadores, como el olor fétido de la mofeta o el hedor de saurión, podrán detectarse al triple del alcance normal.
Cuando una criatura detecta un olor, no se revela la posición exacta de donde emana: sólo queda patente su presencia en algún punto dentro del alcance. La criatura puede emplear una acción de movimiento para averiguar de qué dirección procede. Si se mueve a 5' o menos de la fuente del olor, podrá precisar su posición.
Una criatura con esta aptitud y la dote de Rastrear puede seguir rastro por medio del olfato, realizando una prueba de Supervivencia para localizar o seguir un rastro. La CD típica de un rastro reciente es 10 (sin importar el tipo de superficie) La CD aumentará o disminuirá dependiendo de lo fuerte que sea el olor de la presa, la cantidad de criaturas y la antigüedad del rastro. La CD aumentará en 2 por cada hora que el rastro se haya enfriado. Por lo demás, la aptitud seguirá las mismas reglas que la dote de Rastrear. Las criaturas que rastreen mediante el olfato ignorarán los efectos producidos o las condiciones de la superficie y la mala visibilidad.
Olfato agudo (Ex)
Puede advertir la presencia de una criatura por su olfato en un radio de 180', y detectar la sangre que pueda haber en el agua hasta una distancia de una milla.
Propulsión (Ex)
Puede propulsarse hacia atrás una vez por asalto como acción de asalto completo, a una velocidad de 240'. Debe moverse en línea recta, pero hacer esto no provoca ataques de oportunidad mientras se propulsa
Sentido ciego XX' (Ex)
Mediante la utilización de otros sentidos que no sean la vista, tales como un olfato u oído agudo, una criatura con sentido ciego puede detectar cosas que no puede ver. Habitualmente, quien la posea no necesita realizar pruebas de Avistar o Escuchar para localizar con precisión a una criatura dentro del alcance de su aptitud de sentido ciego. Cualquier oponente que la criatura no pueda ver todavía tienen ocultación total contra la criatura don sentido ciego, y la criatura aún y así tiene la posibilidad normal de fallo cuando ataque a enemigos que tengan esa ocultación. La visibilidad todavía afecta al movimiento de las criaturas con sentido ciego. Una criatura con sentido ciego a pesar de eso no recibe su bonificador de destreza a la CA contra ataques que no pueda ver.
Vista ciega XX' (Ex)
Mediante la utilización de sentidos no visuales, como la sensibilidad a las vibraciones, un olfato agudo, un oído fino o la ecolocalización, la criatura con vista ciega puede maniobrar y atacar igual de bien que una criatura vidente. La invisibilidad y la oscuridad y la mayoría de ocultaciones resultarán irrelevantes para ella, aunque la criatura debe tener una línea de influencia hasta la criatura u objeto para ser capaz de discernirlos. Por lo general la criatura no necesitará realizar pruebas de Avistar ni Escuchar para advertir la presencia de criaturas dentro del alcance de su vista ciega.
Dotes
Arrollar mejorado
Cuando intentas arrollar a un oponente, el objetivo no puede decidir evitarte. Además, recibes un bonificador +4 a la prueba de fuerza para derribar a tu oponente.
Aguante
Obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones:
- Pruebas de Nadar realizadas para resistir daño no letal.
- Pruebas de Constitución para evitar daño no letal debido a una marcha forzada.
- Pruebas de Constitución para aguantar la respiración.
- Pruebas de Constitución para evitar daño no letal debido a la sed y la inanición.
- Salvaciones de Fortaleza para evitar daño no letal de entornos fríos o cálidos.
- Salvaciones de Fortaleza para resistir daño por asfixia.
Además puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado.
Alerta
Obtienes +2 en las pruebas de Avistar y Escuchar.
Correr
Al correr, te mueves 5 veces más rápido de lo normal en lugar de 4 (si no llevas armadura o llevas armadura ligera y no transportas más de una carga ligera) o a 4 veces tu velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o transportas una carga mediana o pesada). Si realizas un salto después de una carrera inicial, obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Saltar. Mientras corres conservas tu bonificador de Des a la CA.
Dureza
Obtienes un punto de golpe adicional por DG.
Gran fortaleza
Obtienes +2 en todos tus tiros de salvación de Fortaleza
Rastrear
Puedes encontrar o seguir rastros con pruebas de Supervivencia.
Soltura(Arma natural)
Obtienes +1 a todas las tiradas de ataque.
Sutileza
Puedes utilizar tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque y las pruebas de Presa, Derribo o Desarme.